Realms of Cthulhu

Das nachfolgende Material bezieht sich auf das Rollenspiel Realms of Cthulhu (RoC), einem Call of Cthulhu-Setting aus dem Hause Reality Blurs (erschienen 2009) für Savage Worlds. Der Fokus liegt auf einem schnellen Spiel (eben typisch Savage Worlds), wobei das Setting den Charakter von Cthulhu (Wahnsinn und Abwärtsspirale der geistigen Stabilität) sehr schön eingefangen hat.

Spielermatte

Eine zum Cthulhu-Setting passende Spielermatte im DIN A4 Format für Ablage von Würfeln und Pokerchips. Außerdem befinden sich darauf noch ein paar praktische Hinweise für angehende Ermittler, sowie ein Steigerungsrechner. Die Matte gibt es auf Deutsch und auf Englisch.

Vielen Dank an Through endless skies.

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Schnellstarthilfe

Die Schnellstarthilfe ist gedacht als Zusammenfassung der Besonderheiten von Realms of Cthulhu für neue Spieler, bzw. als schnelles Nachschlagewerk für die Charakterentwicklung. Auch geeignet als Kampagnenhandout (für Cthulhu in den 1920ern) und zur Vorbereitung der Charaktererstellung.

Ergänzend dazu folgen Kapitel über den Umgang mit Wahnsinn und der Magie bzw. dem Wirken von Zaubern. Daneben sind noch ein paar Hausregeln enthalten, die vielleicht auch für andere Runden von Interesse sein könnten.

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Spielleiterhilfe

Eine dreispaltige DIN A4 Übersichtsseite mit den wichtigsten Informationen für den geneigten RoC Spielleiter. Die linke Spalte fasst die Unterschiede zwischen Call of Cthulhu und Realms of Cthulhu zusammen, so dass Fertigkeitsproben sehr schnell übertragen werden können; insbesondere dann, wenn man bspw. ein originales CoC-Abenteuer spielt. Die mittlere Spalte bietet im Wesentlichen Kampf- und Schadenstabellen. Die rechte Spalte verfügt schließlich noch Informationen zum Zauberwirken und weiteren Konvertierungsmöglichkeiten.

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Änderungen:

  • v1.1b
    • Farbcodes in einigen Tabellenhintergründen korrigiert
  • v1.1
    • Neuentwurf

Von Zaubern und ihren Konsequenzen

Zur Ergänzung des Kapitels in der RoC Schnellstarthilfe über Magie und dem Wirken von Zaubersprüchen in Realms of Cthulhu ist im Folgenden noch einmal das Wichtigste aus der Praxis zusammengefasst.

Zauber wirken

Einen Spruch oder ein Ritual zu wirken dauert eine Minute. Für jede weitere 5 Minuten Zeit kann der Malus auf die Zauberprobe um 1 gesenkt werden, bis zu einem Maximum des Würfeltyps seines Wissen (Mythos) Wertes. Beispiel: 20 Minuten und damit +4 bei einem Wissen (Mythos) Wert von W4.

Eine 1 auf dem Fertigkeitenwürfel bedeutet ein Zauberfehler und hat entsprechende Konsequenzen. Siehe hierzu die RoC Spielleiterhilfe (rechte Spalte, Zauberfehler und Zerissene Schleier).

Rufe/Binde Diener Sprüche

Diese Art von Zaubern ruft ein Wesen herbei dem man anschließend ein simples Kommando (auf einen Satz beschränkt) erteilen kann. Nach der Erfüllung dieses Befehl verschwindet das Wesen wieder. Rufe/Binde Sprüche haben grundsätzlich einen Malus von -6 auf die Wissen (Mythos) Probe. Wird der Zauberer durch das plötzliche Erscheinen eines Wesens überrascht, so kann Rufe/Binde Diener innerhalb einer Aktion gesprochen werden. Dabei wird der Wissen (Mythos) Wurf des Zaubernden gegen eine Verstandsprobe des Wesens gemessen. Unterschiedliche Wesen haben verschiedene Ausprägungen dieses Spruches im Hinblick auf bspw. notwendige Werkzeuge, Rituale oder Zutaten.

