Regelzusammenfassung 7. Edition
CTHULHU 7. Edition Regelzusammenfassung
Das nachfolgende Material bezieht sich auf das Rollenspielsystem Cthulhu aus dem Hause Pegasus Spiele. Vielen Dank an den Verlag für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser (völlig inoffiziellen) Spielhilfe. Sie richtet sich sowohl an Cthulhu-Neulinge als auch an cthuloide Umsteiger, um kurz und knapp über die Regeln der 7. Edition (Cthulhu 7E) zu informieren.
Der Charakter
Charakterbogen
Das Charakterblatt kommt aufgeräumt und übersichtlich daher und wurde ggü. dem Blatt aus den Schnellstartregeln noch einmal überarbeitet.
Ins Auge stechen die gedrittelten Kästchen für Attribute und Fertigkeiten. Dort wird jeweils der volle Wert, die Hälfte und ein Fünftel davon eingetragen. Mehr dazu später bei den Regelmechaniken.
Attribute und Werte
Ein Cthulhu-Charakter verfügt über acht Attribute, die durch einen Prozentwert ausgedrückt werden.
Der Wertebereich der Attribute liegt bei der Charaktererschaffung zwischen 15 und 90 Punkten. Es gibt eine Reihe unterschiedlicher Möglichkeiten diese Werte zu bestimmen: alle Attribute einzeln auswürfeln, würfeln und auf Attribute verteilen oder bspw. aus einer festen Gesamtsumme von 460 Punkten heraus die Attribute individuell erhöhen. Zusätzlich dazu existiert eine Schnellstartoption, bei der vorgegebene Punktwerte (40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80) frei verteilt werden können.
Neben diesen acht Attributen verfügt der Charakter über weitere, teils davon abgeleitete Werte.
Die Wahl eines Berufes gibt eine spezielle Auswahl von jeweils acht Fertigkeiten vor, auf die Punkte verteilt werden können. Diese bestimmen sich je nach Beruf aus Bildung, Erscheinung oder bspw. Stärke. Daneben stehen noch weitere Punkte durch persönliche Interessen zur Verfügung, die frei auf beliebige Fertigkeiten verteilt werden können. Durch die Berufswahl wird ebenfalls vorgegeben, wie viele Punkte auf die sogenannte Finanzkraft entfallen müssen, die ein Maß dafür ist, wie wohlhabend oder arm ein Charakter sein Leben führen kann.
Fertigkeiten
Einige Fertigkeiten aus früheren Editionen sind in der 7E umbenannt bzw. zusammengefasst worden. Dies betrifft insbesondere die verschiedenen Nahkampffertigkeiten, die nun mittels Nahkampf (Handgemenge) abgebildet werden. Ebenfalls sind Gewehr und Schrotflinte zu einer Fertigkeit Fernkampf (Gewehr/Flinte) zusammengefasst worden. Etliche Wissensfertigkeiten wie Astronomie, Biologie, Chemie, Geologie, Pharmazie und Physik finden sich nun als Naturwissenschaft mit entsprechender Spezialisierung wieder. Verbergen und Schleichen treten als Verborgen bleiben auf und neu hinzugekommen sind Charme, Einschüchtern, Werte schätzen und Überleben.
Daneben heißt Ansehen nun Finanzkraft, Fahren (Auto) tritt als Autofahren auf, Tarnen ist nun Kaschieren, Feilschen fällt weg, Fotografie ist Handwerk/Kunst mit entsprechender Spezialisierung, Geschichtskenntnisse heißt nun Geschichte, Gesetzeskenntnisse heißt Rechtswesen und neu hinzugekommen ist Psychoanalyse.
Hintergrundinformationen
Neben den oben genannten Werten machen einen Charakter natürlich noch weitaus mehr Dinge aus. Er hat vielleicht eine interessante Hintergrundgeschichte, kennt hilfreiche Personen und verfügt über Geld und Ausrüstungsgegenstände. Ein spezieller Aspekt aus dieser Menge stellt für den Charakter etwas ganz besonderes dar, es handelt sich um sein ganz persönliches Schlüsselelement, etwas was dem Charakter sehr wichtig ist. Dieses Element wird durch den Spieler extra gekennzeichnet.
Charakterentwicklung
Der erfolgreiche Einsatz von Fertigkeiten kann mit einem sogenannten Haken darauf belohnt werden. Nach dem Spiel oder einem geeigneten Abschnitt können solche Fertigkeiten unter Umständen in der Phase der Charakterentwicklung verbessert werden. Auch intensives Training von mindestens vier Monaten kann zu einem Haken auf entsprechende Fertigkeiten führen. Sofern sich eine Fertigkeit auf 90% oder mehr verbessert, erhält der betreffende Charakter geistige Stabilität zurück.
