Die Bestie liegt hinter uns und mit ihr eine Vielzahl darin enthaltener Abenteuer, die wir nach Call of Cthulhu 7E Regeln gespielt haben. Zu Beginn der Kampagne war die 7E gerade frisch erschienen und es lag daher nahe, diese Version als Basis für Die Bestie zu verwenden, auch wenn das bedeutete, gewisse Teile umzugestalten bzw. "on-the-fly" zu konvertieren.
Ende 2016 spielten wir dann zum ersten Mal Delta Green. Dort gab es einige Designentscheidungen, die für - man soll es kaum glauben - das narrative Spiel extrem förderlich sind. Insbesondere der Umstand, dass Proben in ruhigen und kontrollierten Situationen nicht mehr notwendig sind und das Ergebnis abhängig von der Höhe des Fertigkeitenwertes ist. Oder das es keine Bibliotheksnutzung mehr gibt; stattdessen zählt das Themengebiet, in welchem man Nachforschungen anstellen möchte.
Zwei besondere Merkmale der 7E sind: Proben forcieren und Glück einsetzen. Ersteres wurde so gut wie überhaupt nicht von den Spielern verwendet und ich persönlich halte das auch für ein Designmurks in der 7E. Zunächst einmal beschreibt man also eine Situation, der Spieler wirft und scheitert und muss danach dem SL erklären, warum er denn nun eine Wiederholung verdient hätte. Der SL wiederum muss quasi einen Zeitstopp einlegen und sich zudem noch eine fatale Auswirkung für das mögliche Scheitern der forcierten Probe ausdenken.
Ich halte hier den Delta Green Ansatz für besser: Wenn es wirklich wichtig ist und ein Scheitern ein Show Stopper würde, dann gelingt die Probe trotz des Scheiterns und Inkaufnahme von unangenehmen Konsequenzen. Das ist prinzipiell ähnlich, aber weniger "fatal" wie bei einer forcierten Probe und spart zudem Zeit und stört nicht den Spielfluss.
Mit Einsatz von Glückspunkten eine Probe drehen. Hört sich prinzipiell auch gut an, führt aber zu einem bestimmten Verhalten, bei dem Spieler diese Art von Punktemanagement sehr stark in ihre Spielweise einbetten. Bei längeren Szenarien nimmt dazu dann noch das Gruppenglück extrem ab, da ja immer der Spieler mit dem niedrigsten Glückswert würfeln muss.
Delta Green geht hier ebenfalls einen anderen Ansatz: Fester Glückswert von 50% für alle; das Universum ist da ganz kategorisch und unnachgiebig. Dadurch entfällt die komplette Mechanik mit Glück einsetzen und es muss natürlich auch keine Buchhaltung darüber gemacht werden. Aufgrund der Tatsache, dass eine Probe kein Show Stopper sein sollte, ist der Einsatz von Glück auch eigentlich nicht nötig. Auch dies beschleunigt den Spielfluss.
Da die Delta Green Regeln netterweise unter der Open Game License stehen, ist in 2017 ein Projekt namens FHTAGN unter dem Dach der Deutschen Lovecraft Gesellschaft entstanden, was auf dieser Grundlage ein komplett freies Regelwerk für Spieler/innen, Spielleiter/innen und Autoren/innen erschaffen hat. FHTAGN wird zudem aktiv weiterentwickelt, d. h. Feedback aus der Community wird gehört und wenn möglich eingearbeitet.
Wir haben als Gruppe schon einige Regelwerke für Cthulhu ausprobiert: GURPS, Realms of Cthulhu, Call of Cthulhu alt und neu. Dabei kommen bei uns in einem Szenario durchaus mal stark narrative Elemente, als auch crunchiges Würfeln vor. Das Regelsystem sollte gerne beides unterstützen.
Mit der vor uns liegenden Kampagne werden wir die Traumlande bereisen. Ursprünglich wollte ich gerne The Dreaming Stone spielen, habe sie jedoch beim letzten Überfliegen als dann (leider) doch viel zu geradlinig und geführt empfunden. Die notwendigen Umbaumaßnahmen hätten eine Menge Zeit gekostet. Nun ist es (Dank eines Hinweises aus dem Tanelorn-Forum) The Sense of the Sleight-of-Hand Man von Dennis Detwiller (yep, Delta Green) geworden. Dies bedingt zwar auch eine Menge Arbeit, jedoch erscheint mir das Ergebnis deutlich viel versprechender zu sein. Und ein paar Elemente aus Dreaming Stone lassen sich auch übertragen.
Wie dem auch sei, wir spielen ab sofort mit FHTAGN und betreten damit dann Neuland. Ich hoffe, dass daraus viel Erfahrungswerte entstehen, die wiederum dem Regelwerk zu gute kommen.
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