The Sense of the Sleight-of-Hand Man 01 META

The Sense of the Sleight-of-Hand Man – oder in Zukunft einfach TSotSoHM genannt – ist im Gegensatz zu unserer letzten Kampagne (Die Bestie) keine Railroading-Kaskade, sondern eine echte offene Geschichte, mit wahrhaften Echtscheidungsmöglichkeiten für die Spieler. Begleitend zu unseren normalen Spielberichten, die dankenswerterweise stets ausführlich und zeitnah erstellt werden @Molybdaen, möchte ich ein wenig über die Vorbereitung und Durchführung der Kampagne aus Spielleitersicht schreiben. Das wird natürlich wegen akuter Spoilergefahr nicht ganz einfach, aber schauen wir mal, was man trotzdem so zustande bekommt.

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Die Bestie – Eine Rückschau

Vom 17. August 2015 bis 16. März 2018 haben wir die Cthulhu-Kampagne Die Bestie gespielt. Genauer gesagt erfolgte der Auftakt damals durch das noch nicht vollständig übersetzte und veröffentlichte Crimson Letters (In der Tinte) aus dem 7E Grundregelwerk (08. Mai – 20. Juli 2015). Mal abgesehen von diesem Abenteuer (was absolut spielenswert ist), stellt sich in der Rückbetrachtung die Frage, ob sich Die Bestie lohnt oder nicht.

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Delta Green auf Deutsch …

… gibt es bekanntlich ja aktuell nicht. Dennoch kommt man mittlerweile auch auf Deutsch sehr weit, wenn es um das Spielen dieses großartigen Settings geht.

Dank Agent Dudenhausen liegen nunmehr überarbeitete Fassungen des Delta Green Charakterbogens und der Schnellstartregeln vor. Der Bogen ist hervorragend gestaltet und bietet ausfüllbare Formfelder. Die Hintergrundgrafik ist ein- und ausblendbar. Auch die fünfseitige Regelzusammenfassung ist – wie der Charakterbogen auch – noch einmal angepasst worden und mittlerweile begrifflich kompatibel mit dem FHTAGN Regelwerk der Deutschen Lovecraft Gesellschaft. Wer auch noch ein Delta Green Szenario auf Deutsch sucht, der wird mit Burner ebenfalls bei der dLG fündig und kann direkt losspielen. Ein weiteres Szenario befindet sich gerade im Spieltest und erscheint vermutlich im März/April.

Weiteres Material und Informationen zu Delta Green auf Chaotisch Neutral.

Standard Operating Procedures (Delta Green)

Das 2016er Regelwerk von Delta Green ist überaus kompakt und kommt ohne viel Schnickschnack geradewegs zum Punkt. Wer sich einen Eindruck verschaffen möchte, kann die englischen Schnellstartregeln Delta Green: Need to Know für ‘pay what you want’ bei RPGNow.com erstehen. Das Hauptbuch Delta Green: Agent’s Handbook gibt es bei Gefallen dort ebenfalls als PDF herunterzuladen und ist derzeit im Preis herabgesetzt. Für 2017 ist ein weiteres Buch für Spielleiter angekündigt.

Um seinen Spielern nun eine noch kompaktere deutsche Regelübersicht zur Verfügung zu stellen, kann man ab sofort auf die Standard Operating Procedures zurückgreifen. Dort ist auf drei Seiten alles aufgeführt, was aus Sicht von Spielern relevant ist.

Standard Operating Procedures (deutsch) für Delta Green

Alfons’ Axiome für Agenten (Delta Green)

Der Job eines Delta Green Case Officers ist wahrlich nicht einfach. Ständig müssen neue Agenten überprüft, angeworben und schließlich gebrieft werden. Sie dann noch auf ihren Weg zur nächsten Nacht in der Oper zu geleiten rundet die 48-Stunden-ohne-Schlaf-was-zur-Hölle-mache-ich-eigentlich-Tour genüsslich ab. Doch A-Zelle hat in seiner großen Weisheit für ein Handbuch gesorgt, dass angehende Delta Green Agenten ein Leitfaden sein möchte. 43 Axiome, die die Überlebenschance der Gruppe erhöhen werden. Garantiert. Weil A-Zelle keine Lust hat, die Reste der Operation – nachdem das Rhino Team wieder verschwunden ist – groß der Presse zu erklären.