Während der Charakterentwicklung kann sich ein Investigator auch mit den Dingen aus seinen Hintergrundinformationen beschäftigen und so geistige Stabilität zurückgewinnen. Hier spielt das Schlüsselelement eine wichtige Rolle, da es einen Bonus auf diese Probe gewährt.
Regelmechaniken
Fertigkeitenwürfe
Proben auf Fertigkeiten oder Attribute werden mit einem Prozentwürfel durchgeführt. Je niedriger das Ergebnis, desto besser. Vor jedem Wurf nennt der Spieler das Ziel seiner Aktion ("Ich öffne die abgeschlossene Tür mit meinem Dietrich") und der Spielleiter bewertet die Schwierigkeit und die dafür notwendigen Fertigkeitenwürfe ("Das Schloss ist sehr verrostet und daher schwierig zu öffnen; würfle auf Schlosserarbeiten"). Misslungene Proben (außer Glücks-, Kampf- oder Stabilitätsproben) können einmalig und bei ausreichender Begründung wiederholt (forciert) werden. Scheitert ein forcierter Wurf, so sind grundsätzlich schwerwiegende Konsequenzen für den Charakter zu erwarten.
Manchmal können auch mehrere Fertigkeiten oder Attribute für eine Probe herangezogen werden. Dabei wird grundsätzlich immer nur einmal gewürfelt und der Spielleiter entscheidet, ob ein Erfolg für eine oder alle Fertigkeiten notwendig ist.
Kooperative Proben
Sofern es die Situation ermöglicht oder erfordert, können bzw. müssen mehrere Investigatoren an einer Probe teilnehmen. Auch hierbei entscheidet der Spielleiter, ob ein oder alle Teilnehmer erfolgreich sein müssen.
Der maximale Gegenwert einer Probe ist 100 + die betreffende Fertigkeit des Charakters. So kann jemand mit Stärke 80 nur Gegenstände anheben, die einen Stärkewert von bis zu 180 haben. Geben andere Charaktere Hilfestellung, so wird jeweils so lange der niedrigste Fertigkeitswert der beteiligten Charaktere vom Zielwert abgezogen, bis jemand eine Probe darauf würfeln darf, der Unterschied also 100 oder weniger beträgt.
Es gibt Situationen, in denen der Charakter im Vor- oder Nachteil ist. Dann können Bonus- bzw. Strafwürfel zum Einsatz kommen. Diese entsprechen jeweils einem zusätzlichen 10er Würfel für die Zehnerstelle, d.h. im Falle eines Bonus werden zwei 10-seitige Würfel für die Zehner- und ein W10 für die Einerstelle gewürfelt. Der niedrigere der beiden Zehnerstellenwürfel gilt. Im Falle eines Strafwürfels zählt der jeweils höhere. Sollten mehrere Bonus- und Strafwürfel vergeben werden, so werden sie gegeneinander verrechnet.
Glück
Manchmal passieren Dinge, die außerhalb des Einflusses eines Charakters liegen. In diesem Fall kann eine Glücksprobe erfolgen. Sind mehrere in einer Szene durch eine Glücksprobe betroffen, so würfelt derjenige Spieler die Probe, dessen Charakter den niedrigsten Glückswert hat.
Glück kann ebenfalls optional für die Verbesserung eines (nicht forcierten) missglückten Wurfes im Verhältnis 1:1 ausgegeben werden. Dabei darf es sich nicht um Glücks-, Stabilitäts- oder Kampfwürfe handeln. Verwendet man diese Option, so kann nach dem Spiel der Glückswert wie bei einem Haken darauf gesteigert werden.
Wird bei einer Glücksprobe eine 1 gewürfelt, so kann das Mana erhöht werden.
Eine Probe auf Intelligenz kann dem Charakter eine Idee offenbaren, wenn die Situation verfahren ist. Ebenfalls kann so ein Hinweis zur Lösung eines intellektuellen Rätsel erfolgen. Ein Ideenwurf, der ebenfalls mittels einer Probe auf Intelligenz ausgeführt wird, gibt dem Spieler Hinweise, wie er seinen Charakter wieder zurück in die Spur bringen kann und der Spieler anders nicht mehr weiter weiß.
