König …! …Reich …! …unten! #02 – Die Sache nimmt Fahrt auf

Nachdem die Charaktere endlich eine ruhige Nacht im “Goldenen Löwen” verbringen konnten, machen sie sich am nächsten Tag zunächst zum hiesigen Talsperrenamt auf und treffen dort den Verantwortlichen Amtmann Heinz Gelbert. Dieser erteilt gerne Auskunft über den Stand der Arbeiten und merkt an, dass einige Bürger von Geilsdorf entschieden gegen das Talsperrenprojekt sind. Insbesondere der Förster Herr Jäger ist ihm aufgrund seines forschen Auftritts unangenehm aufgefallen, wobei dieser sich seit etwa zwei Wochen nicht mehr hat blicken lassen.

Daraufhin beschließen die Charaktere das Forsthaus des besagten Herrn Jägers aufzusuchen. Sie treffen dort Helmut Jäger, seine Frau Hertha und einen Mitarbeiter des Försters Uwe Bollwinkel an, die sich zunehmend merkwürdig verhalten. So scheinen alle etwas abwesend zu sein, Telefongespräche mit einem toten Telefon zu führen und schon immer entschiedene Befürworter des Talsperrenprojektes gewesen zu sein. Jäger gibt zu, von dem Dorfschullehrer Hellwig angetrieben worden zu sein, dem Sensationsreporter Wolf einen Brief über die mysteriösen Umstände in der Gegend geschrieben zu haben. Eine Einladung zur Übernachtung schlagen die Charaktere freundlich aber bestimmt aus und machen sich auf den Weg zu Dorfschullehrer Hellwig.

Dieser ist ein netter und umgänglicher Zeitgenosse, der die Zerstörung der Landschaft und kulturrellen Schätze der Umgebung fürchtet und sich daher gegen das Talsperrenprojekt ausspricht. Herr Hellwig verfügt zudem über eine große Sammlung an lokalen Geschichts- und Sagenbüchern. Die Charaktere erfahren, dass er zusammen mit Jäger und Hermann Vogel aus Krebes eine Gruppe mit dem Namen “Ritter des Sonnenordens” gegründet hat und alte, folkloristische Traditionen wieder aufleben lassen wollte. Die Abenteurer erfahren zudem von Ortspfarrer Limmer, der der Kirche von Geilsdorf vorsteht und über ein großes Archiv mit historischen Aufzeichnungen von Kirchengeschichten verfügt.

Daraufhin besucht die Gruppe im Anschluss an das Treffen mit Hellberg die Kirche und lernt Pfarrer Limmer kennen. Sie erfahren hier ansatzweise die Geschichte der Kirche und die Rolle, die der Deutsche Orden dabei gespielt hat. Limmer weist die Charaktere noch auf die beiden Kirchen auf dem Burgstein hin und bittet den Geistlichen der Gruppe, die nächste Andacht zu halten. Als die Charaktere noch die Kirchenglocke untersuchen, entdecken sie dort die lateinische Inschrift “wider Ungeziefer und Pestilenz” darauf.

Die zweite Hälfte des Tages beschließen die Charaktere den Burgstein in Augenschein zu nehmen. Auf dem Berg angekommen, entdecken sie die Ruinen von zwei alten Kirchen. In der ersten, älteren der beiden Gebäude finden sie im eingestürzten Boden eine Kammer, in der Dutzende von Tierskeletten liegen, die alle fein säuberlich abgenagt sind. Zudem können sie unter einer Bodenplatte die Grabstätte eines Ordensritters ausfindig machen, dessen Arme vor der Brust etwas gehalten zu haben scheinen, nun aber mitsamt der Hände fehlt. Auf der Steinplatte ist von innen das Wort “Kaspar” eingekratzt worden. Daneben findet sich ein eingraviertes Pestilenzschild und der Spruch “Ritter, folg’ dem Schwarzen Gral! * Gral, hol’ den Schwarzen Tod! * Tod, nimm den Schwarzen Ritter!”. In der neueren Ruine findet sich nichts Besonderes. Am Fuße des Burgsteins entdecken de Charaktere ein Baufahrzeug, was dort nicht unerhebliche Erdarbeiten ausgeführt zu haben scheint.

Bevor sich der Tag dem Ende neigt, kehren die Abenteuerer zurück zum Goldenen Löwen.

