Cthulhu

Cthulhu

Das nachfolgende Material bezieht sich auf das Rollenspielsystem Cthulhu aus dem Hause Pegasus Spiele bzw. auf cthuloides Rollenspiel im Allgemeinen.

Eine gute Anlaufstelle für cthuloides Rollenspiel bietet übrigens das Forum der Deutschen Lovecraft Gesellschaft.

CTHULHU 7. Edition Regelzusammenfassung

Während im Jahr 2015 zwar bereits die englische Version der neuen 7. Edition von Cthulhu verfügbar war, stand die deutsche Übersetzung noch aus. Die hier angefertigte Regelzusammenfassung erschien noch vor der offiziellen Pegasus Publikation und bietet sowohl für Einsteiger und Umsteiger eine schnelle Informationsquelle und ist darüber hinaus hoffentlich auch als Nachschlagewerk nützlich.

Regelzusammenfassung 7. Edition

Apokalypsen

Zitat

When the stars were right, They could plunge from world to world through the sky, but when the stars were wrong, They could not live.

-- H. P. Lovecraft in Der Ruf des Cthulhu

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Im April 1925 entdeckt die Yacht Alert im Südpazifik auf der Position 47° 9′S 126°43′W ein grauenvoll monströses Eiland, das aus den schwarzen Untiefen des Meeres emporgestiegen war. Nachdem die Besatzung diesen gottverlassenen Flecken untersucht und zyklopische Bauwerke aus äonenalten Zeiten vorgefunden hatte, fliehen die Seeleute panisch zurück auf ihr Schiff und mit diesem hinaus auf das Meer. Dabei begegnen sie einer Kreatur, die ihnen beinahe den letzten Funken Verstand raubt. Nur um Haaresbreite entgehen sie dem Tod und können den Großen Alten Cthulhu samt seiner Stadt R’lyeh hinter sich lassen …

So steht es jedenfalls in der Geschichte Der Ruf des Cthulhu. In diesem Zusammenhang ist „wenn die Sterne richtig stehen“ ein viel zitierter Satz im Cthulhu-Mythos. In der oben genannten Geschichte scheint die steinerne Stadt R’lyeh nach dem Zusammentreffen mit Cthulhu wieder im Meer zu versinken und aufs Neue träumt dort der Große Alte in seinem äonenlangen Schlaf. Doch was wäre geschehen, wenn R’lyeh nicht wieder verschwunden wäre? Was, wenn Cthulhu nicht wieder vom Meer verschluckt worden wäre? Dies ist der Aufhänger für Apokalypsen, in dem es daher folgerichtig nicht mehr um das „wenn“, sondern um das „wann“ und „wie“ geht.

Ein Großteil des Quellenteils stammt aus hiesiger Feder.

Apokalypsen im Cthulhu-Webshop

Handouts für NSC-Namen

Namen für Nichtspielercharaktere spontan zu finden stellt eine größere Herausforderung für geneigte Spielleiter dar, als man vielleicht meint. Daher finden sich hier im Folgenden vorbereitete Namenslisten für die 1920er Jahre aus Deutschland und den USA.

Namensliste 1920 DE Namensliste 1920 EN

Hindernisse für Verfolgungsjagden

Die 7. Edition von Cthulhu verfügt über Regeln zu Verfolgungsjagden. Dabei spielen Gefahren und Hindernisse eine Rolle, die der geneigte Spielleiter auch zufällig einstreuen kann. Das Weiterkommen erfordert grundsätzlich eine Probe auf eine Fertigkeit oder Attribut, deren Schwierigkeit mit einem 1W100 festgelegt wird. Ein Scheitern kann zu dem Verlust von Aktionspunkten (Zeit) führen oder sogar Schaden nach sich ziehen.

WurfSchwierigkeit
≤ 59kein Hindernis
60 – 84regulär
85 – 95schwer
≥ 96extrem

Folgende 1W10 Gefahren und Hindernisse beziehen sich auf die Verfolgung zu Fuß in der Stadt und bei Tag.