Wissenswurf
Eine Probe auf Bildung kann dazu dienen, Allgemeinwissen zu erinnern, sofern nicht andere Fertigkeiten dafür geeigneter erscheinen.
Kräftemessen
Wenn sich zwei Parteien mittels einer Probe messen, werfen beide Seiten auf die jeweils notwendigen Fertigkeiten oder Attribute. Die Ergebnisse werden miteinander verglichen und die bessere Erfolgsstufe schlägt die schlechtere. Bei einem Unentschieden gewinnt die Seite mit dem höheren Fertigkeiten-/Attributswert bzw. wenn auch hier ein Gleichstand besteht gibt es eine Pattsituation oder es wird neu gewürfelt.
Soziale Interaktion
Um mit Menschen zu interagieren bzw. seine Ziele zu erreichen kann der Einsatz von Überreden, Überzeugen, Einschüchtern oder Charme sinnvoll sein. Auch hier wird die Schwierigkeit durch den jeweiligen Gegenwert des NSC bestimmt, so die Fertigkeit dort vorhanden ist. Alternativ kann auch Psychologie dafür eingesetzt werden.
Geistige Stabilität
Die geistige Stabilität eines Charakters wird durch die Anzahl seiner Stabilitätspunkte (0-99) ausgedrückt. Diese schwanken im Laufe des Spieles stark und werden in der Regel weniger als mehr. Die Schrecken des Mythos und anderer Begegnungen verursachen Stabilitätsproben und führen häufig zum Verlust von geistiger Stabilität. Die maximale Anzahl an Stabilitätspunkten liegt bei 99 minus dem Wert in Cthulhu-Mythos.
Es werden drei Grade von Wahnsinn unterschieden.
- Temporäres Trauma - Verlust von fünf oder mehr Stabilitätspunkten auf einmal und Scheitern der Intelligenzprobe.
- Geistige Umnachtung - Verlust von 1/5 Stabilitätspunkten an einem Tag.
- Permanenter Wahnsinn - Verlust aller Stabilitätspunkte.
Temporäres Trauma
Verliert ein Investigator fünf oder mehr Stabilitätspunkte auf einmal, so wird eine Probe auf Intelligenz notwendig. Ist diese erfolgreich, so realisiert der Charakter das wahre Ausmaß des Schreckens und verliert vorübergehend den Verstand. Dieses Trauma dauert 1W10 Stunden.
Geistige Umnachtung
Bei dem Verlust von 1/5 seiner Stabilitätspunkte an einem Tag erleidet der Charakter eine geistige Umnachtung. Diese dauert so lange an, bis sie geheilt wurde.
Permanenter Wahnsinn
Bei Erreichen von 0 Stabilitätspunkten ist der Charakter endgültig dem Wahnsinn verfallen. In den allermeisten Fällen ist dies das Ende des Charakterlebens und das Charakterblatt wird oftmals dem Spielleiter übergeben.
Phasen des Wahnsinns
Das temporäre Trauma und die geistige Umnachtung folgen drei Phasen.
- Anfall von Wahnsinn - Kontrollverlust des Spielers über seinen Charakter.
- Unterschwelliger Wahnsinn - Anfällig sein für Wahnvorstellungen, Phobien und erneuten Anfällen.
- Erholung - Überwinden des Wahnsinns.
Anfall von Wahnsinn
In einem Anfall von Wahnsinn erleidet der Spieler einen Kontrollverlust über seinen Charakter, der je nach Spielsituation entweder 1W10 Kampfrunden (ausgespielt) oder aber 1W10 Stunden (erzählerisch zusammengefasst) dauert. Während dieser Phase kann ein Investigator keine weitere Stabilität verlieren. Danach erhält der Spieler wieder die volle Kontrolle über seinen Charakter zurück und kann normal handeln.
Es ist möglich, dass sich Elemente der Hintergrundgeschichte eines Charakters während dieser Zeit verändern und dadurch dessen durch Wahnsinn hervorgerufene Veränderung widerspiegeln. Des Weiteren ist das Auftreten einer Phobie, Manie oder anderen negativen Dingen sehr wahrscheinlich. Insbesondere kann ein Charakter Wahnvorstellungen präsentiert bekommen und er dadurch nicht mehr unterscheiden, was Realität ist und was nicht. Mit einer gelungenen Stabilitätsprobe kann ein Charakter hinter eine solche Wahnvorstellung blicken.
