Warum Chaotisch Neutral so heißt wie es heißt

Auf den letzten Drücker muss zum Thema Gesinnungen des Februar-Karnevals der Rollenspielblogs (moderiert von Neue Abenteuer) noch ein Beitrag her. Denn was passt besser dazu als unser Gruppenname? Genau, kein anderes Blog! Bei uns ist der Name auch Programm …

Bekanntermaßen gibt es ja die vermutlich bereits viel zitierten Einteilungen nach (A)D&D in:

  • Rechtschaffend – Neutral – Chaotisch
  • Gut – Neutral – Böse

Nun begab es sich zu einer Zeit (um 2006 herum), da spielten wir sehr viel Midgard und dies auch mit einer recht großen Gruppe (stellenweise bis zu sechs Spieler/innen). Um die jeweilige persönliche Nische zu finden, griffen die findigen Gesellen auf ein sehr breites und flexibles moralisches Spektrum zurück, was die Auslegung ihrer Charaktere, des Berufs und der Handlungen betraf.

Da verlor dann eine Hexe mal ihre Seele und musste sie von einem Erzdämonen wieder zurück erlangen, da gaben kleine Gnome nicht besonders viel auf die zuvor zurechtgelegten taktischen Anweisungen beim Stürmen eines Schmugglerrings und schließlich nahm man alles an schwarzmagischen Folianten mit, was man zwischen die gierigen Fingerlein bekam.

Am Ende dieser Phase war dann das Vertrauen der Gruppe nachhaltig zerrüttet und auch mir als Spielleiter machten die Abenteuer nicht mehr so richtig viel Spaß, da die moralische Bandbreite eben so extrem hoch und der Total Party Kill immer ein ständiger Begleiter war.

Somit wurde festgelegt das Chaotisch Neutral der maximale Grad an Gesinnung (in Richtung “dunkler Seite”) sein sollte und seitdem leben wir ganz gut damit.

Anschließend wurde noch ein Moratorium für “Einkaufen in Shops, auf Märkten oder eigentlich überhaupt irgendwo” ausgesprochen, was eine der besten Entscheidungen aller Zeiten war. Während man früher also einen ganzen Spieleabend auf dem großen und exotischen Marktplatz einer fremden Stadt zubrachte, so wird dies heute deutlich unter fünf Minuten abgehandelt.

Der nicht-euklidische Artefakt-Generator

Im Monat August dreht sich im Karneval der Rollenspielblogs alles rund um das Thema Artefakte – moderiert von Spiele im Kopf. Da es bei CTHULHU ja auch öfters um eben solche seltsamen und obskuren Gegenstände geht und man als Spielleiter an dieser Stelle möglicherweise schnell ins Schwimmen kommt, wenn man die Ebene des “Worte können nicht beschreiben …” verlässt, so gibt einem der folgende W10-basierte nicht-euklidische Artefakt-Generator einen schnellen und zuverlässigen Gegenstand an die Hand, der die Gruppe vielleicht ein wenig beschäftigen kann.

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Dämonen des Mythos

Mit diesem knackigen (und etwas reißerischen) Titel geht die Betrachtung von Dämonen im engeren und weiteren Sinne im Gesamtwerk von H.P.  Lovecraft weiter. Der erste Teil des Beitrags hat ja bereits einige Fundstellen von (einem) Engel und diversen Dämonen herausarbeiten können. Mal schauen, was im Rest der insgesamt 704 Seiten verborgen liegt.

Engel und Dämonen lautet das Thema; es ist immer noch Karneval der Rollenspielblogs und Infernal Teddy von den Neuen Abenteuern richtet diesen aus.

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Von Dämonenfürsten und anderen blasphemischen Dingen

Engel und Dämonen lautet das Thema im Karneval der Rollenspielblogs des Monats Juli, der diesmal durch Infernal Teddy von den Neuen Abenteuern moderiert wird. Was also fällt dem gemeinen cthuloiden Kultisten dazu ein? Wie viele Engel und Dämonen gibt es im Pandämonium des Cthulhu-Mythos? Dank eines bereits vier Jahre alten Beitrags im Pegasus-Forum, der offiziellen Anlaufstelle für das Cthulhu-Rollenspiel im deutschsprachigen Raum, bin ich auf die gesammelten Werke von H. P. Lovecraft (HPL) in digitaler Form gestoßen. Diese gibt es kostenlos auf der Webseite The Arkham Archivist zum Herunterladen. In der PDF-Fassung hält man dann auf 704 englischsprachigen Seiten alle Geschichten von HPL angefangen von The Tomb – Das Grab (1917) bis hin zu The Haunter of the Dark – Der leuchtende Trapezoeder (1935) in den Händen; seine Werke, die in Zusammenarbeit mit anderen Autoren entstanden, sind darin allerdings nicht enthalten. Somit steht einer quantitativen und qualitativen Betrachtung der oben aufgeworfenen Frage kein Tentakel mehr im Weg.

