Cthulhu

Das nachfolgende Material bezieht sich auf das Rollenspielsystem Cthulhu aus dem Hause Pegasus Spiele bzw. auf cthuloides Rollenspiel im Allgemeinen.

Eine gute Anlaufstelle für cthuloides Rollenspiel bietet übrigens das Forum der Deutschen Lovecraft Gesellschaft.

CTHULHU 7. Edition Regelzusammenfassung

Während im Jahr 2015 zwar bereits die englische Version der neuen 7. Edition von Cthulhu verfügbar war, stand die deutsche Übersetzung noch aus. Die hier angefertigte Regelzusammenfassung erschien noch vor der offiziellen Pegasus Publikation und bietet sowohl für Einsteiger und Umsteiger eine schnelle Informationsquelle und ist darüber hinaus hoffentlich auch als Nachschlagewerk nützlich.

Regelzusammenfassung 7. Edition

Apokalypsen

CTHULHU Apokalypsen

Im April 1925 entdeckt die Yacht Alert im Südpazifik auf der Position 47° 9′S 126°43′W ein grauenvoll monströses Eiland, das aus den schwarzen Untiefen des Meeres emporgestiegen war. Nachdem die Besatzung diesen gottverlassenen Flecken untersucht und zyklopische Bauwerke aus äonenalten Zeiten vorgefunden hatte, fliehen die Seeleute panisch zurück auf ihr Schiff und mit diesem hinaus auf das Meer. Dabei begegnen sie einer Kreatur, die ihnen beinahe den letzten Funken Verstand raubt. Nur um Haaresbreite entgehen sie dem Tod und können den Großen Alten Cthulhu samt seiner Stadt R’lyeh hinter sich lassen …

When the stars were right, They could plunge from world to world through the sky, but when the stars were wrong, They could not live.

H. P. Lovecraft in Der Ruf des Cthulhu

So steht es jedenfalls in der Geschichte Der Ruf des Cthulhu. In diesem Zusammenhang ist „wenn die Sterne richtig stehen“ ein viel zitierter Satz im Cthulhu-Mythos. In der oben genannten Geschichte scheint die steinerne Stadt R’lyeh nach dem Zusammentreffen mit Cthulhu wieder im Meer zu versinken und aufs Neue träumt dort der Große Alte in seinem äonenlangen Schlaf. Doch was wäre geschehen, wenn R’lyeh nicht wieder verschwunden wäre? Was, wenn Cthulhu nicht wieder vom Meer verschluckt worden wäre? Dies ist der Aufhänger für Apokalypsen, in dem es daher folgerichtig nicht mehr um das „wenn“, sondern um das „wann“ und „wie“ geht.

Übrigens ...

Im CTHULHU Band Apokalypsen stammt ein Großteil des Quellenteils aus hiesiger Feder.

Apokalypsen im Cthulhu-Webshop

Handouts für NSC-Namen

Namen für Nichtspielercharaktere spontan zu finden stellt eine größere Herausforderung für geneigte Spielleiter dar, als man vielleicht meint. Daher finden sich hier im Folgenden vorbereitete Namenslisten für die 1920er Jahre aus Deutschland und den USA.

Namensliste 1920 DE
Namensliste 1920 US

Hindernisse für Verfolgungsjagden

Die 7. Edition von Cthulhu verfügt über Regeln zu Verfolgungsjagden. Dabei spielen Gefahren und Hindernisse eine Rolle, die der geneigte Spielleiter auch zufällig einstreuen kann. Das Weiterkommen erfordert grundsätzlich eine Probe auf eine Fertigkeit oder Attribut, deren Schwierigkeit mit einem 1W100 festgelegt wird. Ein Scheitern kann zu dem Verlust von Aktionspunkten (Zeit) führen oder sogar Schaden nach sich ziehen.

Wurf Schwierigkeit
≤ 59 kein Hindernis
60 – 84 regulär
85 – 95 schwer
≥ 96 extrem

Folgende 1W10 Gefahren und Hindernisse beziehen sich auf die Verfolgung zu Fuß in der Stadt und bei Tag.