Nach einem Anfall verhält sich ein Charakter wieder normal, wobei Aspekte des zuvor erlebten Traumas oder der Umnachtung rollenspieltechnisch Einzug in die Charakterrolle finden können. Jeder weitere Verlust von geistiger Stabilität während der Phase von unterschwelligem Wahnsinn resultiert in einem erneuten Anfall von Wahnsinn mit entsprechender Dauer.
Erholung: Ein temporäres Trauma verschwindet von selbst; geruhsamer Schlaf ist mit Sicherheit ein gutes Mittel dagegen. Eine geistige Umnachtung muss behandelt werden. Dies kann entweder zu Hause mit entsprechender Hilfe oder in einer professionellen Einrichtung erfolgen.
Wahnsinn und Cthulhu-Mythos
Wird ein Anfall von Wahnsinn durch den Mythos hervorgerufen, so erhöht sich die Fertigkeit Cthulhu-Mythos um fünf Punkte, ab dem zweiten mal dann um jeweils einen Punkt.
Abgestumpft sein
Der Verlust geistiger Stabilität durch Mythoswesen wird für jede Wesenheit dokumentiert. Der Gesamtverlust kann den maximal möglichen Stabilitätsverlust des Wesens nicht überschreiten. Pro Charakterentwicklungsphase wird der notierte Wert um eins reduziert.
Kampf
Kampf findet rundenweise statt, wobei eine Kampfrunde keine exakte Zeitdauer besitzt. Sie ist so lange, wie ein Teilnehmer für eine normale und angemessene Aktion benötigt. Die Handlungsreihenfolge wird nach absteigender Geschicklichkeit aller im Kampf befindlichen Akteure bestimmt.
Als Aktionen in einer Runde kommen in Frage:
- Einen Angriff mittels entsprechender Nah- oder Fernkampffertigkeit durchführen.
- Ein Kampfmanöver durchführen.
- Aus dem Kampf fliehen.
- Einen Zauberspruch wirken.
- Eine andere Tätigkeit durchführen.
Ein Charakter kann seine Handlung verzögern, um nach der Aktion eines anderen Teilnehmers zu handeln.
Bewegt sich ein Charakter nur bis zu seiner Bewegungsweite, so kann er normal einen Nahkampfangriff durchführen. Maximal kann er sich in einer Kampfrunde so weit wie seine Bewegungsweite x 5 Meter bewegen und dabei am Ende der Runde noch einen Nahkampfangriff durchführen.
Nahkampf
Nahkampfangriffe werden wie ein Kräftemessen (d.h. kein Forcieren möglich) behandelt. Nachdem der Angreifer seine Aktion und sein Ziel benannt hat, kann der Verteidiger entweder ausweichen oder zurückschlagen, sofern er dazu in der Lage ist. Nachdem Angreifer und Verteidiger ihre Würfe getätigt haben, werden die erzielten Erfolgsstufen verglichen.
Erzielt ein Angreifer, während er regulär gemäß seiner Geschicklichkeit handelt, bei seiner Attacke einen extremen Erfolg (Wurf ≤ 1/5 Zielwert), so verursacht er erhöhten Schaden.
Alle Waffen, die nicht in eine andere Kategorie fallen, gelten als improvisierte Waffen und werden über Nahkampf (Handgemenge) geführt.
Kampfmanöver: Aktionen, die keinen regulären Schaden hervorrufen, sondern bspw. den Gegner entwaffnen oder ihn wegstoßen sollen, werden als Kampfmanöver bezeichnet. Hierbei spielt die Statur beider Kontrahenten eine Rolle.
Anschließend werfen beide Kontrahenten die entsprechenden Fertigkeiten- oder Attributswürfe, zumeist wohl Nahkampf (Handgemenge). Anstatt Schaden zu verursachen, gelingt dem Angreifer sein zuvor genanntes Ziel, sofern er erfolgreich ist. Ein zurückschlagender Verteidiger verursacht normal Schaden, sollte sein Wurf ein besseres Ergebnis erzielt haben. Ebenso ist es möglich, dass sich ein Verteidiger anstatt zurück zu schlagen ebenfalls für ein Kampfmanöver entscheidet. In diesem Fall tritt statt des Schadens der gewünschte Effekt ein.
Überzahl: Ein Verteidiger, der sich einer Überzahl an Gegner ausgesetzt sieht und in der laufenden Runde bereits ausgewichen ist oder zurückgeschlagen hat, befindet sich im Nachteil. Alle Angreifer erhalten einen Bonuswürfel für Nahkampfangriffe gegen ihn.