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Strategie und Taktik im Rollenspiel – Der Fürst

Der Juni-Karneval der Rollenspielblogs geht so langsam in die Endrunde. Thema ist bekanntermaßen Strategie und Taktik im Rollenspiel vom Gelben Zeichen. Im ersten Teil dieses Dreiteilers ging es um Die Kunst des Krieges von Sunzi, darauf folgte Vom Kriege von Carl von Clausewitz. Der nunmehr dritte und letzte Teil der Serie widmet sich dem Werk von Niccolò Machiavelli namens Der Fürst. Während Vom Kriege quasi Tipps für die Schlammzone bereithält und sich Sunzi eher grundsätzlicher (und asiatisch zurückhaltend) dem Thema Strategie und Taktik nähert, lässt sich Der Fürst jenseits davon verorten. Es ist ein Handbuch für die Erschaffung fieser Intrigen und gehaltvoller Handlungsbögen und damit ein perfekter Leitfaden für den Abenteuer- und Kampagnenentwurf.

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Strategie und Taktik im Rollenspiel – Vom Kriege

Es ist immer noch Karneval der Rollenspielblogs und immer noch ist Strategie und Taktik im Rollenspiel das Thema, welches aktuell vom Gelben Zeichen moderiert wird. Im ersten Teil dieser voraussichtlich dreiteiligen Serie wurde sich mit der Kunst des Krieges auseinandergesetzt. Dieser zweite Abschnitt widmet sich dem Werk von Carl von Clausewitz mit dem Titel Vom Kriege. Dieser verhält sich in etwa zu Die Kunst des Krieges von Sunzi wie GURPS zu Savage Worlds. Ich hoffe, beide Personen bleiben bei dieser Aussage in ihren Gräbern liegen und beide Systeme können mit diesem Vergleich leben. 😉

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Strategie und Taktik im Rollenspiel – Über die Kunst des Krieges

Der Monat Juni hält im Karneval der Rollenspielblogs das Thema Strategie und Taktik im Rollenspiel bereit. Moderiert wird das ganze von Sorben vom Gelben Zeichen. Diesem durchaus schwergewichtigen Themenkomplex möchte ich eine vo­r­aus­sicht­lich dreiteilige Artikelserie widmen, die sich mit verschiedenen klassischen Werken von Militärtheoretikern auseinandersetzt.

Wenn man die Worte Strategie und Taktik vernimmt, kommen einem möglicherweise die Namen Sunzi (häufig auch als Sun Tzu tituliert), Niccolò Machiavelli oder Carl von Clausewitz in den Sinn. Ersterer hat etwa 500 v. Chr. Die Kunst des Krieges verfasst, während letzterer Anfang der 1820er Jahre Vom Kriege schuf. Beide Werke gehören auch heute noch, insbesondere im militärstrategischen Bereich, zur Pflichtlektüre. Kann man trotz ihres Alters und des kriegerischen Hintergrunds als Rollenspieler im Allgemeinen, respektive Spielleiter im Besonderen, Erkenntnisse daraus gewinnen?

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36 cthuloide Beziehungen zwischen Charakteren

Der Monat Mai hat beim Karneval der Rollenspielblogs das Thema Beziehungskisten zum Motto und wird von der Zeitzeugin koordiniert. Zwar ist Greifenklaue mit 1W20 Beziehungen zwischen SCs bereits nach vorne geprescht, doch so billig wie in diesem Monat, wird es nicht mehr werden: Kaum Aufwand und Eigenwerbung! 😉

Denn 36 cthuloide Beziehungen zwischen Charakteren gibt es bereits in unserer Fiasko-Kulisse Wenn die Sterne richtig stehen. Und warum sollte man die nicht auch im “normalen” Rollenspiel nutzen?

Fiasko-typisch kommen sie als eine 2W6-Aufstellung daher und können der unten stehende Tabelle, wie auch der oben verlinkten PDF-Version entnommen werden.

