Pool of Radiance #04 – Die Rückeroberung von Sokols Feste (Teil 2)

Der erste Ork fällt unter dem wuchtigen Schlag des Streitkolbens, doch andere sind bereits zur Stelle und drängen auf die Tür ein. Merle überlässt die Kapelle der erkundenden Caelin und bezieht neben dem Paladin Stellung an der Tür. Ork für Ork wird dort abgewehrt.

Um die Chancen zu verbessern, zaubert Jaris einen Rauchvorhang vor der Tür, der die Sicht auf den Innenhof (aber auch von dort herein) versperrt. Der Versuch mit magischem Feuer eine Barrikade zu errichten, schlägt jedoch fehl. Die Orks springen nun einzeln durch die Rauchwolke zur Tür herein und werden dort von Merle und Benedictus erwartet. Bislang können die Abenteurer ihre Stellung halten.

Harkarth sucht derweil weiter nach nützlichen Dingen in der Waffenkammer, stößt jedoch nur auf einige alte Waffen und Rüstungsteile. Caelin beschwört einen Diener, den sie zwei in der Kapelle liegende Orkleichen untersuchen lässt. Bei weiterer Erkundung des Raumes erscheint plötzlich eine leuchtende Geisterscheinung vor dem Altar der Kapelle. Trotz der freundlichen Begrüßung der Halb-Elfe, attackiert das Wesen den Diener der Zauberin. Nach qualvollen Sekunden bricht der beschworene Gehilfe zusammen.

An der Tür wechseln sich nun Pfeilsalven mit anstürmende Orks und Hobgoblins ab. Die Situation scheint unter Kontrolle, als hintereinander Merle und Benedictus bei der Handhabung ihrer Waffen patzen. Merle muss im Zuge dessen zu Boden gehen und der Paladin kann den Raum nicht mehr zur Gänze sichern. Orks drängen in die Eingangshalle und verlagern den Kampf nach innen.

Jaris untersucht die Kapelle über einen weiteren Eingang, kann dort jedoch nichts ausrichten. Caelin zieht sich in die Waffenkammer zurück und Harkarth beendet seine Suche. Stattdessen ergreift er seinen Kampfstab und gesellt sich zu den Kämpfern in der Halle.

Dort sind mittlerweile sowohl Merle als auch Benedictus verletzt. Caelin schlüpft wieder in die Kapelle, wo auch Jaris steht. Die Lage spitzt sich zu als Merle so schwer getroffen wird, dass sie bewusstlos zusammenbricht. Harkath schickt ein Gebet zu Thorm und spricht heilende Worte über die immer noch bewusstlos am Boden liegende Merle. Der Paladin versucht die Gegner im Raum zu kontrollieren, jedoch kann er nicht verhindern, dass der Priester schwer getroffen wird.

In der Kapelle besinnen sich die beiden anderen auf das Schriftstück, dass sie zuvor gefunden haben. Nach dem Aussprechen des Wortes Lux werden sie vom Geist gegrüßt und dieser offenbart ihnen, dass er einst Ferran Martinez war. Um Hilfe angefleht, wendet er sich das letzte mal an Tyr und draußen auf dem Innenhof bricht Kampfeslärm aus.

Harkarth geht getroffen zu Boden, Merle versucht sich – mittlerweile wieder bei Bewustsein – aufzurichten. Benedictus hält verwundet die Stellung. Ein letzter Ork steht noch im Raum und Jaris fasst sich ein Herz sowie seinen Kampfstab und attackiert aus zweiter Reihe. Doch hat er die Rechnung ohne den Gegner gemacht, der mit einem kleinen Schritt beim Magier ist und diesen mit einer Axt schwer verletzt.

Mit letzter Kraft gelingt es, den übrig gebliebenen Ork zu töten, als draußen das Ausmaß der Schlacht sichtbar wird. Anscheinend haben die untoten Streiter des letzten Tyr Priesters die Orks angegriffen und besiegt.

Die Helden versorgen ihre Wunden, als der Geist von Martinez von seiner Pflicht befreit den Gefährten von seiner Geschichte erzählt. Anschließend finden sich in den Resten der Feste Aufzeichnungen über die Geschichte Phlans und des Mondsees. In einem Geheimraum der Waffenkammer können einige magische Waffen und Rüstungsteile sichergestellt werden. Der Anfüherer der Orks trägt ein Schriftstück bei sich, welches die Gruppe ebenfalls mitnimmt.

Zurück in Phlan werden die Beweise beim Stadtrat abgeliefert, der äußerst angetan von der geleisteten Arbeit zu sein scheint. Bevor die nächste Mission auf die Abenteurer wartet, stehen jedoch erst einmal Tage der Erholung und des Trainings an.