Überraschungsangriffe: In einer Situation, in der es zu einem Überraschungsangriff kommen kann, steht dem Angegriffenen möglicherweise ein Wurf auf Hören, Verborgenes erkennen oder Psychologie zu. Bei Erfolg kann dieser sich normal verteidigen.
Wurfwaffen: Einer geworfenen Waffe kann ausgewichen werden. Sofern der Verteidiger in einer Distanz von unter 1/5 seiner Geschicklichkeit in Fuß (3 Fuß entsprechen ungefähr einem Meter) zum Angreifer steht, kann er auch zurückschlagen. Bei Wurfwaffen und anderen muskelbetriebenen Waffen wie bspw. einem Bogen, wird die Hälfte des Schadensbonus des Angreifers auf den Schaden hinzugerechnet.
Flucht: Sofern es dem Charakter möglich ist, kann er sich in seiner Aktion vom Gegner lösen und aus dem Kampf fliehen.
Rüstung: Der Wert der Rüstung wird von dem verursachten Schaden abgezogen. Dies gilt nicht für magischen Schaden, Gifte, usw.
Fernkampf
Fernkampfangriffe werden nicht mittels Kräftemessen durchgeführt. Stattdessen würfelt der Angreifer eine normale Probe auf die entsprechende Fernkampffertigkeit. Einem Schuss kann man weder ausweichen noch kann man zurückschlagen (Ausnahme: aus nächster Nähe).
Die Schwierigkeit bestimmt sich dabei durch die Entfernung zum Ziel.
Hält ein Charakter eine schussbereite Waffe in der Hand, so handelt er bei seiner Geschicklichkeit + 50 in der Runde.
Ein Verteidiger, der den Angriff kommen sieht, kann sich mit Ausweichen in Deckung werfen. Der Angreifer erhält dann einen Strafwürfel und der Verteidiger verliert seine nächste Aktion.
Deckung: Wenn die Hälfte oder mehr des Verteidigers hinter Deckung verborgen ist, erhält der Angreifer einen Strafwürfel.
Aus nächster Nähe: Ein Angreifer, der sich in einer Distanz von unter 1/5 seiner Geschicklichkeit in Fuß (3 Fuß entsprechen ungefähr einem Meter) zum Verteidiger befindet, erhält einen Bonuswürfel.
Zielen: Zielt der Angreifer eine Runde lang und steht dabei still, so erhält er in der nächsten Runde einen Bonuswürfel.
Sich schnell bewegende Ziele: Ziele, die sich schnell bewegen (Bewegung 8 und mehr), sind schwieriger zu treffen. Der Angreifer erhält einen Strafwürfel.
Größe des Ziels:
Nachladen: In einer Kampfrunde können zwei Patronen nachgeladen bzw. ein Magazin gewechselt werden. Ein MG-Gurt benötigt zwei Runden. Eine Patrone nachzuladen und danach einen Schuss abzugeben führt zu einem Strafwürfel.
Feuerstoß: Ein Feuerstoß von zwei oder drei Schuss wird mit einem Strafwürfel versehen. Dabei wird jeder einzelne Schuss separat ausgewürfelt.
Dauerfeuer: Bei Dauerfeuer werden die Schüsse in Salven abgegeben. Die Anzahl an Projektilen pro Salve liegt bei mindestens drei und maximal so vielen, wie die Zehnerstelle der Fernkampffertigkeit beträgt. Es kann so lange pro Runde geschossen werden, wie sich Patronen im Magazin befinden.
Jede einzelne Salve wird separat gewürfelt. Ab der zweiten Salve und mit jeder weiteren erhält der Angreifer einen Strafwürfel dazu. Sollte die Anzahl der Strafwürfel auf drei steigen, so bleibt es bei zwei Strafwürfeln und stattdessen steigt die Schwierigkeit der Probe um eine Erfolgsstufe.
Beim Wechsel von Zielen während des Schießen, wird zusätzliche Munition in Höhe vom Abstand der beiden Ziele zueinander in Metern verbraucht. Es können beliebig viele Ziele bekämpft werden, solange Munition vorhanden ist und diese sich vor dem Schützen befinden.
Wenn der Angriffswurf erfolgreich ist, treffen die Hälfte der Projektile einer Salve das Ziel (abgerundet, aber mindestens eins). Wenn der Angriffswurf ein extremer Erfolg ist, treffen alle Kugeln das Ziel, wobei die erste Hälfte das Ziel durchbohrt (abgerundet, aber mindestens eine). Sofern die Schwierigkeit bereits einen extremen Erfolg notwendig gemacht hat, findet kein Durchbohren statt.