 

König …! …Reich …! …unten! #01 – Eine Reise, die ist lustig

Das Auftaktabenteuer zur Cthulhu-Kampagne beginnt in einem Eisenbahnwagen der Reichsbahn von Nürnberg nach Berlin. Die Charaktere, die sich zufällig dasselbe Abteil teilen, nutzen die Reise um sich rudimentär miteinander bekannt zu machen.

Während der Fahrt durch das Vogtland hören sie auf einmal einen dumpfen Schlag auf dem Dach des Wagens und werden Zeuge, wie ein Mann ihnen bei voller Fahrt etwas zubrüllt: “König!… Reich!… Unten!”. Einen Augenblick später wird der Mann von einem Strommast erfasst und bereitet den Abenteuern ihren ersten Schockmoment.

Erste Nachforschungen ergeben, dass der Mann ein gewisser Jonas Wolff und offenbar Autor vieler okkulter Bestseller war. Nachdem der Zug seine Fahrt in Richtung Plauen fortsetzt, scheinen die Notbremsen nicht mehr zu funktionieren und die Gruppe kann in letzter Sekunde eine Katastrophe im Bahnhof von Plauen verhindern. Es stellt sich heraus, dass der Lokführer von merkwürdigen Stimmen faselt und sich bei erster Gelegenheit einen Stift durch das rechte Ohr rammt.

Alle Passagiere des Zugs werden in zwei Plaunener Hotels untergebracht. Als die Charaktere sich zur Ruhe begeben haben, weckt sie beißender Qualm – es brennt in ihren Zimmern. Noch bevor sie sich in Sicherheit bringen können, vernehmen sie einen Schrei aus einem weiteren Zimmer. Ihr Abteilnachbar Dr. Senft liegt tot am Boden. Offenbar hat er an die feiliegenden Kontakte des Lichtschalters gegriffen.

Kurz darauf explodiert eine ganze Etage des anderen Hotels. Eine Gasexplosion wie die Polizei mitteilt. Die verbliebenden Passagiere werden in einer angrenzenden Turnhalle untergebracht und verbringen dort die Nacht.

Am nächsten morgen organisieren sich die Charaktere einen fahrenden Untersatz und beginnen erste Nachforschungen in der Plaunener Bibliothek. Ebenso stellen sie den Kontakt zu dem Verleger von Wolff her, der sie mit Recherche über denVerbleib von Wolff Manuskript beauftragt.

Die nächste Spur führt die Abenteurer in das naheliegende Dorf Geilsdorf, wo sie im lokalen Gasthaus unterkommen.

Pool of Radiance #06 – Die Untersuchung von Kutos Brunnen (Teil 2)

Voller Dankbarkeit über die Rettung vor dem sicheren Tod kämpft Zolonsho fortan in Harkarths Namen.

Nach kurzer Verschnaufspause widmet sich die Gruppe der Untersuchung des Brunnens. Dort führen in den Stein gehauene Vertiefungen hinab und ermöglichen ein Hinabsteigen in den Brunnenschacht. Benedictus erkundet zusammen mit Jaris den Brunnen und findet kurz über dem Wasserspiegel eine kleine Tür an der Brunnenwand. Diese führt in eine kleine Kammer, die anscheinend der Eingang zu weiteren Räumlichkeiten unter Tage darstellt. Der Rest der Gruppe beginnt mit dem Abstieg und gemeinsam findet man sich in einem größeren Raum wieder.

Mehrere, durch schwere Vorhänge bedeckte Ausgänge sind zu sehen. Der Raum selbst scheint als eine Art Schlafstätte oder Lager genutzt zu werden. Nachdem sich die Gruppe orientiert hat, beginnen sie die Vorhänge zu untersuchen. Da wird aus einem Durchgang an der gegenüberliegenden Raumseite das Feuer auf sie eröffnet. Drei Kobolde stehen dort feixend und nehmen mit ihren Kurzbögen die Abenteurer unter Beschuss. Sofort stürmt Benedictus in Richtung der Gefahr, ist jedoch aufgrund seiner Tragbelastung nur sehr langsam unterwegs.

Die Pfeile richten so gut wie keinen Schaden an und schließlich gelangt der Paladin zum Durchgang. Die Kobolde ziehen sich in den nächsten Raum zurück und als Benedictus nachsetzen will, bricht unter ihm der Boden ein und er stürzt in die Tiefe. Derweil ist Jaris aufgeschlossen und wartet außerhalb der Schusslinie. Caelin entschließt sich einen Kämpfer zu beschwören und schickt die Kreatur in Richtung der Kobolde. Beim Durchqueren des Raumes muss das Wesen allerdings mehrere Pfeiltreffer hinnehmen und kommt bereits schwer verletzt an der Tür an.