08.11.2008 – Ø 1,6 – POTD: Benedictus, Harkarth

Nahkampfwaffen

Zum Thema unbalancierte Waffen und dem Einsatz pro Runde muss folgendes ab der nächsten Spielrunde in Betracht gezogen werden.

Waffen, die in der Tabelle B271 in der Spalte “Parry” ein “U” aufweisen, können nicht zum Parieren benutzt werden, wenn in der gleichen Runde damit eine Attacke geführt wurde. Umgekehrt gilt gleiches. Das gilt für

  • den Streitkolben, die Großaxt (2h) und den Kriegshammer (2h)  von Benedictus
  • das Nunchaku von Merle

Daneben sind einige Waffen so schwer oder unhandlich, dass nach einer Attacke ein “Ready”-Manöver fällig wird, um mit der Waffe erneut attackieren oder parieren zu können. Diese Waffen sind mit einem ‡ in der Spalte “ST” versehen. Dies gilt derzeit für die Großaxt und den Kriegshammer. Man würde dort ST 18 benötigen, um die Waffe in jeder Runde benutzen zu können.

Pool of Radiance #03 – Die Rückeroberung von Sokols Feste

Nach dem Besuch des Stadtrates lassen die Abenteurer den Tag ruhig ausklingen und ruhen sich in der Rauhen Klinge für die nächste Mission aus. Am nächsten Tag erfolgt sogleich die Rückkehr in das Büro des Stadtrates und man hofft auf neue Aufträge. Die Erwartungen der Gruppe werden nicht enttäuscht und sie erhalten den Auftrag, Sokols Festung auf der Dorneninsel von allem zu befreien, was dort nichts zu suchen hat. Als Belohnung winken 400 GS pro Person. Während des Gesprächs mit dem Rat bringen die Abenteurer in Erfahrung, dass Sokols Feste der letzte Punkt des Widerstandes der Stadt war, als diese vor vielen Jahren dem Ansturm des Drachen und seiner Horde zum Opfer fiel.

Um sich für die künftigen Aufgaben vorzubereiten, werden am Vormittag noch diverse Einkaufstouren am Marktplatz durchgeführt. Man deckt sich mit allerlei Dingen des täglichen (Abenteurer)Bedarfs ein.

Gegen Mittag macht sich die Gruppe dann per gechartertem Boot zur Insel auf. Benedictus übernimmt hierbei die Muskelarbeit, um sich in einer Woche der körperlichen Ertüchtigung zu beweisen. Auf der Insel angekommen, werden umfangreiche Maßnahmen zur Verwahrung des mitgeführten Proviants getroffen. Danach statten die Abenteurer den beiden Plätzen vom gestrigen Tage einen Besuch ab, stellen aber fest, dass es dort nichts Neues gibt.

Mit mittlerweile schwindender Sonne stapft die Gruppe sodann in Richtung Festung, bzw. dem was davon noch übrig geblieben ist. Vor den Toren des Komplexes findet die Gruppe das Skelett eines Elfen, der eine Nachricht bei sich führt. Auf dem Papier stehen die Worte Lux, Shestnik und Samosud geschrieben, deren Bedeutung jedoch unklar bleibt.

Nachdem Harkarth nicht länger warten möchte, öffnet er die Tore der Burg und sieht sich mit einem sehr lebendig erscheinenden Skelett eines ehemaligen Kriegers konfrontiert, der im Innenhof der Festung umherwandert. Äußerst ermutigt von dem zuvor gewirkten Tapferkeitszauber des Priesters, erstürmen die Helden sodann den Innenhof und kämpfen sich dort durch die Handvoll wandelnder Knochen ohne größere Blessuren hinnehmen zu müssen.

Anschließend wird der linke Teil der Gebäude erkundet und man entdeckt in den ehemaligen Barracken ein halbes Dutzend Geister, der klagendes Geschreih jedoch durch die anhaltende Wirkung des Tapferkeitszaubers ohne Konsequenzen bleibt. Durch einen Gedankenblitz spricht Merle laut das Wort Lux, woraufhin die Geister scheinbar erlöst verschwinden. Zuvor deutet eines der Wesen auf ein Geheimfach am Boden, in dem die Gruppe neben einem Edelstein auch die Reste eines Tagesbuches finden. Dieses erzählt von den letzten Stunden der Feste und dem Kampf mit den Horden des Feindes. Auch ein Priester des Tyr namens Ferran Martinez findet Erwähnung, der in dieser letzten Stunde zu einer angsteinflößenden Maßnahme greifen will.

