Music from a Darkened Room

Liebe Agentinnen und Agenten,
in so manchen Operationen von Delta Green bewahrheitet sich die Erkenntnis: ihr würdet schreckliche Geheimdienstmitarbeiter/innen und noch viel schlimmere Mitglieder des "Programms" abgegeben. Das ist per se - für euch im echten Leben - mit Sicherheit ein großer Pluspunkt. In einer Delta Green Runde jedoch nicht immer förderlich für die Atmosphäre und das Vorankommen. Daher fasse ich im Folgenden ein paar Hinweise von A-Zelle zusammen, mit der sowohl ihr als Spieler/in wie auch Spielleiter/in die größten Fettnäpfchen eines Delta Green Szenarios umschiffen könnt. Das ist natürlich nur meine subjektive Meinung - aber immerhin durch einige geleitete Operation sowie jüngst auf der anRUFung der Deutschen Lovecraft Gesellschaft mal wieder bestätigt worden.
Frage: Kennst du Alfons’ Axiome für Agenten? Wenn nein, warum nicht? Hop, Hop ...
Dort steht vielleicht nicht alles, aber sehr vieles drin, was das Spielgefühl einer Delta Green Operation ausmacht. Es ist eine "Geheimoperation", um die Bevölkerung vor der Existenz von unnatürlichen Einflüssen zu schützen.
Nein! Tut man nicht! Das Spiel lebt davon, dass man sich darüber Gedanken macht. Das Mittel und Kräfte nicht frei verfügbar sind. Das die normale Infrastruktur ggf. kompromittiert ist. Das Programm ist nicht euer Freund! Ihr seid lediglich für eine gewisse Zeit über nützlich für das Programm! Ihr müsst mit wenig sehr viel erreichen. Mangel und schwierige Entscheidungen sind euer Brot und eure Butter. Es wird vermutlich schlimm enden, Leute werden möglicherweise sterben, Dinge werden zerstört, Gebäude und Autos brennen.
Ihr seid die letzte Linie, bevor der Schleier zerreißt und das, was dahinter liegt mit schwarzen, ölig triefenden Extremitäten nach euren lieben Bindungen greift. Aber ihr seid keine Helden, sondern Jane und John Doe von nebenan. Niemand wird euch danken. Euer Lohn ist das Überleben und die Gewissheit, dass eure Nachbarn auch morgen noch friedlich schlafen können. Der eigentliche Gewinn ist jedoch, euren Charakteren auf dem Weg in die Abwärtsspirale zuzuschauen. Genießt das, lebt es aus, erforscht wie es dort unten aussieht. Dort im Keller eurer Stabilität findet ihr die ganzen moralisch fragwürdigen Entscheidungen, die verlorenen Begleiter und die schreckliche Wahrheit darüber, dass ihr nur ein Staubkorn im Meer der Großen Alten seid.
Das ist Delta Green.
Du musst dieses Spielgefühl transportieren, fördern und manchmal einfordern.
Mit dieser Einstellung wirst du nachhaltige Szenarien erschaffen, von denen man sich in der Gruppe auch später noch erzählt. Weil es die Charaktere zusammenschweißt. Weil neben dem ganzen Leid und dem Wahnsinn und dem Unnatürlichen auch immer das Programm ein kritischer Faktor ist. Wird es helfen oder nicht? Wie können die Spieler es austricksen, um an das Ziel zu kommen?
Benötigen die Charaktere Geld? Schicke ihn keinen Koffer, sondern die Adresse einer Kreuzung, auf der offensichtlich ein Drogendealer steht. Lass sie darüber rätseln, was sie tun sollen. Und eines noch: Scheitern gehört dazu. Sie nehmen den Dealer nicht hoch, der offensichtlich viel Bargeld mit sich herum trägt? Dann ist das so. Wenn sie ihn aber doch abziehen, dann wird das im Gedächtnis bleiben. Sie haben das Programm verstanden und einen kleinen Sieg davon getragen ... lass sie in diesem Glauben.
Das ist Delta Green.