Das nachfolgende Material bezieht sich auf das Rollenspielsystem Cthulhu aus dem Hause Pegasus Spiele bzw. auf cthuloides Rollenspiel im Allgemeinen.
Eine gute Anlaufstelle für cthuloides Rollenspiel bietet übrigens das Forum der Deutschen Lovecraft Gesellschaft.
Während im Jahr 2015 zwar bereits die englische Version der neuen 7. Edition von Cthulhu verfügbar war, stand die deutsche Übersetzung noch aus. Die hier angefertigte Regelzusammenfassung erschien noch vor der offiziellen Pegasus Publikation und bietet sowohl für Einsteiger und Umsteiger eine schnelle Informationsquelle und ist darüber hinaus hoffentlich auch als Nachschlagewerk nützlich.
Im April 1925 entdeckt die Yacht Alert im Südpazifik auf der Position 47° 9′S 126°43′W ein grauenvoll monströses Eiland, das aus den schwarzen Untiefen des Meeres emporgestiegen war. Nachdem die Besatzung diesen gottverlassenen Flecken untersucht und zyklopische Bauwerke aus äonenalten Zeiten vorgefunden hatte, fliehen die Seeleute panisch zurück auf ihr Schiff und mit diesem hinaus auf das Meer. Dabei begegnen sie einer Kreatur, die ihnen beinahe den letzten Funken Verstand raubt. Nur um Haaresbreite entgehen sie dem Tod und können den Großen Alten Cthulhu samt seiner Stadt R’lyeh hinter sich lassen …
When the stars were right, They could plunge from world to world through the sky, but when the stars were wrong, They could not live.
So steht es jedenfalls in der Geschichte Der Ruf des Cthulhu. In diesem Zusammenhang ist „wenn die Sterne richtig stehen“ ein viel zitierter Satz im Cthulhu-Mythos. In der oben genannten Geschichte scheint die steinerne Stadt R’lyeh nach dem Zusammentreffen mit Cthulhu wieder im Meer zu versinken und aufs Neue träumt dort der Große Alte in seinem äonenlangen Schlaf. Doch was wäre geschehen, wenn R’lyeh nicht wieder verschwunden wäre? Was, wenn Cthulhu nicht wieder vom Meer verschluckt worden wäre? Dies ist der Aufhänger für Apokalypsen, in dem es daher folgerichtig nicht mehr um das „wenn“, sondern um das „wann“ und „wie“ geht.
Im CTHULHU Band Apokalypsen stammt ein Großteil des Quellenteils aus hiesiger Feder.
Namen für Nichtspielercharaktere spontan zu finden stellt eine größere Herausforderung für geneigte Spielleiter dar, als man vielleicht meint. Daher finden sich hier im Folgenden vorbereitete Namenslisten für die 1920er Jahre aus Deutschland und den USA.
Die 7. Edition von Cthulhu verfügt über Regeln zu Verfolgungsjagden. Dabei spielen Gefahren und Hindernisse eine Rolle, die der geneigte Spielleiter auch zufällig einstreuen kann. Das Weiterkommen erfordert grundsätzlich eine Probe auf eine Fertigkeit oder Attribut, deren Schwierigkeit mit einem 1W100 festgelegt wird. Ein Scheitern kann zu dem Verlust von Aktionspunkten (Zeit) führen oder sogar Schaden nach sich ziehen.
Wurf | Schwierigkeit |
---|---|
≤ 59 | kein Hindernis |
60 – 84 | regulär |
85 – 95 | schwer |
≥ 96 | extrem |
Folgende 1W10 Gefahren und Hindernisse beziehen sich auf die Verfolgung zu Fuß in der Stadt und bei Tag.
Wer sich die Zusatzbögen des offiziellen Sichtschirms von CTHULHU anschaut, wird die o. g. Inhalte auf der Seite Verfolgungsjagden wiederfinden.
Sichtschirm bei PegasusDa es bei CTHULHU ja auch öfters um eben solche seltsamen und obskuren Gegenstände geht und man als Spielleiter an dieser Stelle möglicherweise schnell ins Schwimmen kommt, wenn man die Ebene des „Worte können nicht beschreiben …“ verlässt, gibt einem der folgende W10-basierte nicht-euklidische Artefakt-Generator einen schnellen und zuverlässigen Gegenstand an die Hand, der die Gruppe vielleicht ein wenig beschäftigen kann.
Die Beschreibung des nun folgenden Gegenstandes, dessen wahrer Ursprung vermutlich niemals bestimmt werden wird, erfolgt mit der größten Mühe und Genauigkeit, die die heutigen Wissenschaften und deren gebildeten Experten aufbieten können. Gleichwohl bleibt festzustellen, dass die menschliche Sprache ein solches Artefakt nur unzureichend, ja geradezu hilflos charakterisieren kann.
Zunächst einmal fällt dem Betrachter auf, dass es sich um einen Gegenstand bestehend aus …
… handelt. Das jeweilige Material selbst lässt sich am besten beschreiben als …
Setzt man das Objekt in Relation zu anderen, sicherlich weitaus weniger verstörenden Dingen des Alltags, so kann es am Besten als …
… bezeichnet werden. Dabei entspricht die Form am ehesten …
… wobei eine solche Feststellung vermutlich von gewissen Gelehrten entschieden zurückgewiesen werden und die allgemeine Lehrmeinung über die Geometrie auf eine harte Probe stellen würde.