Jaris zaubert eine Rauchwolke im nächsten Raum um die Sicht zu versperren. Der Spruch glückt kritisch und hüllt das komplette Areal in tiefen, stickigen Rauch. Während sich Benedictus aus dem Loch befreien will, kommandiert Caelin ihren Kämpfer trotz mangelnder Sicht weiter in den Raum vorzudringen. Das Wesen macht einen Schritt und fällt in die offene Fallgrube direkt auf Benedictus.

Nach Sekunden des Chaos unterbricht Jaris schließlich seinen Zauber und Benedictus, der gerade die Grube erklommen hat, wird von den Kobolden am anderen Ende des Raumes beschossen. Die Abentuerer stürmen weiter und versuchen in den Nahkampf zu kommen. Während sich die drei Kobolde wieder zurückziehen, stürmen nun Bendictus, Zolonsho und Harkarth weiter nach vorn. Caelin und Jaris folgen in geringem Abstand.

Durch einen kleinen Gang gelangen sie in einen weiteren Raum, in dem sich zwei der Kobolde zum Kampf stellen. Doch plötzlich trifft unerwartete Verstärkung in Form von drei Orks ein. Ein wilder Kampf entbrennt und Caelin schickt einen weiteren Kämpfer zur Verstärkung. Harkarth kann seine heilende Kraft einsetzen und den mittlerweile verletzten Benedictus wieder stärken.

Als sich das Blatt gerade für die Helden zu wenden scheint, spürt Caelin plötzlich eine Klinge in ihrem Rücken und ein in einen grauen Umhang gekleiderter Halb-Ork mitsamt weiteren Orks und Kobolden verlangt von der Gruppe sich zu ergeben. Zähneknirschend entledigen sie sich ihrer Waffen und werden auch noch ihres Goldes beraubt. Anschließend dürfen sie, wie von den gegnerischen Anführer versprochen, das unterirdische Versteck verlassen.

Mit gedämpfter Stimmung treten die Abenteurer den Heimweg an und lecken ihre Wunden. An diesem Abend sucht Harkarth noch Bischof Braccio auf und bittet um eine Unterredung. Der Kleriker im Dienste Torms möchte seiner Vergangenheit als Magie einsetzender Heiler abschwören und nur noch durch die göttliche und heilige Macht seine Wundertaten wirken. Braccio scheint diese Offenbarung zu würdigen und bietet Harkarth die Aufnahme als Kleriker des Ilmater an. Harkarth schwört nie wieder Magie anzuwenden, sondern sich nunmehr auf die heilige Macht seiner neuen Gottheit zu verlassen.

06.12.2008 – Ø 1,8 – POTD: Caelin

Zauber aus der Schule “Erde”

Funktionieren die Zauber aus dem Bereich Erde auch auf Stein? Kann also der Entombment Spruch (M53) auf felsigem Untergrund oder Steinboden wirken? Nein, da laut Regelwerk (M50) explizit davon ausgegangen wird, dass tatsächlich Erde und nicht Stein oder Metall verändert wird. Ausnahmen hiervon stehen entsprechend in der Spruchbeschreibung.

Pool of Radiance #05 – Die Untersuchung von Kutos Brunnen

Nach der gelungenen Mission zur Rückeroberung von Sokols Feste widmen sich die Abenteurer zunächst dem Training und der Reparatur ihrer Ausrüstung. Merle und Benedictus trainieren ihre Waffenfertigkeiten beim Schmied Matea und Caelin entschließt sich dort ebenfalls in der Kunst des Messerwerfens trainieren zu lassen. Während Harkarth die Stellung in der Taverne hält, suchen Jaris und Caelin einen Zauberer auf. Bei diesem erlernen sie beide jeweils einen neuen Spruch.

Nachdem die Gruppe sich gestärkt und die Wunden der letzten Tage einigermaßen kuriert hat, brechen sie zum Stadtrat auf. Dort werden sie in die laufenden Pläne eingeweiht, bekommen jedoch noch keinen konkreten Auftrag. Die Situation auf dem nahe der Stadt gelegenen Friedhof scheint mit jedem Tag schlechter zu werden. Menschen verschwinden dort spurlos und die Leute berichten von unheiligen Dingen, die des Nachts aus ihren Gräbern kommen. Bischof Braccio mahnt außerdem die Säuberung des Tempels des Bane an, der von einer Horde Monstern entweiht und besetzt gehalten wird.