  1. Eine Gruppe von Passanten steht im Weg und behindert das Weiterkommen. Mittels Ausweichen oder Stärke lässt sich ein Weg hindurch bahnen. Ein Misserfolg reduziert die Aktionspunkte um 1W3. Schlägt zudem die Probe auf Stärke fehl, so verursacht die aufgebrachte Menge 1W3 Schaden durch Schläge und Tritte.
  2. Eine Vielzahl von Mülltonnen blockieren den Weg. Mittels Springen oder Ausweichen lässt sich das Hindernis passieren. Bei einem Misserfolg drohen durch den Sturz bzw. Zusammenprall 1W3 Punkte Schaden und der Verlust von 1W3 Aktionspunkten.
  3. Eine stark befahrene Straße muss überquert werden. Mittels Ausweichen, Geschicklichkeit oder Glück lässt sich ein sicherer Weg herüber schaffen. Bei einem Misserfolg verursacht der Zusammenstoß mit einem Wagen 1W6 Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.
  4. Der Weg endet unvermittelt vor einem Zaun oder Mauer. Mittels Klettern kann das Hindernis überwunden werden. Ein Misserfolg kostet lediglich 1W3 Aktionspunkte, verhindert jedoch ein weiteres Vorankommen.
  5. Der Weg über einen Bahnübergang droht durch einen herannahenden Zug versperrt zu werden. Mittels Konstitution kann man das Hindernis noch rechtzeitig passieren. Ein Scheitern kostet 1W3 Aktionspunkte und verhindert ein Vorankommen für 1W3+1 Runden durch den passierenden Zug.
  6. In einer engen Gassen versperrt eine kleine Gruppe von Leuten den Weg, die offenbar überlegen, wie sie auf die Situation reagieren werden. Mittels Einschüchtern, Charme, Überreden oder Überzeugen geben sie den Weg frei. Bei einem Misserfolg droht ein Konflikt, der ein Vorankommen verhindert. Scheitert die soziale Interaktion kritisch, so bricht ein Streit samt Handgemenge aus.
  7. Nach einer Kreuzung, einer Ecke oder Abzweigung verliert der Charakter unvermittelt die Übersicht. Mit Orientierung lässt sich ein geeigneter Weg finden. Ein Misserfolg kostet 1W3 Aktionspunkte.
  8. Die Polizei oder eine andere offizielle Gruppierung wird auf den Charakter aufmerksam. Mittels Erscheinung oder Verkleiden kann die Situation entschärft werden. Ein Misserfolg zieht unangenehme Fragen nach sich und kostet 1W3 Aktionspunkte. Eventuell erfordert der Verlauf noch weitere Proben. Im schlimmsten Fall nehmen die Polizisten die Verfolgung auf.
  9. Eine größere Sandfläche wie bspw. ein Spielplatz oder eine schlammige Baustelle behindert das schnelle Vorankommen. Mittels einer Probe auf Geschicklichkeit oder Stärke lässt sich der Weg ohne Zeitverzug fortsetzen. Bei Misserfolg verliert man 1W3 Aktionspunkte.
  10. Ein Spalt, Absatz oder ein tiefer liegender Vorsprung muss mittels Springen überwunden werden. Bei einem Misserfolg verursacht der Sturz 1W6 Punkte Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.

Übrigens ...

Wer sich die Zusatzbögen des offiziellen Sichtschirms von CTHULHU anschaut, wird die o. g. Inhalte auf der Seite Verfolgungsjagden wiederfinden.

Sichtschirm bei Pegasus

Der nicht-euklidische Artefakt-Generator

Da es bei CTHULHU ja auch öfters um eben solche seltsamen und obskuren Gegenstände geht und man als Spielleiter an dieser Stelle möglicherweise schnell ins Schwimmen kommt, wenn man die Ebene des „Worte können nicht beschreiben …“ verlässt, gibt einem der folgende W10-basierte nicht-euklidische Artefakt-Generator einen schnellen und zuverlässigen Gegenstand an die Hand, der die Gruppe vielleicht ein wenig beschäftigen kann.