Daher gibt es hier die deutsche Übersetzung der Alfons’ Axiome für Agenten. Das Original findet sich auf der Delta Green Webseite. Die unten aufgeführte Übersetzung lehnt sich daran an, verzichtet jedoch an der einen oder anderen Stelle auf zu viel Paranoia. Paranoia ist ein eigenes Kapitel …

Viel Spaß damit!

Der nicht-euklidische Artefakt-Generator

Im Monat August dreht sich im Karneval der Rollenspielblogs alles rund um das Thema Artefakte – moderiert von Spiele im Kopf. Da es bei CTHULHU ja auch öfters um eben solche seltsamen und obskuren Gegenstände geht und man als Spielleiter an dieser Stelle möglicherweise schnell ins Schwimmen kommt, wenn man die Ebene des “Worte können nicht beschreiben …” verlässt, so gibt einem der folgende W10-basierte nicht-euklidische Artefakt-Generator einen schnellen und zuverlässigen Gegenstand an die Hand, der die Gruppe vielleicht ein wenig beschäftigen kann.

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Charakterbeziehungen mittels Fate Core

Nicht immer gelingt der Aufhänger für eine neue Abenteuerrunde so zufriedenstellend, als dass eine völlig logische und stringente Erklärung für das Zusammentreffen der Spielercharaktere konstruiert werden kann. Oftmals heißt es dann “ihr trefft euch in der Taverne Zum vollen Krug” oder “ihr erhaltet alle einen Brief des Nachlassverwalters eines Bekannten/Verwandten/Freundes” oder im schlimmsten Fall “ihr kennt euch doch alle, nicht wahr?

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36 cthuloide Beziehungen zwischen Charakteren

Der Monat Mai hat beim Karneval der Rollenspielblogs das Thema Beziehungskisten zum Motto und wird von der Zeitzeugin koordiniert. Zwar ist Greifenklaue mit 1W20 Beziehungen zwischen SCs bereits nach vorne geprescht, doch so billig wie in diesem Monat, wird es nicht mehr werden: Kaum Aufwand und Eigenwerbung! 😉

Denn 36 cthuloide Beziehungen zwischen Charakteren gibt es bereits in unserer Fiasko-Kulisse Wenn die Sterne richtig stehen. Und warum sollte man die nicht auch im “normalen” Rollenspiel nutzen?

Fiasko-typisch kommen sie als eine 2W6-Aufstellung daher und können der unten stehende Tabelle, wie auch der oben verlinkten PDF-Version entnommen werden.

1 Familie
1 Geschwister
2 Adoptivkind und Elternteil
3 Liebling und schwarzes Schaf
4 Geschiedenes Ehepaar
5 Großvater/-mutter und Enkel
6 sehr entfernte Verwandte
2 Freundschaft
1 Freunde seit der Kindheit
2 romantische Affäre
3 Brieffreunde
4 langjährige Nachbarn
5 Rivalen
6 ehemalige Zellennachbarn
3 Arbeit
1 Professor und Student
2 Arzt/Psychiater und Patient
3 Künstler und Mäzen/Muse
4 Anwalt und Klient
5 Journalist und Quelle
6 Detektiv und Auftraggeber
4 Freizeit
1 Gemeinsame Schatzsucher
2 Geisterbeschwörer und Medium
3 Vereinskameraden
4 Gast und Wirt
5 Urlaubsbekanntschaften
6 Hobbyarchäologen
5 Abhängigkeiten
1 Gläubiger und Schuldner
2 Dealer und Abhängiger
3 Geheimnisträger und Wissender
4 Erpresser und Opfer
5 Fälscher und Käufer
6 Gefallen gegeben/einfordern
6 Okkulter Zirkel
1 Meister und Lehrling
2 die Nummer 2 und ein gewissenloser Adept
3 Spitzel und Kontaktperson bei der Polizei
4 Rivalen
5 Ghoul und Maler
6 Scharlatane

Editierbarer Charakterbogen für Cthulhu 7E auf Deutsch

Dank des fleißigen Einsatzes einer unserer Spielerinnen gibt es den deutschen Charakterbogen für Cthulhu 7E nun auch in editierbar. Zudem werden einige Werte automatisch kalkuliert.

  • Berechnet werden alle 50%- und 20%-Werte der Attribute und Fertigkeiten.
  • Ebenfalls berechnet werden Statur und Schadensbonus.
  • Weiterhin manuell werden BW, Max. TP, Max. MP, Anfangs-STA, Max. STA, sowie die Startwerte von Muttersprache und Ausweichen eingetragen.
  • Mit den gängigen PDF-Programmen lässt sich ein Portraitbild einfügen.

