1. Chaotisch Neutral
  2. Blog
  3. Spielmaterial
    1. Allgemein
    2. Cthulhu
      1. Regelzusammenfassung 7. Edition
    3. Delta Green
    4. FHTAGN
    5. Fiasko
    6. Realms of Cthulhu
    7. Savage Worlds
  4. Abenteuer
  5. Zitate
  6. Discord
  • Anmelden
  • Suche
Spielberichte
  • Alles
  • Spielberichte
  • Artikel
  • Seiten
  • Erweiterte Suche
  1. Chaotisch Neutral
  2. Blog
  3. Spielberichte

Weiße Spuren #1

  • Case
  • 14. September 2014 um 19:26
  • 1.625 Mal gelesen

Zum Auftakt des Abenteuers verweilen die Charaktere noch in Danzig. Amanda liegt mit schweren Verletzungen im Krankenhaus und wird dort medizinisch versorgt. Derweil sieht sich Lissy nach einem adäquaten Automobil für sich, ihre Katze und natürlich den Rest der Gruppe um. Die Entscheidung fällt schließlich auf einen Rolls-Royce Phantom I. Eine Anschaffung, die durchaus sehr teuer, aber eben auch sehr wertig ist. Heinrich entschließt sich ebenfalls die Zeit zu nutzen und für Friedrich und sich zwei Handfeuerwaffen zu erstehen, was Dank seiner Kontakte in die verschiedensten "Branchen" schnell von Erfolg gekrönt wird.

Am Ende der Woche ist Amanda soweit wieder genesen, dass die Gruppe die Rückreise nach Hamburg antritt. Clara und Heinrich vertiefen sich in das Studium der beiden Mythosbücher und versuchen sich jeweils einen Zauberspruch daraus anzueignen. Derweil erhält Sarafina von Bodenschwing, die Schwester von Clara, ein Telegramm von Arnold Lohmüller, dem Leiter des Institutes für Archäologie und Frühgeschichte in Hamburg. Herr Lohmüller war es, der Sarafina und ihren Begleitern die Reise nach Peru in den <a href="https://www.chaotisch-neutral.de/schlagwort/tempel-des-mondes/">Tempel des Mondes</a> nahegebracht hatte.

Er berichtet von einer erstaunlichen Entdeckung. Inmitten eines Gletschers in Grönland soll nach Augenzeugenberichten von Walroßjägern eine riesige Wand aus dem Eis zum Vorschein gekommen sein, die mit seltsamen Zeichen und Symbolen übersät ist. Die Miskatonic-Universität aus Arkham plant eine Expedition zu diesem Fund zu unternehmen, bevor der Gletscher sein Gehemnis der See übergibt. Aus dieser Eile heraus wird das Forschungsschiff Darlena, welches sich gerade auf dem Weg nach Hamburg befindet, in wenigen Tagen von dort aus nach Grönland aufbrechen. Der Expeditionsleiter Professor Curtis Mathieson sucht händeringend nach einer Verstärkung seines Teams und hat sich im Vertrauen an das Hamburger Institut gewandt. Und so bietet nun Lohmüller der Reisegruppe nach Peru einen Ausflug in den Norden an. Sarafina verweist in der Folge jedoch auf ihre Schwester Clara, da sie erstmal genug von Expeditionen hat.

Nach kurzer Vorstellung finden sich die Spieler also Bord der Darlena wieder, nicht ohne sich zuvor mit warmer Kleidung versorgt zu haben. Zudem nehmen sie die beiden Mythoswerke mit, sowie einen alten Dolch, den sie einst im Haus von <a href="https://www.chaotisch-neutral.de/schlagwort/the-haunting/">Walter Corbitt</a> fanden. Clara lässt ihre beiden Hunde zurück, wobei Lissy ihre Katze als "Rattenfängerin" mit an Bord nehmen darf.

