Savage Worlds

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Savage Worlds

Bei dem nachfolgenden Material handelt es sich um Zusätze zum Savage Worlds System von Prometheus Games.

Traglastsystem

Die Belastungsgrenze (GERTA S. 7) beträgt normalerweise das Fünffache des Stärkewürfels in Pfund (also z.B. 15 kg bei Stärke W6). Darüber hinaus erhält man für das Vielfache dieser Grenze jeweils einen Abzug von -1 auf Stärke- und Geschicklichkeitsproben, sowie bei allen auf diesen Attributen basierenden Fertigkeiten bis zu einem Maximum von -3.

Dies bedingt eine genaue Buchführung über die mitgeführte Ausrüstung. Das folgende Traglastsystem vermeidet derartige Berechnungen und vereinfacht den Umgang mit Ausrüstung unter Inkaufnahme von weniger (gefühltem) Realismus.

Das System basiert auf einer stärkeabhängigen Anzahl von Ausrüstungsplätzen, die ein Charakter tragen kann. Gegenstände werden daher nicht nach ihrem Gewicht bemessen, sondern wie viele Plätze sie belegen. Es wird unterschieden in Plätze für bereitgehaltene Gegenstände (wie bspw. Waffen und Rüstung) und Plätze für getragene Gegenstände (bspw. in einem Rucksack befindliche Dinge). Dabei kommen folgende Faktoren zum Tragen:

  • Normale Kleidung belegt keinen Platz.
  • Kleinere Gegenstände (z. B. Feuerzeug, Heiltrank, Magazin, etc.) belegen keinen Platz, so fern sie nicht in größeren Mengen mitgeführt werden.
  • Einfache Gegenstände belegen 1 Platz. Darunter fallen bspw. Schwert, Schild, leichte Rüstung, Helm, Köcher mit Pfeilen, Beutel, Kräutertasche, mehrere Phiolen/Tränke oder Pistole, Molotowcocktail, Buch, mehrere Magazine, Schachtel mit Patronen, Taschenlampe, Rucksack, etc.
  • Sperrige Gegenstände belegen 2 Plätze. Dies können bspw. Metallrüstung, großer Schild, Zweihänder, Bogen, Gewehr, Schrotflinte, Winterbekleidung, großer Rucksack, Koffer, etc. sein.
  • Sehr sperrige Gegenstände belegen 3 Plätze. Hierunter fallen z. B. Vollrüstung, Pike, Maschinengewehr, ABC-Schutzanzug mit Sauerstoffversorgung, etc.
  • Die Anzahl der Plätze für bereitgehaltene oder aktive Gegenstände entspricht dem Stärkewürfel. Sie sind mit einer Aktion ziehbar oder gerade aktiv wie bspw. eine Rüstung oder ein Rucksack.Die **Anzahl der Plätze für getragene oder inaktive Gegenstände** beträgt das Doppelte der Plätze für bereitgehaltene Gegenstände. Sie sind in einer Runde ziehbar bzw. hervorholbar.
  • Plätze für getragene oder inaktive Gegenstände können bis zu 3x aufgestockt werden, wobei daraus jeweils ein Abzug von -1 auf alle Stärke- und Geschicklichkeits-Attributsproben und darauf basierenden Fertigkeitsproben resultiert.
  • Das Talent "Kräftig" erhöht die verfügbaren Plätze um die Hälfte des Stärkewürfels (W6 normal = 6 bereit, 12 getragen; W6 kräftig = 9 bereit, 18 getragen).
  • Das Talent "Schnellziehen" lässt bereitgehaltene Gegenstände ohne Abzüge ziehen und getragene Gegenstände mittels Geschicklichkeitsprobe (bei Erfolg in 1 Aktion, bei Steigerung ohne Mehrfachaktionsabzug).

Basierend auf einem Artikel der Seite Savage Nights (mittlerweile offline).