Das Charakterblatt findet sich auf der offiziellen Downloadseite von Pegasus Spiele.

1W10 Gefahren und Hindernisse für cthuloide Verfolgungsjagden (urban, zu Fuß, bei Tag)

Die 7. Edition von Cthulhu verfügt über Regeln zu Verfolgungsjagden. Dabei spielen Gefahren und Hindernisse eine Rolle, die der geneigte Spielleiter auch zufällig einstreuen kann. Das Weiterkommen erfordert grundsätzlich eine Probe auf eine Fertigkeit oder Attribut, deren Schwierigkeit mit einem 1W100 festgelegt wird. Ein Scheitern kann zu dem Verlust von Aktionspunkten (Zeit) führen oder sogar Schaden nach sich ziehen.

Wurf Schwierigkeit
≤ 59 kein Hindernis
60 – 84 regulär
85 – 95 schwer
≥ 96 extrem

Folgende 1W10 Gefahren und Hindernisse beziehen sich auf die Verfolgung zu Fuß in der Stadt und bei Tag.

  1. Eine Gruppe von Passanten steht im Weg und behindert das Weiterkommen. Mittels Ausweichen oder Stärke lässt sich ein Weg hindurch bahnen. Ein Misserfolg reduziert die Aktionspunkte um 1W3. Schlägt zudem die Probe auf Stärke fehl, so verursacht die aufgebrachte Menge 1W3 Schaden durch Schläge und Tritte.
  2. Eine Vielzahl von Mülltonnen blockieren den Weg. Mittels Springen oder Ausweichen lässt sich das Hindernis passieren. Bei einem Misserfolg drohen durch den Sturz bzw. Zusammenprall 1W3 Punkte Schaden und der Verlust von 1W3 Aktionspunkten.
  3. Eine stark befahrene Straße muss überquert werden. Mittels Ausweichen, Geschicklichkeit oder Glück lässt sich ein sicherer Weg herüber schaffen. Bei einem Misserfolg verursacht der Zusammenstoß mit einem Wagen 1W6 Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.
  4. Der Weg endet unvermittelt vor einem Zaun oder Mauer. Mittels Klettern kann das Hindernis überwunden werden. Ein Misserfolg kostet lediglich 1W3 Aktionspunkte, verhindert jedoch ein weiteres Vorankommen.
  5. Der Weg über einen Bahnübergang droht durch einen herannahenden Zug versperrt zu werden. Mittels Konstitution kann man das Hindernis noch rechtzeitig passieren. Ein Scheitern kostet 1W3 Aktionspunkte und verhindert ein Vorankommen für 1W3+1 Runden durch den passierenden Zug.
  6. In einer engen Gassen versperrt eine kleine Gruppe von Leuten den Weg, die offenbar überlegen, wie sie auf die Situation reagieren werden. Mittels Einschüchtern, Charme, Überreden oder Überzeugen geben sie den Weg frei. Bei einem Misserfolg droht ein Konflikt, der ein Vorankommen verhindert. Scheitert die soziale Interaktion kritisch, so bricht ein Streit samt Handgemenge aus.
  7. Nach einer Kreuzung, einer Ecke oder Abzweigung verliert der Charakter unvermittelt die Übersicht. Mit Orientierung lässt sich ein geeigneter Weg finden. Ein Misserfolg kostet 1W3 Aktionspunkte.
  8. Die Polizei oder eine andere offizielle Gruppierung wird auf den Charakter aufmerksam. Mittels Erscheinung oder Verkleiden kann die Situation entschärft werden. Ein Misserfolg zieht unangenehme Fragen nach sich und kostet 1W3 Aktionspunkte. Eventuell erfordert der Verlauf noch weitere Proben. Im schlimmsten Fall nehmen die Polizisten die Verfolgung auf.
  9. Eine größere Sandfläche wie bspw. ein Spielplatz oder eine schlammige Baustelle behindert das schnelle Vorankommen. Mittels einer Probe auf Geschicklichkeit oder Stärke lässt sich der Weg ohne Zeitverzug fortsetzen. Bei Misserfolg verliert man 1W3 Aktionspunkte.
  10. Ein Spalt, Absatz oder ein tiefer liegender Vorsprung muss mittels Springen überwunden werden. Bei einem Misserfolg verursacht der Sturz 1W6 Punkte Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.

Dies ist ein Beitrag zum Thema 10 Dinge des aktuellen Karneval des Rollenspielblogs.