Neben dem Expeditionsleiter Mathieson (Archäologe und Anthropologe) besteht die wissenschaftliche Reisegruppe aus Doktor Henry Elthelrod (Experte für indoeuropäische Sprachen), Charles Granger (Student; Archäologe und Anthropologe), Therence Bhule (Student; Experte für Eskimos und Indianer), Phillippe Luvois (Leiter Bergesteigerteam), Michel Poncelet (Bergsteiger) und Jean Raymond Gobinean (Bergsteiger). Das Schiff wird von Kapitän Klaus Vorheim und dessen Mannschaft Andrew Mott (1. Offizier), Gerald Maxwell (Erster Maat), Louis (Stewart) und acht weiteren Matrosen geführt.

Während der Fahrt wird schnell deutlich, dass sowohl Mathieson als auch Ethelrod mehr Informationen über den Fund haben, als sie bereit sind offen auszusprechen. Ethelrod fällt zudem durch sein herabwürdigendes Verhalten gegenüber dem französischen Bergsteigerteam auf. Auch Gobinean glänzt nicht gerade durch korrektes Benehmen dem afroamerikanischem Stewart gegenüber. Sowohl die Bergsteiger, als auch Granger und Bhule sind abends durchaus mit dem einen oder anderen Glas Alkohol anzutreffen. Die Franzosen scheinen darüber hinaus die Quelle für teils kindischen Schabernack an Bord zu sein.

Nachdem die Abenteurer sich mit den engen Begebenheiten an Bord vertraut gemacht haben, entdeckt zuerst Amanda in der kleinen Schiffsbibliothek einen kurzen Reisebericht von Fridtjof Nansen, in dem seine Eindrücke aus dem Inneren Grönlands beschrieben werden. Aufgrund der dort gemachten Andeutungen über merkwürdige Sichtungen im Schneesturm konsultiert Heinrich das Liber Ivonis und stolpert dabei über einen Auszug, der von einem uralten Kontinent namens Hyperborea spricht.

Nach sieben Tagen Fahrt erreicht die Darlena schließlich Grönland und bahnt sich ihren Weg durch den Fjord zum eigentlich Ziel der Reise. Schließlich liegt die Wand vor ihnen und ihre tatsächliche Größe misst gut und gerne 100x70 Meter. Sie zeigt eine riesige Abbildung eines menschenähnlichen Wesens und ist über und über mit Hieroglyphen versehen.

Mathieson plant am nächsten Tag durch die Bergsteiger Seile in der Wand einziehen zu lassen, damit Abschriften von den Hieroglyphen gemacht werden können. Diese sollen dann an Bord der Darlena übersetzt werden. Am zweiten Tag steigen also die ersten Freiwilligen in die Wand und beginnen mit den Abschriften. Schnell wird klar, dass die äußeren Bedingungen aufgrund der Nässe und Kälte nicht sehr gut sind. Zudem weigern sich die Hieroglyphen beharrlich entschlüsselt zu werden.

Am dritten Tag stürzt plötzlich ein großer Eisbrocken von oben auf die Kletterer hinab, trifft jedoch zum Glück niemanden. Amanda, die zu diesem Zeitpunkt an Deck ist, kann durch einen Feldstecher eine Gruppe von Eskimos ausfindig machen, die oben auf dem Gletscher stehen, genau an der Stelle, von der sich das Eisstück gelöst hatte. Eine erste Abschrift wird übersetzt. Sie erzählt von einer Stadt namens Commorium und ihrer prähistorischen Pflanzenwelt.

Am fünften Tag fängt die Wand an sich ein Stück zu bewegen. Große Sorge herrscht bei allen Expeditionsteilnehmern. Am sechsten Tag gelingt Lissy es schließlich, den Code der Hieroglyphen zu knacken. Leider kommt es am folgenden Tag zu einem entsetzlichen Schauspiel, als früh am Morgen die riesige Wand mit grauenvollem Tosen im Meer versinkt und ihre Geheimnisse mit sich nimmt.