Die Beschreibung des nun folgenden Gegenstandes, dessen wahrer Ursprung vermutlich niemals bestimmt werden wird, erfolgt mit der größten Mühe und Genauigkeit, die die heutigen Wissenschaften und deren gebildeten Experten aufbieten können. Gleichwohl bleibt festzustellen, dass die menschliche Sprache ein solches Artefakt nur unzureichend, ja geradezu hilflos charakterisieren kann.

Zunächst einmal fällt dem Betrachter auf, dass es sich um einen Gegenstand bestehend aus …

  • 1-5 … einer einzigen Komponente …
  • 7-8 … zwei verschiedenen Komponenten …
  • 9 … drei unterschiedlichen Komponenten …
  • 10 … unzähligen, ineinander verschlungenen Komponenten …

… handelt. Das jeweilige Material selbst lässt sich am besten beschreiben als …

  1. … dunkles, fast gänzlich schwarzes Holz; möglicherweise aus dem Herzen eines sehr alten Walds, dessen Bäume bereits so manche Geheimnisse erlebt zu haben scheinen.
  2. … aus einer Art Ton oder Keramik bestehend, das eine dunkelrote, fast braune Farbe angenommen hat und an einigen Stellen etwas glasig wirkt.
  3. … milchiges Glas, an dessen Oberfläche sich Schlieren abzeichnen, wie die gewaltigen purpurnen Wolkenbänke eines drohenden Sturmes.
  4. … eine Art Kristall mit merkwürdig geformten Einschlüssen, deren Ursprung oder Bedeutung völlig unklar ist.
  5. … Perlmutt, doch ohne das Edle und Erhabene daran, sondern mehr wie ein blässlicher, ja fast kränklicher Farbton, der einem toten Fisch ähnelt.
  6. … Bronze oder einer Bronzelegierung, die an einigen Stellen merkwürdig geformte Flecken aufweist.
  7. … Silber, das an manchen Stellen bereits angelaufen ist; ob durch den Zahn der Zeit oder aufgrund einer Reaktion mit anderen Substanzen erschließt sich nicht.
  8. … Gold; doch wenn es einmal geglänzt haben sollte, so ist von dieser einstigen Schönheit nichts mehr übrig geblieben und so erscheint es jetzt eher matt.
  9. … organisch, jedenfalls kann man aus den Augenwinkeln manchmal obszöne Veränderungen an der Struktur erkennen, die einen lieber schnell den Blick abwenden lassen wollen.
  10. … nicht mit den uns bekannten Methoden charakterisierbar; es entzieht sich einfach einer eindeutigen Klassifizierung und dies lässt nur den grauenvollen Schluss zu, dass es möglicherweise nicht irdischen Ursprungs ist.

Setzt man das Objekt in Relation zu anderen, sicherlich weitaus weniger verstörenden Dingen des Alltags, so kann es am Besten als …

  1. … geradezu winzig …
  2. … sehr klein …
  3. … faustgroß …
  4. … mannshoch …
  5. … gedrungen …
  6. … erschreckend breit …
  7. … zu groß …
  8. … handlich …
  9. … schwerlich von einem Menschen zu transportieren …
  10. … unbeschreiblich groß …

… bezeichnet werden. Dabei entspricht die Form am ehesten …

  1. … einem Würfel …
  2. … einem Tetraeder …
  3. … einer Pyramide …
  4. … einem Prisma …
  5. … einem Oktaeder …
  6. … einem Zylinder …
  7. … einem Kegel …
  8. … einer Kugel …
  9. … einem Ring …
  10. … etwas Nicht-euklidischem …

… wobei eine solche Feststellung vermutlich von gewissen Gelehrten entschieden zurückgewiesen werden und die allgemeine Lehrmeinung über die Geometrie auf eine harte Probe stellen würde.