Schießen in den Nahkampf: Befindet sich das Ziel in einem Nahkampf mit anderen, so erhält der Angreifer einen Strafwürfel. Bei einem Patzer wird ein befreundeter Charakter getroffen, bei mehreren ist es derjenige mit dem niedrigsten Glückswert.
Fehlfunktion: Würfelt der Angreifer gleich oder über den Fehlfunktionswert der Waffe, so klemmt die Waffe oder die Patrone ist ein Blindgänger. Bei einer Automatikwaffe, also bspw. keinem Revolver oder Schrotflinte zum Aufklappen, dauert das Beheben der Fehlfunktion 1W6 Runden und erfordert eine erfolgreiche Mechanische Reparatur oder die entsprechende Fernkampffertigkeit.
Gesundheit
Die physische Verfassung eines Charakters wird durch die Anzahl seiner Trefferpunkte ausgedrückt. Fallen diese auf 0, so wird der Charakter bewusstlos. Hatte der Charakter zuvor bereits eine schwere Wunde hinnehmen müssen, so droht er mit 0 Trefferpunkten zu sterben.
Eine schwere Wunde erhält ein Charakter dann, wenn er auf einmal gleich oder mehr Schaden als die Hälfte seiner maximalen Trefferpunkte erleidet. Mit einer schweren Wunde geht man zu Boden und muss eine Probe auf Konstitution ablegen, um nicht bewusstlos zu werden.
Einmaliger Schaden, der über die maximale Trefferpunktanzahl hinausgeht, führt zum sofortigen Tod.
Erste Hilfe
Erste Hilfe muss innerhalb der goldenen Stunde nach Eintritt des Schadens erfolgen und gewährt einen Trefferpunkt zurück. Die Anwendung der Fertigkeit Medizin kann auch nach der goldenen Stunde erfolgen und heilt 1W3 Trefferpunkte.
Ein Charakter, der im Sterben liegt, muss jeweils am Ende jeder Runde eine erfolgreiche Probe auf Konstitution bestehen, andernfalls stirbt er endgültig. Nur mittels Erste Hilfe kann eine Stabilisierung erfolgen, Medizin ist hierfür nicht geeignet. Ein stabilisierter Charakter muss nur noch jeweils einmal in der Stunde eine Probe auf Konstitution ablegen, bei dessen Misserfolg er erneut im Sterben liegt. Während der stabilisierten Phase muss erfolgreich Medizin angewandt werden, um den Zustand endgültig zu festigen. Der Charakter hat dann 0 Trefferpunkte und beginnt seinen Genesungsprozess.
Genesung
Ohne eine schwere Wunde regeneriert sich ein Trefferpunkt pro Tag.
Mit einer schweren Wunde wird am Ende jeder Woche eine Probe auf Konstitution abgelegt. Bei Erfolg regenerieren sich 1W3 Trefferpunkte, bei einem extremen Erfolg sind es 2W3. Je nach Umgebung können Bonus- oder Strafwürfel notwendig werden.
Die schwere Wunde ist geheilt, wenn entweder ein extremer Erfolg erwürfelt wurde oder die regenerierten Trefferpunkte die Hälfte der maximalen Trefferpunkte erreicht bzw. überschritten haben.
Mythos
Charakteristika von Mythosbüchern
Die Lektüre eines Mythosbuches verursacht zumeist den Verlust von geistiger Stabilität. Unterschieden wird dabei zwischen dem oberflächlichen Durchblättern und dem eigentlichen Studium eines Buches. Beide Varianten führen gemeinhin zu einem Anstieg der Fertigkeit Cthulhu-Mythos. Des Weiteren können Mythosbücher Zaubersprüche enthalten, die durch den Charakter erlernbar sind.
Beispiel: Necronomicon (lateinische Ausgabe)
66 Wochen für ein volles Studium des Buches, Verlust von 2W10 geistiger Stabilität, +5 Cthulhu-Mythos für das Durchblättern, weitere +11 Cthulhu-Mythos für das volle Studium, 48 Mythoswert des Buches.
Die tatsächlichen Werte im jeweiligen Abenteuer können z.B. in Abhängigkeit des Zustandes oder der Vollständigkeit des Buches variieren.