Kontakt zu Diener/Unabhängiger Rasse

Hierbei wird ein Wesen herbeibeschworen, welches dann in Kontakt zu dem Zaubernden tritt. Normalerweise dauert dies W4 Stunden und üblicherweise ist der Ort der Anrufung entscheidend. Die Reaktion des Wesens kann über die Reaktionstabelle bestimmt werden und somit auch bspw. feindselig sein. Diese Art von Sprüchen haben ebenfalls einen Malus von -6 auf die Wissen (Mythos) Probe.

Rufe/Vertreibe Gottheit

Bei dieser Kategorie kann (und sollte) eine Gruppe von Gehilfen den Zauberer unterstützen. Der anfängliche Malus auf die Wissen (Mythos) Probe ist -36. Je vier teilnehmenden Statisten, die den Spruch auch beherrschen, erhöhen die Probe um +1. Jeder kundige Wildcard ebenfalls um +1. Darüber hinaus erhöhen acht unkundige Statisten bzw. zwei Wildcards die Probe um +1. Die Dauer des Rituals erhöht sich um 5 Minuten für jeden +1 Bonus.

Um eine Gottheit nach der Herbeirufung wieder zu vertreiben, muss eine erneute Probe auf Wissen (Mythos) mit -18 absolviert werden.

Kontakt zu Gottheit

Normalerweise kontaktiert eine Gottheit den Zaubernden nach W6 Stunden. Nach dem Kontakt muss der Zaubernde eine Mummprobe mit einem Malus von -4 bestehen oder erleidet Mentale Pein in Höhe von 2W10.

Spezielle Sprüche

Individuell je nach Spruch.

Kampfsprüche

Das Wirken dieser Sprüche dauert nur eine Aktion. Es kann keine zusätzliche Zeit aufgewendet werden und auch das Aufrechthalten des Spruches ist nicht möglich. Kampsprüche haben individuelle Mali, meist von ihrer Stufe abhängig. Erst ein kritischer Zauberfehler bedeutet einen Wurf auf die entsprechende Tabelle.

Fertigkeitenvergleich

Die nachfolgende Tabelle listet die Fertigkeiten aus dem deutschen Cthulhu-Regelwerk (rechte Spalte) und ihre Realms of Cthulhu/Savage Worlds Entsprechungen (linke Spalte) auf. Um insbesondere im Bereich der Wissensfertigkeiten spezialisierten Charakteren eine Chance auf ihre Rolle bzw. Daseinsberechtigung zu gewährleisten, sollte man die bei RoC existierenden Interessen für diese Wissensbereiche nicht zulassen.

Realms of Cthulhu Cthulhu

Einschüchtern

Einschüchtern

Fahren

Fahren, Schweres Gerät

Glücksspiel

Heilen

Erste Hilfe

Heimlichkeit

Schleichen, Tarnen, Verbergen

Kämpfen

Nahkampf

Klettern

Klettern

Luftfahrt

Pilot

Nachforschung

Bibliotheksnutzung

Provozieren

Pilot

Reiten

Reiten

Reparieren (und Fälschen)

Elektrische Reperaturen, Mechanische Reperaturen

Schießen

Fernkampf

Schlösser knacken

Schlosserarbeiten

Schwimmen

Schwimmen

Seefahrt

Pilot

Spuren lesen

Spurensuche

Überleben

Orientierung

Überreden (und Verkleiden)

Überreden, Überzeugen, Verkleiden

Umhören

Wahrnehmung

Horchen, Spurensuche, Verborgenes erkennen

Werfen

Werfen

Wissen (Anthropologie)

Anthropologie

Wissen (Astronomie)

Astronomie

Wissen (Biologie)

Biologie

Wissen (Buchführung)

Buchführung

Wissen (Chemie)

Chemie

Wissen (Computernutzung) [Cthulhu Now]

Computernutzung [Cthulhu Now]

Wissen (Mythos)

Cthulhu Mythos

Wissen (Elektronik)