Wollte man sein Alter schätzen, so käme man zu dem Schluss, dass …

  1. … es sehr alt, vielleicht Tausende von Jahren, sein muss.
  2. … geradezu unnatürlich neu aussieht.
  3. … es so gut wie neu aussieht.
  4. … es sehr lange Zeit irgendwo großer Hitze oder hohem Druck ausgesetzt sein muss.
  5. … es mindestens einige Hundert Jahre alt sein muss.
  6. … es 10.000 Jahre oder mehr alt sein muss.
  7. … es irgendwann in der letzten Eiszeit zum Vorschein gekommen sein muss.
  8. … es vermutlich neueren Ursprungs ist.
  9. … es Äonen verborgen gelegen haben muss.
  10. … sein Alter nicht zu bestimmen ist.

Beschäftigt man sich eingehender mit dem Artefakt, so kommt man nicht umhin festzustellen, dass es …

  1. … in gewisser Weise transparent …
  2. … auf eine merkwürdige Art elastisch …
  3. … sehr hart …
  4. … unnatürlich warm …
  5. … beunruhigend kalt …
  6. … magnetisch …
  7. … möglicherweise hohl …
  8. … überraschend leicht …
  9. … erschöpfend schwer …
  10. … blasphemisch leuchtend …

… zu sein scheint. Allerdings sind auch hier die Grenzen der bekannten wissenschaftlichen Methoden schnell erreicht und hinterlassen den geneigten Betrachter eher hilflos und aufgewühlt.

Verlässt man die Ebene der klassischen Wissenschaften und wendet sein Wissen um die verborgenen Mythen dieser Welt an, so offenbart sich vielleicht der folgende Effekt des Artefakts, wenngleich zuvor möglicherweise noch Rituale oder andere blasphemische Handlungen durchzuführen sind.

  1. … Es umgibt einen mit einer Art natürlichen Rüstung, die jedoch auf andere Personen in höchstem Maße abschreckend wirkt.
  2. … Es erzeugt ein Gefühl der Ruhe und Geborgenheit und führt zu einer Erhöhung der geistigen Stabilität.
  3. … Es erzeugt ein Gefühl der Unruhe und Angst und führt zu einer Verminderung der geistigen Stabilität.
  4. … Es erlaubt nach einem gewissen Zeitraum der Meditation das Speichern von Magiepunkten. Diese können danach wieder abgerufen werden.
  5. … Es hat einen giftigen Effekt auf alles Lebende in seinem direkten Umfeld.
  6. … Es durchdringt sehr langsam, jedoch beständig, sämtliche Materie auf der es liegt oder steht.
  7. … Es erlaubt den Blick in ferne Gestaden und ebenso, diese zu betreten.
  8. … Es beherbergt etwas, was alles daran setzt, um frei zu kommen.
  9. … Es ermöglicht Kontakt mit etwas aufzunehmen, was lieber niemals von der Existenz desjenigen hätte erfahren sollen.
  10. … Es löscht alles um sich herum aus.

Cthuloide Widrigkeiten für wahnwitzige Wendungen und widerliche Willensanstrengungen

Wer kennt es nicht? Das Abenteuer läuft zu gut, die Investigatoren haben bereits alle Fallstricke auf Anhieb identifiziert und alle Klippen umschifft. Alle Hinweise sind gefunden und nichts kann sie mehr aufhalten, das große Finale erfolgreich zu bestehen.

Nichts bis auf die folgenden (nicht ganz ernst gemeinten) geistige Stabilität raubenden Dinge.