Molotowcocktails

Eigentlich eine Standardbewaffnung bei von Wahnsinn gebeutelten (Cthulhu-)Abenteurern, dennoch gibt es in den Standardregeln keine explizite Beschreibung von Molotowcoktails. Die nachstehenden Regeln fassen die entsprechenden Passagen aus der GERTA zusammen.

Die folgenden Regeln betrachten Molotowcocktails im Sinne einer improvisierten Waffe, d. h. die Herstellung erfolgt bspw. unter Zeitdruck oder mit improvisierten Mitteln.

  • Der Einsatz einer improvisierten Waffe (GERTA S. 114) verursacht grundsätzlich einen Abzug von -1 auf Angriff und Parade.
  • Das Bereitmachen (Anzünden) eines Molotowcocktails dauert mit geeigneten Mitteln (Feuerzeug oder offenes Feuer) eine Aktion, d.h. er kann in derselben Runde mit einem Mehrfachaktionsabzug von -2 geworfen werden. Andernfalls ist das Anzünden eine komplexe Aktion (GERTA S. 98f) und dauert W4 Runden (schneller als eine Fackel, da handlicher).
  • Der Zünder (gemeinhin ein Stofffetzen) brennt nach dem Anzünden solange verlässlich, bis eine Kreuzkarte als Aktionskarte gezogen wird. Dies gilt im Sinne einer Komplikation (GERTA S. 128) und erfordert eine Verstandsprobe mit einem Abzug von -2, wobei sich geeignete Wissensfertigkeiten oder Erfahrungen positiv auswirken können. Bei einem Fehlschlag erlischt der Zünder.
  • Ein Molotowcocktail gilt als kleiner Gegenstand (GERTA S. 76) und verfügt damit über eine Reichweite von 3/6/12 Zoll (6/12/24 Metern).
  • Es gelten die Regeln für Fernkampfangriffe (GERTA S. 100ff).
  • Der Angriffswurf wird über die Fertigkeit Werfen (GERTA S. 23) durchgeführt.
  • Schlägt der Angriff fehl, so weicht der Molotowcocktail im Sinne eines Flächenangriffs (GERTA S. 111) um W4 Zoll (eine Flasche springt weniger als bspw. eine Handgranate) multipliziert mit der Entfernung (1 für kurze, 2 für mittlere und 3 für lange Distanz) in Richtung eines W12 ab.
  • Bei einem kritischen Fehlschlag, so könnte bspw. der Molotowcocktail fallengelassen werden und nachfolgende Effekte betreffenden den Angreifer selbst.
  • Der Angriff trifft bis zu W3 Ziele (bei dem Spiel ohne Miniaturen) gleichzeitig (GERTA S. 225), sowie ggf. angrenzende Verbündete (Angriff trifft ohne Steigerung).
  • Bei einer Steigerung des Angriffswurfes wird W6 Bonusschaden erzielt (GERTA S. 100).
  • Getroffene Ziele profitieren von Deckung bzw. können mittels einer Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -2 aus dem Weg springen (GERTA S. 111), sofern der Angriff bemerkt wird.
  • Ein Molotowcocktail verursacht 2W10 Feuerschaden pro Runde (GERTA S. 141) und das Ziel ist gemeinhin mit einer brennbaren Flüssigkeit benetzt, d.h. es gilt der Effekt Ausbreiten bei 2-6 auf einem W6 und dem damit verbundenen erneuten Schaden.
  • Der Feuerschaden ignoriert Panzerung (GERTA S. 141), sofern sie nicht feuerfest und versiegelt ist.
  • In geschlossenen Räumen kommt der Effekt Einatmen von Rauch (GERTA S. 141) zum Tragen.
  • Der möglicherweise resultierende Brand von bspw. zerstörbaren Gegenständen, Konstruktionen oder Räumlichkeiten kann den Regeln auf GERTA S. 112f und S. 137 folgen.