Elektronik

Wissen (Fotografie)

Fotografie

Wissen (Geologie)

Geologie

Wissen (Geschichtskenntnisse)

Geschichtskenntnisse

Wissen (Gesetzeskenntnisse)

Gesetzeskenntnisse

Wissen (Handwerk/Kunst) oder Geschicklichkeit

Handwerk/Kunst

Wissen (Medizin)

Medizin

Wissen (Naturkunde) oder Überleben

Naturkunde

Wissen (Okkultismus)

Okkultismus

Wissen (Pharmazie)

Pharmazie

Wissen (Physik)

Physik

Wissen (Psychologie)

Psychoanalyse, Psychologie

Wissen (Sprengstoffe)

Sprengen

Berufe

Irgendwann steht bei der Charakterentwicklung möglicherweise die Frage nach dem „Was macht meine Rolle aus?“ oder „Wie kennzeichne ich eigentlich meinen Beruf?“ im Raum. In einem klassenlosen System wie Savage Worlds stellt dies eine grundsätzliche Problematik dar, die regeltechnisch elegant mit den sogenannten Expertentalenten gelöst werden kann. Diese finden sich in der GERTA auf S. 36ff und in RoC auf S. 12.

Dieser Talentgruppe gemein sind zumeist mehr oder weniger umfangreiche Voraussetzungen, sei es an Stufe, Eigenschaften oder Fertigkeiten. Im Ergebnis geben Expertentalente einen durchgehenden Bonus auf eine bestimmte Fertigkeit, die logischerweise in Beziehung zum Talent steht. So erhält bspw. das Reperaturgenie einen Bonus von +2 auf alle Reperaturproben.

Im Folgenden sind alle Expertentalente von SW und RoC (mit * markiert) mit ihren jeweiligen (möglichen) Entsprechungen im Cthulhu-Universum gelistet. Die Liste soll hierbei nur ein Denkanstoß sein bzw. aufzeigen, was bereits mit dem Standardregelset möglich ist. Eine Erweiterung von Expertentalenten für neue Berufe ist natürlich möglich.

SW/RoC Talent Auswirkungen CoC Beruf

Adept

laut Setting nicht erlaubt

laut Setting nicht erlaubt

Akrobat

u.a. +2 Geschicklichkeitsproben bei akrobatischen Manövern

Akrobat, Bergsteiger, Einbrecher

Assassine

u.a. +2 Schaden

Auftragsmörder

Auserwählter

laut Setting nicht erlaubt

laut Setting nicht erlaubt

Bastler

laut Setting nicht erlaubt

laut Setting nicht erlaubt

Dieb

u.a. +2 Heimlichkeit-, Klettern-, Schlösserknackenproben

Dieb, Einbrecher

Doktor*

u.a. +2 Heilenproben

Arzt, Doktor

Ermittler

u.a. +2 Nachforschen-, Umhörenproben

Detektiv, Ermittler, Komissar

Gelehrter

u.a. +2 auf bestimmte Wissensfertigkeiten

Kryptozoologe, Forscher, Ingenieur, Professor, Wissenschaftler

Heiliger/Unheiliger Krieger

laut Setting nicht erlaubt

laut Setting nicht erlaubt

Ingenieur*

u.a. +2 Reparierenproben

Ingenieur

Linguist*

u.a. zusätzliche Sprachen

Übersetzer, Sprachwissenschaftler

McGuyver

u.a. kein Abzug für mangelndes Werkzeug

Dilettant

Mentalist

laut Setting nicht erlaubt

laut Setting nicht erlaubt

Multitalent

u.a. keine ungeübten Versuche auf nicht erlernte Wissensfertigkeiten

Dilettant

Musketier

u.a. Handfeuerwaffen nachladen in einer Aktion

Soldat, Jäger

Naturbursche

u.a. +2 Heimlichkeits-, Spurenlesen-, Überlebensproben

Entdecker, Großwildjäger, Soldat, Jäger

Psychotherapeut*

u.a. +2 Wissen (Psychologie)

Irrenarzt, Psychater, Psychologe

Reparaturgenie

laut Setting nicht erlaubt

laut Setting nicht erlaubt

Zauberer

laut Setting nicht erlaubt

laut Setting nicht erlaubt

Insgesamt lässt sich die Liste sicherlich noch deutlich erweitern. Zielsetzung sollte dabei immer eine konkrete spielmechanische Auswirkung sein. Ein Beruf durch ein Talent zu definieren, was keine Anwendung im Tun und Handeln des Spielers hat, ist schlichtweg ein vergeudeter Punkt.

