Inzwischen sind wir in Spielrunde #5 von The Sense of the Sleight-of-Hand Man (TSotSoHM) angelangt. Die Traumlande haben ihre ersten wundersamen Orte und Wesen offenbart und langsam entfaltet sich der Hauptstrang der Handlung. Zeit für ein paar weitere Gedanken zum Setting und Regelwerk.
Wie bereits im ersten Meta-Artikel beschrieben, soll unsere Traumlande-Reise ein Dark (Horror) Fantasy Setting sein. Mit Zutaten von (natürlich) Lovecraft, aber eben auch von Clark Ashton Smith und einer Prise Robert E. Howard (Conan). Dazu kommt, dass in die Handlung von TSotSoHM auch Teile von The Dreamingstone Einzug halten, einer alten Chaosium-Kampagne. Darüber hinaus galt es herauszufinden, ob FHTAGN als Regelwerk auch mit mittelalterlichen Schwert- und Bogenkämpfen zurecht kommt. Und mit Magie.
Bislang stellen sich die Traumlande als gerade zu paradiesisch für Dark Fantasy heraus. Es gibt reichlich finstere Gesellen, viele Mythen und Legenden und eine Welt, die neben lauter Wundern auch ganz normale Tagesabläufe, Sorgen und Nöte ihrer Bewohner beinhaltet. Der riesige Vorteil an der Welt ist: im Zweifel muss man Dinge nicht erklären (muss man vielleicht bzw. gerade in cthuloiden Settings so wie so nicht) - in den Traumlande sind Logik und Unlogik jedoch gerade recht nahe beisammen. Das Spiel mit dem Traum oder gar einem Traum im Traum ist reizvoll und führt immer wieder dazu, dass Dinge durch die Spieler/innen in Frage gestellt werden.
Durch die Literaturvorlage von HPL (Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath) und beiden Kampagnen sowie dem Quellenbuch The Dreamlands gibt es sehr viele Anknüpfungspunkte, die man in die laufende Handlung einbetten kann. Alleine der gesamte Aspekt des Träumens und der Veränderung der Welt ist erst ganz zaghaft angegangen worden und ich rechne mit noch so einigen bizarren Situationen, auf die die Spieler/innen kommen werden.
Handlungsrahmen
TSotSoHM ist extrem offen und nicht-linear zu spielen. Die Route ist nicht vorgegeben und selbst innerhalb einzelner Abschnitte gibt es durchaus völlig unterschiedliche Herangehensweisen - also eigentlich alles das, was man gemeinhin von einem guten Szenario erwartet. Dieser Ansatz erfordert natürlich ein gewisses Maß an Planung und Timing, denn mal eben so einen ganzen Abend lang zu improvisieren, nur weil die Spieler/innen nach links statt nach rechts gegangen sind, ist sicherlich nicht jedermanns Sache.
Ein gerade den alten Szenarien innewohnende Eigenart ist auch in TSotSoHM leider vielfach vorhanden: nicht immer gibt es kleine Zwischenziele oder Herausforderungen. Manchmal ist nur der Weg von A nach B skizziert oder aber eine Örtlichkeit beschrieben. Daher gilt es an entscheidenden Punkten noch mittels eigenen Überlegungen den Spieler/innen etwas abzuverlangen.
So griff ich bspw. im Abschnitt mit dem Orakel auf ein echtes, physisches Rätsel-Handout zurück, was im netten Master’s Survival Pack VIII – Rätsel der Redaktion Phantastik zu finden ist. Das war eigentlich nicht vorgesehen, aber hatte für mich auch sehr viel Old School Charme.
Kann das Regelwerk auch Schwert und Bogen? Um es kurz zu machen: ja. Hier kommen die Wurzeln von Delta Green zum Vorschein, die ein sehr sauber strukturiertes und ausbalanciertes Kampfsystem gebaut haben. FHTAGN hat noch ein paar Details hinzu gepackt und bislang bin ich mit Kämpfen und auch generell taktischen Situationen sehr zufrieden. Man muss halt "eine Handlung pro Runde" und "Reihenfolge nach Geschicklichkeit" mögen. Die Probenmechanik von FHTAGN ist eingängig und leicht verständlich - und auch schnell abzuwickeln. Sprich, an dieser Ecke sehe ich bis jetzt überhaupt keine Probleme, um auch zünftige Schwertkämpfe abzubilden.
Setting und Regelwerk halten, wir sind auf Kurs und demnächst wird sich die Haupthandlung, wie aber auch der Aspekt der Magie, deutlich in den Vordergrund rücken.