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Das Graue Konzil

  • Case
  • 1. Januar 2008 um 09:04
  • 1.265 Mal gelesen

Ein Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 2000, dritter Teil des Zyklus von den Zwei Welten und Teil der Seemeister-Kampagne.

Mit dem Grauen Konzil beginnt diese epische Kampagne nun langsam etwas abgehoben zu werden. Der erste Part des Abenteuers legt im Wesentlichen den Fokus auf die Interaktion mit Nichtspielercharakteren, wobei dies hier gleichbedeutend mit einer Horde von hoch- und höchststufigen Magiern ist. Das mag nicht jedem Spieler unbedingt zusagen und war in der Praxis auch nicht besonders spannend. Zumal der Verlauf der Handlung im Prinzip vorgegeben ist.

Teil zwei führt die Spieler dann via magischem Hilfsmittel in eine Zwergenbehausung und gestaltet sich ein wenig wie die Erforschung einer fremden Zivilisation – möglichst ohne erkannt zu werden. Hier wird es schon relativ abgedreht (Paranoia lässt grüßen) und Gruppe wie Spielleiter sind gefordert, keinen kompletten Party Wipe hinzulegen.

Aber damit nicht genug, es wird noch spaciger – im wahrsten Sinne des Wortes. Im letzten Abschnitt des Abenteuers bemannen die Spieler ein „Fluggrab“ und stürzen damit auf Myrkgard ab. Dies fordert den gemeinen albischen Clankrieger genauso wie die chryseische Spitzbübin: rollenspieltechnische Haltung bewahren.

Witzigerweise ist gerade der Abschnitt im Fluggrab den meisten Teilnehmern noch gut im Gedächtnis geblieben, vielleicht weil die Szene für Midgard-Verhältnisse einfach so dermaßen außerhalb des Üblichen liegt. Das Graue Konzil hat das Problem, das auch „Das Imperium schlägt zurück“ hat. Es ist der Teil vor dem Finale. Wenn man erstmal mit dem Zyklus angefangen hat, muss man da durch.

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