Ringen

Realms of Cthulhu kommt mit eigenen Regeln für Ringen und Halten daher, da sich der gemeine Abenteurer ab und an mit diversen Tentakel-bewährten Gegnern herumschlagen muss. Diese lauten zusammengefasst wie folgt und gelten u.a. für jeden Tentakel.

  • Ein Angreifer führt eine vergleichende Probe auf Kämpfen durch. Bei Erfolg ist das Ziel gepackt (bei Steigerung zusätzlich Angeschlagen). Rücksichtsloser Angriff ist möglich: +2 Kämpfen, -2 Parade.
  • Der Verteidiger führt eine vergleichende Probe auf Stärke oder Geschicklicheit durch. Bei Erfolg ist der Verteidiger frei und kann bei einer Steigerung sogar normal handeln. - Jeder Angreifer (bspw. Tentakel) würfelt separat.
  • Ein gepackter Verteidiger kann anderen Aktionen mit einem Abzug von -4 machen.
  • Ein Angreifer führt eine vergleichende Probe auf Stärke oder Geschicklichkeit durch. Bei Erfolg verursacht er Stärkewürfel Schaden (plus W6 bei Steigerung). Angriffe gegen gepackte Gegner erhalten einen Bonus durch Überzahl; jeder am Ringen Beteiligter gilt als Unbewaffneter Verteidiger (+2 Kämpfen gegen sie).

Charakterkarte

Ein DIN A6 Template für Informationen zu einem Charakter. Sie lassen sich je nach Bedarf auf dem Tisch platzieren und sparen Platz. Die Vorlage kann bspw. mit LibreOffice bearbeitet werden. Hierzu muss im Vorfeld die Schriftart Vollkorn installiert sein. Es ist auf (vermutlich) handelsübliche linierte A6 Karteikarten abgestimmt und natürlich benötigt man einen Drucker, der einen A6 Einzug ermöglicht. Logischerweise funktioniert das auch mit anderen Schriftarten und man könnte sogar auf die Karteikarten ganz analog per Hand schreiben.

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Karten für Geisteskrankheiten

Gerade Savage Worlds bietet mit der Benutzung von Pokerkarten ein Element, was die Spieler unmittelbar in die Hand nehmen können. Da bietet es sich förmlich an, auch die Geisteskrankheiten austeilbar zu gestalten. Dies hat zudem den Vorteil, dass ein Spieler sich in Ruhe und ohne die anderen zu stören mit der Ausgestaltung der Geisteskrankheit befassen kann.

Aus Mangel an einer schönen und lizenzfreien Rückseitengrafik müssen ein paar Schritte per Hand durchgeführt werden.

Vorgehen

  1. Man suche sich ein schönes cthuloides Hintergrundbild bei der Suchmaschine seiner Wahl aus, z.B. bei DuckDuckGo. Mein persönlicher Favorit, jedoch leider nicht lizenzfrei, ist ein Werk von Florian Bertmer, genauer gesagt dieses hier.
  2. Man öffne das Bild seiner Wahl in einem Grafikbearbeitungsprogramm, drehe es um 180° und bringe es in die Größe von 6,20 cm Breite und 8,80 cm Höhe (Pokerkartengröße).
  3. Dann öffnet man die nachfolgende Datei in bspw. LibreOffice und fügt nun die Rückseitengrafik an den entsprechenden Stellen ein.
  4. Ausdrucken und ausschneiden.
  5. Laminieren oder in entsprechend große Klarsichtfolien stecken. Fertig.

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