Wollte man sein Alter schätzen, so käme man zu dem Schluss, dass …
Beschäftigt man sich eingehender mit dem Artefakt, so kommt man nicht umhin festzustellen, dass es …
… zu sein scheint. Allerdings sind auch hier die Grenzen der bekannten wissenschaftlichen Methoden schnell erreicht und hinterlassen den geneigten Betrachter eher hilflos und aufgewühlt.
Verlässt man die Ebene der klassischen Wissenschaften und wendet sein Wissen um die verborgenen Mythen dieser Welt an, so offenbart sich vielleicht der folgende Effekt des Artefakts, wenngleich zuvor möglicherweise noch Rituale oder andere blasphemische Handlungen durchzuführen sind.
Wer kennt es nicht? Das Abenteuer läuft zu gut, die Investigatoren haben bereits alle Fallstricke auf Anhieb identifiziert und alle Klippen umschifft. Alle Hinweise sind gefunden und nichts kann sie mehr aufhalten, das große Finale erfolgreich zu bestehen.
Nichts bis auf die folgenden (nicht ganz ernst gemeinten) geistige Stabilität raubenden Dinge.
1. | "Ihren Fahrschein bitte!" | Es wird mal wieder Zeit, die Formalitäten zu prüfen. Ist der Waffenschein noch in Ordnung? Liegt für den mitgeführten Jagdhund ein gültiger Erlaubnisschein vor? Gab es da nicht Unregelmäßigkeiten bei der letzten Einkommensteuer? Der Reisepass ist seit gestern abgelaufen. |
2. | "Richtige Zeit, falscher Ort" | Alles ist vorbereitet, die Erstürmung des Kultistenhauses steht unmittelbar bevor. Oder das Treffen mit dem wichtigen Informanten bzw. zwielichtigen Händler. Dumm nur, dass es woanders stattfindet. |
3. | "Ich dachte, DU kümmerst dich darum" | Kurz vor dem Wirken des Rituals, während des Entschärfens der Bombe oder nach dem Abseilen in die dunkle Höhle stellt sich dieser bittere Erkenntnisgewinn ein und lässt dann kollegial Platz für Panik. |
4. | "Das dort ist ein MacGuffin" | Dieses Ding, was die ganze Expedition über mitgeschleppt wurde und nicht zum Einsatz kommt. Oder über das jeder redet, aber noch niemand gesehen hat. Es ist unheimlich wichtig, aber was genau macht es oder wie funktioniert es? Man weiß es nicht ... |
5. | "Reden wir über ihre berufliche Zukunft" | Der extrem gefürchtete Gangsterboss macht auf einmal ein interessantes berufliches Angebot. Ein wichtiges Mitglied aus dem Debattierclub trägt der Gruppe eine vakante Position im inneren Kreis an. Der Kultist eröffnet den Charakteren, dass er viel lieber mit ihnen, als mit seinem Meister zusammenarbeiten würde. |
6. | "Geplante Obsoleszenz oder jede Technik hat ihre Tücken" | Die Glühbirne erlischt, die Batterien sind leer, die Patronen sind Blindgänger, der Verschluss der Wasserflasche bricht ab, das Automobil springt nicht an, ... |
7. | "Ist doch nur Wetter" | Es regnet, viel, sehr viel. Es ist zu heiß. Es ist zu kalt. Es ist zu neblig. Es ist zu dunkel. Es liegt zu viel Schnee. Es ist zu glatt. Es ist einfach nicht das richtige Wetter. |
8. | "Halt doch mal die Klappe" | Das Studium eines Mythostextes, das Entziffern einer alten Inschrift oder das Lösen eines Rätsels – all diese Dinge tut man gerne in Ruhe. Nur leider gibt es da diesen NSC, der partout nicht still sitzen kann und fortwährend redet. Kaum zum Aushalten ... |
9. | "Viel hilft viel" | Die Gruppe erhält mehr Unterstützung als üblich. Es ist mehr Ausrüstung da, sie ist deutlich besser als sonst und überhaupt wo sollen diese ganzen Kisten bloß hin? Es stehen sehr viele Leute zur Verfügung, die nur auf Anweisungen warten. Sie stehen aber auch im Weg. |
10. | "Da frage ich doch mal nach" | Nur leider spricht das Gegenüber nur einen fiesen Dialekt oder nuschelt unverständlich oder spricht eine ganz andere Sprache. |
Seit 2015 kann man für die Publikation von Nichtspielercharakteren zu einem Werkzeug greifen, welches bei der korrekten Formatierung von Charakterwerten für NSCs unterstützt und auch ein Stück weit bei der Feinjustierung behilflich ist. Das Simulacrum entstand während der Tätigkeit als Lektor für CTHULHU, da die abgegebenen Abenteuer - was die NSC-Werte anging - immer viel Korrekturaufwand in sich bargen. Aber auch eigene NSC für die heimische Runde lassen sich damit recht schnell mit Werten versehen. Der Stand vom 21.10.2015 ist der aktuelle.
Handouts für den Cthulhu-Klassiker Spuk im Corbitt-Haus (The Haunting) aus dem Jahr 2015. Es handelt sich um die Kirchendokumente, Corbitts-Journal, sowie einige Polizei- und Presseberichte. Damit lässt sich die Geschichte, gerade wenn man sie in eine Kampagne einflechten möchte, mit deutlich mehr Tiefe versehen.
Die Dokumente gehen davon aus, dass das Szenario in Deutschland angesiedelt ist, aber es lässt sich mit wenig Änderungen auch entsprechend verändern. Insbesondere das Journal impliziert ein etwas größeres Ganzes und lässt einige Anknüpfungspunkte zu.