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Spuk im Corbitt-Haus #2

  • Case
  • 6. Oktober 2013 um 13:06
  • 855 Mal gelesen

Im zweiten Teil des Abenteuers nehmen die Charaktere den Kampf mit dem düsteren Geheimnis des alten Hauses auf.

Am Mittwoch beschließen die Abenteurer den Tag mit einem erneuten Besuch in der Kapelle zu beginnen. Bei der Rekapitulation der vergangenen Ereignisse war man sich nicht sicher, ob man dort auch wirklich alle Informationen gefunden hatte. Neben dem Buch "Liber Ivonis" stellen die Charaktere zudem ein Kirchendokument sicher, was Aufzeichnungen über die Zeit nach Walter Corbitts Tod enthält. Auf dem Rückweg zum Auto entdeckt die Gruppe eine Person, die sie offenbart beobachtet. Trotz einer Verfolgung der wie ein Landstreicher aussehenden Gestalt kann diese jedoch entkommen.

Vor dem Mittag entschließen sich die Abenteurer erneut das Stadtarchiv aufzusuchen. Dort werden Informationen über Walter Corbitt, Michael Thomas und weitere Personen aus dem Zirkel der Freikirche eingeholt.

Gegen Nachmittag durchsucht die Gruppe das Haus von Walter Corbitt. Im Keller stoßen sie auf eine gefesselte Person, die sich als ein Journalist namens Karl Kisch entpuppt, der offenbar von einer Bande von Schmugglern hier entsorgt werden sollte. Man beschließt sich auf das Anwesen der Gräfin zurückzuziehen. Die Gruppe tauscht sich flüchtig mit Herrn Kisch aus, der nach eigenen Angaben im Bereich von Kunstschätzen und deren Entdeckung recherchiert.

Am nächsten Tag wird die weitere Untersuchung des Kellers angegangen. Nachdem sich eine Holzwand als nicht massiv herausstellt, wird diese kurzerhand eingerissen. Die nun folgende Begegnung mit einem Rattenschwarm führt zu einigen Verletzungen und dem Einsatz einer Schrotflinte. Nachdem die Ratten aus dem Weg geräumt und die entstandenen Wunden versorgt worden sind, widmet man sich dem Raum hinter der Holzwand. Dort liegt der bereits dort unten vermutete Walter Corbitt, der ganz offenbar nicht verstorben zu sein scheint. Es entbrennt ein wilder Kampf und mit dem gemeinsamen Einsatz von Schrotflinte und Axt kann das Wesen im Keller zur Strecke gebracht werden. Die Überreste werden anschließend im Garten verbrannt und die Asche danach vergraben.

Körperlich sind die Abenteurer weitestgehend unbeschadet, jedoch haben die Ereignisse mental bereits die ersten Spuren bei den Charakteren hinterlassen.

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