Cthulhu

Startseite > Spielmaterial > Cthulhu

Das nachfolgende Material bezieht sich auf das Rollenspielsystem Cthulhu aus dem Hause Pegasus Spiele.

Inhalt

7. Edition Regelzusammenfassung

Aus Gründen der Übersicht befindet sich die Regelzusammenfassung nun auf einer eigenen Seite.

Weiter zur 7. Edition Regelzusammenfassung

Hindernisse für Verfolgungsjagden

Die 7. Edition von Cthulhu verfügt über Regeln zu Verfolgungsjagden. Dabei spielen Gefahren und Hindernisse eine Rolle, die der geneigte Spielleiter auch zufällig einstreuen kann. Das Weiterkommen erfordert grundsätzlich eine Probe auf eine Fertigkeit oder Attribut, deren Schwierigkeit mit einem 1W100 festgelegt wird. Ein Scheitern kann zu dem Verlust von Aktionspunkten (Zeit) führen oder sogar Schaden nach sich ziehen.

Wurf Schwierigkeit
≤ 59 kein Hindernis
60 – 84 regulär
85 – 95 schwer
≥ 96 extrem

Folgende 1W10 Gefahren und Hindernisse beziehen sich auf die Verfolgung zu Fuß in der Stadt und bei Tag.

  1. Eine Gruppe von Passanten steht im Weg und behindert das Weiterkommen. Mittels Ausweichen oder Stärke lässt sich ein Weg hindurch bahnen. Ein Misserfolg reduziert die Aktionspunkte um 1W3. Schlägt zudem die Probe auf Stärke fehl, so verursacht die aufgebrachte Menge 1W3 Schaden durch Schläge und Tritte.
  2. Eine Vielzahl von Mülltonnen blockieren den Weg. Mittels Springen oder Ausweichen lässt sich das Hindernis passieren. Bei einem Misserfolg drohen durch den Sturz bzw. Zusammenprall 1W3 Punkte Schaden und der Verlust von 1W3 Aktionspunkten.
  3. Eine stark befahrene Straße muss überquert werden. Mittels Ausweichen, Geschicklichkeit oder Glück lässt sich ein sicherer Weg herüber schaffen. Bei einem Misserfolg verursacht der Zusammenstoß mit einem Wagen 1W6 Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.
  4. Der Weg endet unvermittelt vor einem Zaun oder Mauer. Mittels Klettern kann das Hindernis überwunden werden. Ein Misserfolg kostet lediglich 1W3 Aktionspunkte, verhindert jedoch ein weiteres Vorankommen.
  5. Der Weg über einen Bahnübergang droht durch einen herannahenden Zug versperrt zu werden. Mittels Konstitution kann man das Hindernis noch rechtzeitig passieren. Ein Scheitern kostet 1W3 Aktionspunkte und verhindert ein Vorankommen für 1W3+1 Runden durch den passierenden Zug.
  6. In einer engen Gassen versperrt eine kleine Gruppe von Leuten den Weg, die offenbar überlegen, wie sie auf die Situation reagieren werden. Mittels Einschüchtern, Charme, Überreden oder Überzeugen geben sie den Weg frei. Bei einem Misserfolg droht ein Konflikt, der ein Vorankommen verhindert. Scheitert die soziale Interaktion kritisch, so bricht ein Streit samt Handgemenge aus.
  7. Nach einer Kreuzung, einer Ecke oder Abzweigung verliert der Charakter unvermittelt die Übersicht. Mit Orientierung lässt sich ein geeigneter Weg finden. Ein Misserfolg kostet 1W3 Aktionspunkte.
  8. Die Polizei oder eine andere offizielle Gruppierung wird auf den Charakter aufmerksam. Mittels Erscheinung oder Verkleiden kann die Situation entschärft werden. Ein Misserfolg zieht unangenehme Fragen nach sich und kostet 1W3 Aktionspunkte. Eventuell erfordert der Verlauf noch weitere Proben. Im schlimmsten Fall nehmen die Polizisten die Verfolgung auf.
  9. Eine größere Sandfläche wie bspw. ein Spielplatz oder eine schlammige Baustelle behindert das schnelle Vorankommen. Mittels einer Probe auf Geschicklichkeit oder Stärke lässt sich der Weg ohne Zeitverzug fortsetzen. Bei Misserfolg verliert man 1W3 Aktionspunkte.
  10. Ein Spalt, Absatz oder ein tiefer liegender Vorsprung muss mittels Springen überwunden werden. Bei einem Misserfolg verursacht der Sturz 1W6 Punkte Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.