Mythosbücher lesen
Vor dem Studium eines Mythosbuches empfiehlt es sich, dieses zunächst zu überfliegen bzw. durchzublättern. Dazu muss die Sprache, in der das Buch verfasst ist, bekannt sein. Eine vorgegebene Dauer für die Lektüre ist nicht festgelegt und wird durch den Spielleiter bestimmt. Ebenfalls kann eine Sprachprobe erforderlich sein, aber auch das ist nicht zwingend. Nach dem ersten Lesen erhält der Charakter ggf. Cthulhu-Mythos Punkte und verliert geistige Stabilität. Dafür kennt er den groben Inhalt des Buches, weiß ob und wie viele Zaubersprüche enthalten sind und wie lange das eigentliche Studium des Buches dauern wird.
Das Studium eines Buches ist ein langwieriger Prozess, der viele Monate dauern kann. Am Ende verliert der Charakter geistige Stabilität und erhält weiteres Mythoswissen hinzu. Sofern der eigene Wert für Cthulhu-Mythos unterhalb des Mythoswertes des Buches liegt, also sozusagen noch Erkenntnisgewinn möglich ist, erhält der Charakter die volle Anzahl an Punkten für dieses Buch, andernfalls so viele wie für das Durchblättern vorgesehen ist. Des Weiteren erhält der Charakter einen Haken auf die Sprache, in der das Buches geschrieben ist.
Ein bereits gelesenes Buch kann erneut studiert werden, wobei sich die Lesedauer jeweils verdoppelt. Der Gewinn an Cthulhu-Mythos und der Verlust an geistiger Stabilität bleiben gleich.
Mythosbücher als Referenzen
Ein bereits gelesenes Mythosbuch kann als Referenz herangezogen werden. Eine Recherche dauert 1W4 Stunden und erfordert einen gelungenen Wurf mit W100 gegen den Mythoswert des Buches.
Graue Theorie
Ein Charakter kann sich dazu entschließen, angeeignetes Mythoswissen für graue Theorie zu halten. In diesem Fall verliert er beim Lesen keine Stabilitätspunkte, gewinnt aber dennoch Cthulhu-Mythos dazu. Für den Fall, dass Beweise für den Mythos aus erster Hand gewonnen werden, verliert der Charakter Stabilitätspunkte in Höhe seines aktuellen Cthulhu-Mythos Wertes. Spätestens wenn ein Charakter aufgrund des Mythos Stabilitätspunkte verliert, wird er sich des schrecklichen Wissens gewahr und verliert entsprechend weitere Punkte.
Anwendung der Fertigkeit Cthulhu-Mythos
Diese optionalen Regel erlaubt das Anwenden von Cthulhu-Mythos um bspw. Schaden zu verursachen, Wesen zu bannen oder andere okkulte Dinge zu bewerkstelligen.
Magie
Magiepunkte
Zum Wirken von Zaubern oder bspw. dem Benutzen von Artefakten werden Magiepunkte eingesetzt. Sind sie erschöpft, so werden stattdessen Trefferpunkte abgezogen. Magiepunkte regenerieren in aller Regel mit einer Rate von einem Punkt pro Stunde.
Zauber lernen
Einen Zauber aus einem Buch zu lernen bedingt es zuvor wenigstens durchgeblättert zu haben. Der Lernprozess dauert typischerweise 2W6 Wochen, der Erfolg kann automatisch eintreten oder aber je nach Situation z.B. eine schwere Probe auf Intelligenz erfordern. Ein Zauber kann auch durch eine andere Person geschult werden, was nur etwa 1W8 Tage benötigt. In seltenen Fällen kann auch ein Mythoswesen selbst einem Charakter zu einem Spruch verhelfen, wobei dieses zumeist keine schöne Erfahrung ist und mit Stabilitätsverlust einhergeht.
Zauber sprechen
Um einen Zauber zu sprechen muss dieser zuvor gelernt worden sein. Beim ersten Mal ist dafür eine schwere Probe auf Mana erforderlich. Ist diese erfolgreich, so treten die Effekte des Zaubers ein. Bei einem Misserfolg besteht die Möglichkeit den Wurf jederzeit zu wiederholen und damit zu forcieren. Misslingt auch dieser Wurf, so tritt der Effekt trotzdem ein, jedoch erleidet der Zauberer negative Konsequenzen. Die Alternative zu einem Forcieren ist den Zauber erneut zu lernen.
Ein misslungener forcierter Wurf kostet 1W6 mal so viele Magiepunkte, Stabilitätspunkte oder Manapunkte wie angegeben. Außerdem können weitere unangenehme Dinge passieren.