Dennoch verfügen die Abenteurer über eine Reihe von Abschriften, die nun weiter entschlüsselt werden. Mathieson beschließt Godthab an der Westküste Grönlands anzulaufen und von dort aus eine Expedition ins Landesinnere vorzubereiten. Dort, so vermutet Elthelrod mittlerweile, mag sich eine Stadt befinden, von dem die Wand ein Teil der Stadtmauer gewesen sein könnte. Weitere Hinweise sprechen von einem alten Tempel in der Nähe der Stadt, der zu Ehren von Tsathoggua errichtet wurde. Weiterhin wird von einem schrecklichen Wesen auf sechs Beinen berichtet, bei dem es sich vermutlich um ein sagenumwobenes Gnoph-Keh handeln könnte. Schließlich stoßen die Charaktere auf einen Zauberspruch, der den Großen Alten Tsathoggua selbst herbeirufen soll.

Nach fünf Tagen erreicht die Darlena Godthab.

  • cthulhu
  • spielbericht
  • 2014
  • weiße spuren

Vorheriger Artikel Wrong Turn #1

Nächster Artikel Weiße Spuren #2

Verwandte Artikel

Die Priester der Krähen #2

Teil 2 der Tagebuchaufzeichnungen von Clara von Bodenschwing setzt die Beschreibung der Erlebnisse in Travemünde und Umgebung fort. Die Charaktere stoßen auf das Werk sinistrer Fanatiker und müssen ein altes Unrecht an einem sehr weit entfernten Schauplatz wiedergutmachen.

Lissy muss sich für das restliche Abenteuer leider verabschieden, da sie unter Kopfschmerzen leidet. Ob die Ereignisse ihr zu sehr zugesetzt haben?

So bleibt es nur bei Amanda, Heinrich, Friedrich und mir, Clara, uns die…
Case
24. November 2014 um 19:32

Wrong Turn #1

In diesem Horror-One-Shot machen die (vorgefertigten) Charaktere einen Ausflug zu einem vielversprechenden Drehort für die Testaufnahmen zu einer neuen TV-Serie. Sie finden dort allerdings mehr vor, als sie erwartet haben.

Eine Gruppe von Mitarbeitern der Red Rose Media Company fährt zu einer verlassenen Radioteleskopstation, die sich seit den 1970ern Jahren verlassen und vergessen auf dem Land ein paar Autostunden von London entfernt befindet. Im Folgenden sind dies

  • Katherine Belmarsh -
…
Case
24. August 2014 um 10:35

Tempel des Mondes #3

Der dritte Teil des Abenteuers lässt die Gruppe endlich auf den Tempel des Mondes stoßen und sich ein Bild von der Ausgrabung machen.

Die verbleibenden Tage an Bord der Köln verbringen die Charaktere mit Erholung und Fortbildung. Nach der Ankunft in Callao trifft die Gruppe auf Enrique Garcia, einem Peruaner und ihr Kontaktmann des Institutes. Enrique bringt die Abenteurer nach Lima, von wo aus die Reise zur Ausgrabungsstätte beginnen soll.

Abends erhält Sarafina die Gelegenheit zusammen mit…
Case
25. März 2014 um 15:31
Es wurden keine Einträge gefunden.

Kategorien

  1. Allgemein 22
  2. Spielberichte 133
  3. Rezensionen 53
  4. Filter zurücksetzen

Tags

  • 2024
  • 2015
  • 2019
  • 2018
  • 2016
  • 2017
  • 2014
  • 2008
  • 7e
  • 2025
  • 2023
  • 2013
  • 2011
  • abenteuer
  • abenteuerband
  • coc
  • cthulhu
  • d&d
  • delta green
  • die bestie
  • extremophilia
  • fairfield project
  • fhtagn
  • flüssige finsternis
  • Gold Top 1971
  • gurps
  • impossible landscapes
  • in der tinte
  • inselreigen
  • kampagne
  • karneval der rollenspielblogs
  • könig ...! ...reich ...! ...un
  • meta
  • midgard
  • one-shot
  • PISCES
  • pool of radiance
  • rezension
  • seemeister-kampagne
  • sense of sleight-of-hand man
  • shotgun scenario
  • spielbericht
  • spielmaterial
  • spuk im corbitt-haus
  • szenario
  • tempel des mondes
  • tempus fugit
  • the god that crawls
  • traumlande
  • zyklus von den zwei welten
  1. Datenschutzerklärung
  2. Kontakt
  3. Impressum
Community-Software: WoltLab Suite™