1 Familie
1 Geschwister
2 Adoptivkind und Elternteil
3 Liebling und schwarzes Schaf
4 Geschiedenes Ehepaar
5 Großvater/-mutter und Enkel
6 sehr entfernte Verwandte
2 Freundschaft
1 Freunde seit der Kindheit
2 romantische Affäre
3 Brieffreunde
4 langjährige Nachbarn
5 Rivalen
6 ehemalige Zellennachbarn
3 Arbeit
1 Professor und Student
2 Arzt/Psychiater und Patient
3 Künstler und Mäzen/Muse
4 Anwalt und Klient
5 Journalist und Quelle
6 Detektiv und Auftraggeber
4 Freizeit
1 Gemeinsame Schatzsucher
2 Geisterbeschwörer und Medium
3 Vereinskameraden
4 Gast und Wirt
5 Urlaubsbekanntschaften
6 Hobbyarchäologen
5 Abhängigkeiten
1 Gläubiger und Schuldner
2 Dealer und Abhängiger
3 Geheimnisträger und Wissender
4 Erpresser und Opfer
5 Fälscher und Käufer
6 Gefallen gegeben/einfordern
6 Okkulter Zirkel
1 Meister und Lehrling
2 die Nummer 2 und ein gewissenloser Adept
3 Spitzel und Kontaktperson bei der Polizei
4 Rivalen
5 Ghoul und Maler
6 Scharlatane

1W10 Gefahren und Hindernisse für cthuloide Verfolgungsjagden (urban, zu Fuß, bei Tag)

Die 7. Edition von Cthulhu verfügt über Regeln zu Verfolgungsjagden. Dabei spielen Gefahren und Hindernisse eine Rolle, die der geneigte Spielleiter auch zufällig einstreuen kann. Das Weiterkommen erfordert grundsätzlich eine Probe auf eine Fertigkeit oder Attribut, deren Schwierigkeit mit einem 1W100 festgelegt wird. Ein Scheitern kann zu dem Verlust von Aktionspunkten (Zeit) führen oder sogar Schaden nach sich ziehen.

Wurf Schwierigkeit
≤ 59 kein Hindernis
60 – 84 regulär
85 – 95 schwer
≥ 96 extrem

Folgende 1W10 Gefahren und Hindernisse beziehen sich auf die Verfolgung zu Fuß in der Stadt und bei Tag.

  1. Eine Gruppe von Passanten steht im Weg und behindert das Weiterkommen. Mittels Ausweichen oder Stärke lässt sich ein Weg hindurch bahnen. Ein Misserfolg reduziert die Aktionspunkte um 1W3. Schlägt zudem die Probe auf Stärke fehl, so verursacht die aufgebrachte Menge 1W3 Schaden durch Schläge und Tritte.
  2. Eine Vielzahl von Mülltonnen blockieren den Weg. Mittels Springen oder Ausweichen lässt sich das Hindernis passieren. Bei einem Misserfolg drohen durch den Sturz bzw. Zusammenprall 1W3 Punkte Schaden und der Verlust von 1W3 Aktionspunkten.
  3. Eine stark befahrene Straße muss überquert werden. Mittels Ausweichen, Geschicklichkeit oder Glück lässt sich ein sicherer Weg herüber schaffen. Bei einem Misserfolg verursacht der Zusammenstoß mit einem Wagen 1W6 Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.
  4. Der Weg endet unvermittelt vor einem Zaun oder Mauer. Mittels Klettern kann das Hindernis überwunden werden. Ein Misserfolg kostet lediglich 1W3 Aktionspunkte, verhindert jedoch ein weiteres Vorankommen.
  5. Der Weg über einen Bahnübergang droht durch einen herannahenden Zug versperrt zu werden. Mittels Konstitution kann man das Hindernis noch rechtzeitig passieren. Ein Scheitern kostet 1W3 Aktionspunkte und verhindert ein Vorankommen für 1W3+1 Runden durch den passierenden Zug.
  6. In einer engen Gassen versperrt eine kleine Gruppe von Leuten den Weg, die offenbar überlegen, wie sie auf die Situation reagieren werden. Mittels Einschüchtern, Charme, Überreden oder Überzeugen geben sie den Weg frei. Bei einem Misserfolg droht ein Konflikt, der ein Vorankommen verhindert. Scheitert die soziale Interaktion kritisch, so bricht ein Streit samt Handgemenge aus.
  7. Nach einer Kreuzung, einer Ecke oder Abzweigung verliert der Charakter unvermittelt die Übersicht. Mit Orientierung lässt sich ein geeigneter Weg finden. Ein Misserfolg kostet 1W3 Aktionspunkte.
  8. Die Polizei oder eine andere offizielle Gruppierung wird auf den Charakter aufmerksam. Mittels Erscheinung oder Verkleiden kann die Situation entschärft werden. Ein Misserfolg zieht unangenehme Fragen nach sich und kostet 1W3 Aktionspunkte. Eventuell erfordert der Verlauf noch weitere Proben. Im schlimmsten Fall nehmen die Polizisten die Verfolgung auf.
  9. Eine größere Sandfläche wie bspw. ein Spielplatz oder eine schlammige Baustelle behindert das schnelle Vorankommen. Mittels einer Probe auf Geschicklichkeit oder Stärke lässt sich der Weg ohne Zeitverzug fortsetzen. Bei Misserfolg verliert man 1W3 Aktionspunkte.
  10. Ein Spalt, Absatz oder ein tiefer liegender Vorsprung muss mittels Springen überwunden werden. Bei einem Misserfolg verursacht der Sturz 1W6 Punkte Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.