Während des Zauberns kann eine Störung der Konzentration zu einem Abbruch mit möglicherweise unangenehmen Konsequenzen führen.
Erhöhung von Mana
Wenn ein Zauberspruch mittels eines Kräftemessens gesprochen werden muss, so erhält der Zauberer bei einem Erfolg einen Haken auf das Attribut Mana. Gleiches gilt für alle Glücksproben, bei denen eine 1 gewürfelt wird.
Verfolgungsjagden
Die Jagd beginnt
Alle Teilnehmer einer Verfolgungsjagd legen zu Beginn eine Probe auf Konstitution bzw. einer entsprechenden Fertigkeit wie Autofahren ab. Bei einem extremen Erfolg erhöht sich die Bewegungsweite für die Dauer der Verfolgung um eins, bei einem Misserfolg reduziert sie sich um eins.
Sofern die Bewegungsweite der fliehenden Partei größer ist als die der Verfolger, entkommt sie und die Verfolgungsjagd ist beendet.
Die Verfolger werden im Anschluss in der Reihenfolge ihrer Bewegungsweite auf virtuelle Plätze verteilt. Dies kann ganz simpel mit Markern auf einem Zettel dargestellt werden. Dabei liegen jeweils so viele Plätze zwischen ihnen, wie die Differenz ihrer Bewegungsweiten betragen. Der langsamste Verfolger befindet sich somit ganz am Ende, der schnellste ganz am Anfang.
Die fliehende Partei wird ebenfalls in der Reihenfolge ihrer Bewegungsweite zwei Plätze vor dem führenden Verfolger platziert.
Fliehender F1 mit Bewegungsweite 8
Verfolger V1 mit Bewegungsweite 9
Verfolger V2 mit Bewegungsweite 8
( ) ( ) ( ) ( )
V2 V1 F1
Jeder Teilnehmer an der Verfolgungsjagd erhält nun einen Aktionspunkt. Hinzu kommen so viele weitere Aktionspunkte, wie die Differenz der jeweiligen Bewegungsweite zu der des langsamsten Teilnehmers beträgt.
F1: 1 Aktionspunkt
V1: 2 Aktionspunkte
V2: 1 Aktionspunkt
Die Teilnehmer handeln in der Reihenfolge ihrer Geschicklichkeit genau so wie in Kampfrunden. Folgende Aktionen sind möglich.
- Plätze vorrücken.
- Einen Angriff (Nahkampf, Fernkampf oder bspw. mittels Autofahren durchführen.
- Einen Zauber sprechen.
- Eine andere Aktion ausführen.
Wie auch in Kampfrunden kann ein Charakter seine Handlung verzögern, um nach der Aktion eines anderen Teilnehmers zu handeln.
Es kostet einen Aktionspunkt, um von einem Platz auf den nächsten vorzurücken.
Hindernisse und Gefahren
Zwischen zwei Plätzen kann ein Hindernis oder eine gefährliche Komplikation liegen. Zumeist werden Fertigkeitenwürfe zur Überwindung einer solchen Stelle erfoderlich sein. So kann bspw. eine im Weg stehende Mauer mittels Klettern überwunden werden. Mittels zusätzlich ausgegebener Aktionspunkte kann ein vorsichtiges Herangehen an das Hindernis geschehen und bis zu zwei Bonuswürfel (entspricht zwei Aktionspunkten) erworben werden.
Sofern ein Fertigkeitenwurf misslingt, kann möglicherweise Schaden an dem Charakter oder bspw. dem für die Verfolgung verwendeten Auto die Folge sein. Außerdem verliert der Teilnehmer 1W3 Aktionspunkte.
Ein Hindernis kann auch die Form einer Barriere annehmen, wenn z.B. eine verschlossene Tür das Weiterkommen nicht nur verlangsamt, sondern gänzlich aufhält. Barrieren müssen zunächst überwunden oder zerstört werden, um das Weiterkommen fortzusetzen.
Angriffe
Um einen anderen Teilnehmer anzugreifen, müssen sich Angreifer und Verteidiger auf demselben Platz befinden. Die Ausnahme ist der Einsatz von Fernkampfangriffen, bei denen entsprechend der Situation die Entfernung durch den Spielleiter beurteilt wird. Einen Angriff durchzuführen kostet einen Aktionspunkt, wobei der Angegriffene sich ohne Einsatz eines Aktionspunktes verteidigen kann.
Ein erfolgreiches Kampfmanöver verursacht beim Gegner den Verlust von 1W3 Aktionspunkten und ggf. sogar Schaden.