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The Sense of the Sleight-of-Hand Man #6 META

  • Case
  • 7. April 2019 um 14:11
  • 1.255 Mal gelesen
Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
  1. Setting
  2. Unterwelt
  3. Kampagnenfortschritt
  4. FHTAGN
  5. Fazit

Die Kampagne The Sense of Sleight-of-Hand-Man schreitet voran. Die Unterwelt wurde durchschritten, ein Dungeon gecrawlt und nun ist man auf der Spur nach einem alten Erbe. Zeit für ein paar Gedanken zum Setting und Regelwerk.

Setting

Hinsichtlich der Stimmung und Atmosphäre liegen wir immer noch auf Kurs - kann man wohl so sagen. Das Setting ist nach wie vor grimmig und sehr fantasy-lastig. Die NSC in TSotSoHM sind durchweg sehr gut ausgearbeitet und besitzen alle irgendeine Macke, die man schön ausspielen kann. Nur das Thema Magie wurde aufgrund von Unpässlichkeiten im realen Leben und Abwesenheit des entsprechenden Charakters noch nicht weiter voran getrieben. Darüber hinaus verfügt eben jener Charakter auch über das Mal (siehe (Episode #05), was die Gruppe deutlich schwächt, sofern er fehlt.

Unterwelt

Der Abschnitt in der Unterwelt ist im originalen TSotSoHM ziemlich schlauchig und es passiert wenig, was über Sense of Wonder, Verlust von TP und STA sowie dem unmittelbaren Tod links und rechts des Weges hinaus geht. Daher - und weil es prima in die Handlung Suche nach dem Traumstein passte - kam das Lamentation of the Flame Princess Abenteuer The God that crawls gerade richtig. Es wurde als Kloster des Priesters Der Nicht Beschrieben Werden Darf eingebaut und sorgte für zwei Dungeon Crawl Abende mit leichtem Retro-Einschlag.

Dabei startete die Gruppe quasi "von unten", da sie ja den Weg über Zin in das Kloster von Leng unternehmen musste. Das ist aber kein Problem, sondern hat sich ganz gut entfaltet, denn es sorgt für sehr viel Rätselraten, was dort im Dungeon eigentlich vor sich geht. Interessant an dem Abenteuer ist die Frage, wie sehr Macht die Charaktere verderben kann. Mit den gefundenen Buchseiten stellt sich ja schnell ein gewisses Maß an "Powerlevel" ein, den man in einem Horror-RPG etwas anders interpretieren muss, als in einem klassischen Fantasy-RPG. Anbei noch der Hinweis, dass FHTAGN ja das Konzept von Motivationen hat. Mit diesen kann man die Charaktere sehr schön triggern, nur müssen die Motivationen dazu auch etwas hergeben. Man sollte daher (und das gilt für alle FHTAGN Charaktere) als SL etwas darauf einwirken, dass dort nicht "liebt Bonsai-Bäume" (kein Witz) steht, sondern etwas, mit dem man arbeiten kann wie bspw. "strebt nach Ruhm und Reichtum" (überspitzt gesagt).

Kampagnenfortschritt

Die Haupthandlung entfaltet sich langsam. TSotSoHM und auch The Dreaming Stone bieten dabei kein gut/böse Schema wie bspw. bei unserer letzten Kampagne Die Bestie. Das ist gerade als SL interessant, da es viel Raum für eigene Interpretationen bringt. Es macht es aber auch nötig, dass die Spieler*innen einen starken Antrieb haben, um in den Traumlanden voran zu gehen. Darauf muss man unbedingt achten.

FHTAGN

Das System hält Dark Fantasy problemlos aus. Mittlerweile gibt es eine Online-Referenz für Spielerinnen und Spielleiterinnen für Tablets. Das klappt sehr gut, wenn man mal etwas schnell nachschlagen muss (siehe (FHTAGN Spielhilfen). In den kommenden Runden wird es auch wieder physischer zugehen (sprich Kämpfe). Außerdem erhoffe ich mir noch mehr Interaktion mit Magie und auch Träumen. Was etwas problematisch ist, dass das Konzept von Geld (oder hier Edelsteinen) nicht wirklich gut zu den Ausgabenkategorien von FHTAGN passt. Das muss man dann im Einzelfall beurteilen, wie viel vom "Bargeld" der Charaktere für welche Ausgabe aufgewendet wird. Ist aber bislang keine große Sache.

Fazit

Aus Sicht des SL eine der bisher schönsten Kampagnen und als Setting grandios.

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