Dies ist ein Beitrag zum Thema 10 Dinge des aktuellen Karneval des Rollenspielblogs.

1W10 Cthuloide Widrigkeiten für wahnwitzige Wendungen und widerliche Willensanstrengungen

Wer kennt es nicht? Das Abenteuer läuft zu gut, die Investigatoren haben bereits alle Fallstricke auf Anhieb identifiziert und alle Klippen umschifft. Alle Hinweise sind gefunden und nichts kann sie mehr aufhalten, das große Finale erfolgreich zu bestehen.

Nichts bis auf die folgenden (nicht ganz ernst gemeinten) geistige Stabilität raubenden Dinge.

  1. “Ihren Fahrschein bitte!” – Es wird mal wieder Zeit, die Formalitäten zu prüfen. Ist der Waffenschein noch in Ordnung? Liegt für den mitgeführten Jagdhund ein gültiger Erlaubnisschein vor? Gab es da nicht Unregelmäßigkeiten bei der letzten Einkommensteuer? Der Reisepass ist seit gestern abgelaufen.
  2. “Richtige Zeit, falscher Ort” – Alles ist vorbereitet, die Erstürmung des Kultistenhauses steht unmittelbar bevor. Oder das Treffen mit dem wichtigen Informanten bzw. zwielichtigen Händler. Dumm nur, dass es woanders stattfindet.
  3. “Ich dachte, DU kümmerst dich darum” – Kurz vor dem Wirken des Rituals, während des Entschärfens der Bombe oder nach dem Abseilen in die dunkle Höhle stellt sich dieser bittere Erkenntnisgewinn ein und lässt dann kollegial Platz für Panik.
  4. “Das dort ist ein MacGuffin” – Dieses Ding, was die ganze Expedition über mitgeschleppt wurde und nicht zum Einsatz kommt. Oder über das jeder redet, aber noch niemand gesehen hat. Es ist unheimlich wichtig, aber was genau macht es oder wie funktioniert es? Man weiß es nicht…
  5. “Reden wir über ihre berufliche Zukunft” – Der extrem gefürchtete Gangsterboss macht auf einmal ein interessantes berufliches Angebot. Ein wichtiges Mitglied aus dem Debattierclub trägt der Gruppe eine vakante Position im inneren Kreis an. Der Kultist eröffnet den Charakteren, dass er viel lieber mit ihnen, als mit seinem Meister zusammenarbeiten würde.
  6. “Geplante Obsoleszenz oder jede Technik hat ihre Tücken” – Die Glühbirne erlischt, die Batterien sind leer, die Patronen sind Blindgänger, der Verschluss der Wasserflasche bricht ab, das Automobil springt nicht an, …
  7. “Ist doch nur Wetter” – Es regnet, viel, sehr viel. Es ist zu heiß. Es ist zu kalt. Es ist zu neblig. Es ist zu dunkel. Es liegt zu viel Schnee. Es ist zu glatt. Es ist einfach nicht das richtige Wetter.
  8. “Halt doch mal die Klappe” – Das Studium eines Mythostextes, das Entziffern einer alten Inschrift oder das Lösen eines Rätsels – all diese Dinge tut man gerne in Ruhe. Nur leider gibt es da diesen NSC, der partout nicht still sitzen kann und fortwährend redet. Kaum zum Aushalten…
  9. “Viel hilft viel” – Die Gruppe erhält mehr Unterstützung als üblich. Es ist mehr Ausrüstung da, sie ist deutlich besser als sonst und überhaupt wo sollen diese ganzen Kisten bloß hin? Es stehen sehr viele Leute zur Verfügung, die nur auf Anweisungen warten. Sie stehen aber auch im Weg.
  10. “Da frage ich doch mal nach” – Nur leider spricht das Gegenüber nur einen fiesen Dialekt oder nuschelt unverständlich oder spricht eine ganz andere Sprache.

Dies ist ein Beitrag zum Thema 10 Dinge des aktuellen Karneval des Rollenspielblogs.