1. "Ihren Fahrschein bitte!" Es wird mal wieder Zeit, die Formalitäten zu prüfen. Ist der Waffenschein noch in Ordnung? Liegt für den mitgeführten Jagdhund ein gültiger Erlaubnisschein vor? Gab es da nicht Unregelmäßigkeiten bei der letzten Einkommensteuer? Der Reisepass ist seit gestern abgelaufen.
2. "Richtige Zeit, falscher Ort" Alles ist vorbereitet, die Erstürmung des Kultistenhauses steht unmittelbar bevor. Oder das Treffen mit dem wichtigen Informanten bzw. zwielichtigen Händler. Dumm nur, dass es woanders stattfindet.
3. "Ich dachte, DU kümmerst dich darum" Kurz vor dem Wirken des Rituals, während des Entschärfens der Bombe oder nach dem Abseilen in die dunkle Höhle stellt sich dieser bittere Erkenntnisgewinn ein und lässt dann kollegial Platz für Panik.
4. "Das dort ist ein MacGuffin" Dieses Ding, was die ganze Expedition über mitgeschleppt wurde und nicht zum Einsatz kommt. Oder über das jeder redet, aber noch niemand gesehen hat. Es ist unheimlich wichtig, aber was genau macht es oder wie funktioniert es? Man weiß es nicht ...
5. "Reden wir über ihre berufliche Zukunft" Der extrem gefürchtete Gangsterboss macht auf einmal ein interessantes berufliches Angebot. Ein wichtiges Mitglied aus dem Debattierclub trägt der Gruppe eine vakante Position im inneren Kreis an. Der Kultist eröffnet den Charakteren, dass er viel lieber mit ihnen, als mit seinem Meister zusammenarbeiten würde.
6. "Geplante Obsoleszenz oder jede Technik hat ihre Tücken" Die Glühbirne erlischt, die Batterien sind leer, die Patronen sind Blindgänger, der Verschluss der Wasserflasche bricht ab, das Automobil springt nicht an, ...
7. "Ist doch nur Wetter" Es regnet, viel, sehr viel. Es ist zu heiß. Es ist zu kalt. Es ist zu neblig. Es ist zu dunkel. Es liegt zu viel Schnee. Es ist zu glatt. Es ist einfach nicht das richtige Wetter.
8. "Halt doch mal die Klappe" Das Studium eines Mythostextes, das Entziffern einer alten Inschrift oder das Lösen eines Rätsels – all diese Dinge tut man gerne in Ruhe. Nur leider gibt es da diesen NSC, der partout nicht still sitzen kann und fortwährend redet. Kaum zum Aushalten ...
9. "Viel hilft viel" Die Gruppe erhält mehr Unterstützung als üblich. Es ist mehr Ausrüstung da, sie ist deutlich besser als sonst und überhaupt wo sollen diese ganzen Kisten bloß hin? Es stehen sehr viele Leute zur Verfügung, die nur auf Anweisungen warten. Sie stehen aber auch im Weg.
10. "Da frage ich doch mal nach" Nur leider spricht das Gegenüber nur einen fiesen Dialekt oder nuschelt unverständlich oder spricht eine ganz andere Sprache.

Simulacrum

Cthulhoider Charaktereditor für Autoren und Spielleiter

Seit 2015 kann man für die Publikation von Nichtspielercharakteren zu einem Werkzeug greifen, welches bei der korrekten Formatierung von Charakterwerten für NSCs unterstützt und auch ein Stück weit bei der Feinjustierung behilflich ist. Das Simulacrum entstand während der Tätigkeit als Lektor für CTHULHU, da die abgegebenen Abenteuer - was die NSC-Werte anging - immer viel Korrekturaufwand in sich bargen. Aber auch eigene NSC für die heimische Runde lassen sich damit recht schnell mit Werten versehen. Der Stand vom 21.10.2015 ist der aktuelle.

Simulacrum im CthulhuWiki

Handouts für Spuk im Corbitt-Haus

Handouts für den Cthulhu-Klassiker Spuk im Corbitt-Haus (The Haunting) aus dem Jahr 2015. Es handelt sich um die Kirchendokumente, Corbitts-Journal, sowie einige Polizei- und Presseberichte. Damit lässt sich die Geschichte, gerade wenn man sie in eine Kampagne einflechten möchte, mit deutlich mehr Tiefe versehen.

Die Dokumente gehen davon aus, dass das Szenario in Deutschland angesiedelt ist, aber es lässt sich mit wenig Änderungen auch entsprechend verändern. Insbesondere das Journal impliziert ein etwas größeres Ganzes und lässt einige Anknüpfungspunkte zu.

Zu den Handouts