Handouts für NSC-Namen

Namen für Nichtspielercharaktere spontan zu finden stellt eine größere Herausforderung für geneigte Spielleiter dar, als man vielleicht meint. Daher finden sich hier im Folgenden vorbereitete Namenslisten für die 1920er Jahre aus den Ländern

  • Deutschland
  • USA

Cthuloide Widrigkeiten für wahnwitzige Wendungen und widerliche Willensanstrengungen

Wer kennt es nicht? Das Abenteuer läuft zu gut, die Investigatoren haben bereits alle Fallstricke auf Anhieb identifiziert und alle Klippen umschifft. Alle Hinweise sind gefunden und nichts kann sie mehr aufhalten, das große Finale erfolgreich zu bestehen.

Nichts bis auf die folgenden (nicht ganz ernst gemeinten) geistige Stabilität raubenden Dinge.

  1. “Ihren Fahrschein bitte!” – Es wird mal wieder Zeit, die Formalitäten zu prüfen. Ist der Waffenschein noch in Ordnung? Liegt für den mitgeführten Jagdhund ein gültiger Erlaubnisschein vor? Gab es da nicht Unregelmäßigkeiten bei der letzten Einkommensteuer? Der Reisepass ist seit gestern abgelaufen.
  2. “Richtige Zeit, falscher Ort” – Alles ist vorbereitet, die Erstürmung des Kultistenhauses steht unmittelbar bevor. Oder das Treffen mit dem wichtigen Informanten bzw. zwielichtigen Händler. Dumm nur, dass es woanders stattfindet.
  3. “Ich dachte, DU kümmerst dich darum” – Kurz vor dem Wirken des Rituals, während des Entschärfens der Bombe oder nach dem Abseilen in die dunkle Höhle stellt sich dieser bittere Erkenntnisgewinn ein und lässt dann kollegial Platz für Panik.
  4. “Das dort ist ein MacGuffin” – Dieses Ding, was die ganze Expedition über mitgeschleppt wurde und nicht zum Einsatz kommt. Oder über das jeder redet, aber noch niemand gesehen hat. Es ist unheimlich wichtig, aber was genau macht es oder wie funktioniert es? Man weiß es nicht…
  5. “Reden wir über ihre berufliche Zukunft” – Der extrem gefürchtete Gangsterboss macht auf einmal ein interessantes berufliches Angebot. Ein wichtiges Mitglied aus dem Debattierclub trägt der Gruppe eine vakante Position im inneren Kreis an. Der Kultist eröffnet den Charakteren, dass er viel lieber mit ihnen, als mit seinem Meister zusammenarbeiten würde.
  6. “Geplante Obsoleszenz oder jede Technik hat ihre Tücken” – Die Glühbirne erlischt, die Batterien sind leer, die Patronen sind Blindgänger, der Verschluss der Wasserflasche bricht ab, das Automobil springt nicht an, …
  7. “Ist doch nur Wetter” – Es regnet, viel, sehr viel. Es ist zu heiß. Es ist zu kalt. Es ist zu neblig. Es ist zu dunkel. Es liegt zu viel Schnee. Es ist zu glatt. Es ist einfach nicht das richtige Wetter.
  8. “Halt doch mal die Klappe” – Das Studium eines Mythostextes, das Entziffern einer alten Inschrift oder das Lösen eines Rätsels – all diese Dinge tut man gerne in Ruhe. Nur leider gibt es da diesen NSC, der partout nicht still sitzen kann und fortwährend redet. Kaum zum Aushalten…
  9. “Viel hilft viel” – Die Gruppe erhält mehr Unterstützung als üblich. Es ist mehr Ausrüstung da, sie ist deutlich besser als sonst und überhaupt wo sollen diese ganzen Kisten bloß hin? Es stehen sehr viele Leute zur Verfügung, die nur auf Anweisungen warten. Sie stehen aber auch im Weg.
  10. “Da frage ich doch mal nach” – Nur leider spricht das Gegenüber nur einen fiesen Dialekt oder nuschelt unverständlich oder spricht eine ganz andere Sprache.

Sofern nicht anders beschrieben ist das hier zur Verfügung Material lizenziert unter einer
Creative Commons Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Schreibe einen Kommentar