Die Erkundung der rechten Gebäudeteile fördert neben viel zerschlagenem Holzes auch die Bekannschaft mit vier grünen Fröschen zu Tage, deren Kontakt zu schneller Lähmung führt. Dies muss Benedictus am eigenen Leibe erfahren, nachdem er von einem dieser Frösche berührt wird. Gemeinsam wird sich jedoch dieses Problems entledigt und die Erkundung geht weiter.

Als die Reihe am Hauptgebäude ist und man die alte Haupteingangshalle betritt, erschallt auf einmal von den Toren ein Signalhorn und mehrere Dutzend Orks gefolgt von Hobgoblins erstürmen den Innenhof. Offenbar ist dies ein konzentrierter Angriff und die Helden ziehen sich allesamt in die Halle zurück. Ob dies an weiser Voraussicht liegt oder durch das Schwinden des Tapferkeitsspruches bleibt abzuwarten.

Die Horde stürmt auf das Gebäude zu, in dem die Gruppe gerade Stellung bezogen hat. Benedictus sichert die Tür und erwartet dort zusammen mit Jaris den ersten Ork. Merle und Caelin haben im im Nachbarraum eine alte Kapelle entdeckt. Harkarth durchsucht derweil in dem ebenfalls an der Eingangshalle angrenzenden Waffenraum nach brauchbaren Dingen. Die Spitze der anstürmenden Horde erreicht die die Tür, der Rest des Innenhofes ist grün vor lauter Orks.

To be continued…

25.10.2008 – Ø 2,4 – POTD: Benedictus

Pool of Radiance #02 – Die Erkundung der Dorneninsel

Nachdem die Abenteurer während der Schnitzeljagd bereits die Stadthalle sowie die dort ausgehängten Aufträge des Stadtrates entdeckt haben, entschließen sie sich am Tage darauf dazu, die vor der Stadt Phlan gelegene Dorneninsel gemäß eines offiziellen Aushanges auszukundschaften. Dazu befähigen sie sich der Hilfe eines Fischers, dem sie mit einer nicht unerheblichen Menge alkoholisierter Flüssigkeit dazu überreden, sein Boot für eine Überfahrt zur Verfügung zu stellen.

Auf der Insel angekommen, entdeckt die Gruppe sogleich unzählige alte und mittlerweile unbrauchbare Überreste einer vergangenen Schlacht. Rüstungen und Waffen liegen überall verstreut herum. Nach kurzem Marsch wird ein kleiner Spähposten unter einem Baum gefunden und alle Anzeichen deuten auf darauf hin, dass dieser bis vor kurzem noch besetzt war. Gefundene Fußspuren führen die Gruppe zu einer großen Mulde in der Mitte der Insel. Dort befindet sich ein kleines Lager, mit Schlafgelegenheiten, Proviant und einem Lagerfeuerplatz. Kurz nachdem die Helden das Lager erkundet haben, werden sie von heranstürmenden Orks überrascht, die sie in ein wildes Kampfgetümmel verwickeln. Nachdem die Schlacht nicht zuletzt durch den Einsatz von etlichen Zaubersprüchen zum Guten gewendet wurde, sichert die Gruppe Beweise für eine Anwesenheit feindlicher Einheiten auf der Insel und kehrt mit diesen zum Stadtrat zurück. Zuvor stolpern sie vor dem Ablegen über eine Flaschenpost mit einer beidseitig bedruckten Nachricht. Beim Stadtrat angekommen, erhalten sie eine Belohnung in Höhe von 200 GS pro Person und die Aussicht auf einen Folgeauftrag.

11.10.2008 – Ø 2,6 – POTD: Caelin

Pool of Radiance #01 – Die Schnitzeljagd

Als Auftakt zu dieser Kampagne unternehmen die zukünftigen Helden der Vergessenen Reiche eine Schiffsreise, die sie – zunächst noch getrennt voneinander – über den Mondsee nach Phlan bringt. Dort angekommen werden sie zugleich mit dem Rest der Passagiere in eine dubiose Spelunke namens “Die Rauhe Klinge” gelotst, wo es nach einigen Erfrischungsgetränken zu einem Gruppenereignis von besonderer Güte kommt. Malcom, der Wirt dieses Etablissements, hat allen Gästen ein farbiges Plättchen in die Drinks geschmuggelt und bindet seine Kundschaft der Farbe nach zusammen. So geschieht es, dass sich unsere fünf Helden gemeinsam auf eine Schnitzeljagd quer durch die zivilisierten Bereiche von Phlan aufmachen müssen, um verschiedene Dinge zu besorgen. Nach einer hektischen Jagd gewinnen die Abenteuerer tatsächlich das Ereignis und erhalten als Belohnung 10 Tage freie Übernachtungsmöglichkeit sowie freies Essen und Trinken in der Rauhen Klinge.

27.09.2008 – Ø 2,6 – POTD: Harkarth