  1. Eine Gruppe von Passanten steht im Weg und behindert das Weiterkommen. Mittels Ausweichen oder Stärke lässt sich ein Weg hindurch bahnen. Ein Misserfolg reduziert die Aktionspunkte um 1W3. Schlägt zudem die Probe auf Stärke fehl, so verursacht die aufgebrachte Menge 1W3 Schaden durch Schläge und Tritte.
  2. Eine Vielzahl von Mülltonnen blockieren den Weg. Mittels Springen oder Ausweichen lässt sich das Hindernis passieren. Bei einem Misserfolg drohen durch den Sturz bzw. Zusammenprall 1W3 Punkte Schaden und der Verlust von 1W3 Aktionspunkten.
  3. Eine stark befahrene Straße muss überquert werden. Mittels Ausweichen, Geschicklichkeit oder Glück lässt sich ein sicherer Weg herüber schaffen. Bei einem Misserfolg verursacht der Zusammenstoß mit einem Wagen 1W6 Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.
  4. Der Weg endet unvermittelt vor einem Zaun oder Mauer. Mittels Klettern kann das Hindernis überwunden werden. Ein Misserfolg kostet lediglich 1W3 Aktionspunkte, verhindert jedoch ein weiteres Vorankommen.
  5. Der Weg über einen Bahnübergang droht durch einen herannahenden Zug versperrt zu werden. Mittels Konstitution kann man das Hindernis noch rechtzeitig passieren. Ein Scheitern kostet 1W3 Aktionspunkte und verhindert ein Vorankommen für 1W3+1 Runden durch den passierenden Zug.
  6. In einer engen Gassen versperrt eine kleine Gruppe von Leuten den Weg, die offenbar überlegen, wie sie auf die Situation reagieren werden. Mittels Einschüchtern, Charme, Überreden oder Überzeugen geben sie den Weg frei. Bei einem Misserfolg droht ein Konflikt, der ein Vorankommen verhindert. Scheitert die soziale Interaktion kritisch, so bricht ein Streit samt Handgemenge aus.
  7. Nach einer Kreuzung, einer Ecke oder Abzweigung verliert der Charakter unvermittelt die Übersicht. Mit Orientierung lässt sich ein geeigneter Weg finden. Ein Misserfolg kostet 1W3 Aktionspunkte.
  8. Die Polizei oder eine andere offizielle Gruppierung wird auf den Charakter aufmerksam. Mittels Erscheinung oder Verkleiden kann die Situation entschärft werden. Ein Misserfolg zieht unangenehme Fragen nach sich und kostet 1W3 Aktionspunkte. Eventuell erfordert der Verlauf noch weitere Proben. Im schlimmsten Fall nehmen die Polizisten die Verfolgung auf.
  9. Eine größere Sandfläche wie bspw. ein Spielplatz oder eine schlammige Baustelle behindert das schnelle Vorankommen. Mittels einer Probe auf Geschicklichkeit oder Stärke lässt sich der Weg ohne Zeitverzug fortsetzen. Bei Misserfolg verliert man 1W3 Aktionspunkte.
  10. Ein Spalt, Absatz oder ein tiefer liegender Vorsprung muss mittels Springen überwunden werden. Bei einem Misserfolg verursacht der Sturz 1W6 Punkte Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.

Wer sich die Zusatzbögen des offiziellen Sichtschirms von CTHULHU anschaut, wird die o. g. Inhalte auf der Seite Verfolgungsjagden wiederfinden.

Sichtschirm bei Pegasus

Der nicht-euklidische Artefakt-Generator

Da es bei CTHULHU ja auch öfters um eben solche seltsamen und obskuren Gegenstände geht und man als Spielleiter an dieser Stelle möglicherweise schnell ins Schwimmen kommt, wenn man die Ebene des „Worte können nicht beschreiben …“ verlässt, gibt einem der folgende W10-basierte nicht-euklidische Artefakt-Generator einen schnellen und zuverlässigen Gegenstand an die Hand, der die Gruppe vielleicht ein wenig beschäftigen kann.

Der Generator ist mittlerweile Bestandteil des FHTAGN-Spielwelt-Bandes.

Cthuloide Widrigkeiten für wahnwitzige Wendungen und widerliche Willensanstrengungen

Wer kennt es nicht? Das Abenteuer läuft zu gut, die Investigatoren haben bereits alle Fallstricke auf Anhieb identifiziert und alle Klippen umschifft. Alle Hinweise sind gefunden und nichts kann sie mehr aufhalten, das große Finale erfolgreich zu bestehen.

Die Tabelle ist mittlerweile Bestandteil des FHTAGN Fragmentes "1W10 Widrigkeiten".