Beim Verlassen des Gebäudes werden sie von Porphyrus angesprochen. Dieser stellt der Gruppe einen persönlichen Auftrag in Aussicht. Es handelt sich dabei um eine geheime Mission, für die die Gruppe unentdeckt eine Auktion in von Monstern kontrolliertem Gebiet beobachten soll. Angeblich soll dort eine mächtige Waffe versteigert werden und man munkelt, dass sich viele hochgestellte Bieter angekündigt haben. Vielleicht sogar der Boss persönlich…

Ohne eine richtigen Auftrag verlassen die Abenteurer die Stadthalle, um gleich darauf von einem Mann, der augenscheinlich ein Krieger ist, angesprochen zu werden. Sein Name ist Zolonsho und er fragt die Gruppe, ob sie ihm auf einer Mission in die Slums von Phlan begleiten wollen. Dort hatte er bereits die Bekannschaft mit einer Gruppe von Kobolden, Goblins und Orks gemacht, die seine frühere Gruppe aufgerieben haben. In der Gegend von Kutos Brunnen, einem der wenigen Frischwasserquellen Phlans, gibt es seiner Meinung nach gute Gründe für eine nähere Erkundung.

Nachdem die Helden eingewilligt haben, begeben sie sich durch das große Stadttor, welches den ziviliserten Teil Phlans von den anderen Teilen schützt. Sie haben von Porphyrus bereits Passierscheine erhalten, damit sie sich in den Slums umsehen können und so schon einmal einen Eindruck von der Situation dort gewinnen können. Nach ein paar Stunden zu Fuß durch einen Stadtteil, bei dem Mensch und Monster anscheinend sehr dicht beieinander zu leben scheinen, erreicht die Gruppe Kutos Brunnen. Dieses Areal ist von mehrgeschössigen Gebäuden umringt und weist lauter unübersichtliche Ecken und Gassen auf. In der Mitte eines Platzes steht der Brunnen.

Vorsichtig beginnt die Gruppe damit, den Platz und die nahestehenden Gebäude zu untersuchen, als auf einmal von mehreren Seiten Pfeile durch die Luft schwirren. Allem Anschein nach sitzen in mehreren Gebäuden Bogenschützen, die den Platz unter Feuer nehmen.

In dem nun folgenden Kampf stürmen die Helden nach und nach die Gebäude und treffen dort auf kleine Gruppen von Kobolden. Während draußen immer wieder Pfeile umherschwirren, kämpfen die Abenteurer die einzelnen Gruppen und arbeiten sich so weiter vor. Caelin beschwört ein Kämpferwesen, welches in anderen Gebäuden für Ablenkung sorgt. Zolonsho hat sich ebenfalls in einem entfernten Gebäude “umgesehen” und rennt nun quer über den Platz, um der Verstärkung, die plötzlich aus dem Brunnen klettert und sich Harkarth und Caelin nähert, abzufangen.

Während Merle, Jaris und Benedictus im ersten Geschoss eines Hauses die dort befindlichen Kobolde bekämpft haben, bricht im Hauseingang ein weiteres Scharmützel aus. Da entschließt sich Jaris dazu, seinen beim letzten Abenteuer frisch gefundenen Stab des Blitzschlages auszuprobieren und richtet ihn auf einen Kobold, der in der nähe des Brunnens steht. Ein gleißender Blitz schießt dem Monster entgegen, der es zu Boden wirft. Gleichzeitig springt der Blitz über zu Zolonsho und wirft ihn ebenfalls zu Boden. Zwei Kobolde stürmen aus einem Gebäude und nutzen die Chance, den schutzlosen Krieger mit einem Speerstoß zu töten. Es entbrennt ein heftiger Kampf um die Leiche des Gefährten. Harkarth zaubert sofort eine Reihe von Heilzaubern auf den Gefallenen und kümmert sich mitten im Kampf um die Wunden. Caelin zaubert einen außergewöhnlich starken Kämpfer herbei, der sich in den Kampf stürzt. Der Rest der Gruppe kämpft die verbliebenen Feinde nieder.

Als sich Ruhe über den Platz senkt und alle etwas verschnaufen, hat Harkarth die Wunden Zolonshos mit Torms Hilfe geheilt und der Krieger kommt stöhnend wieder zu sich.

22.11.2008 – Ø 2,4 – POTD: niemand

Identifizieren von magischen Gegenständen

Magische Gegenstände offenbaren ihre Natur normalerweise bei Benutzung. Sollten gewisse Voraussetzungen zum Aktivieren notwendig sein, so kann ein Barde oder Gelehrter vielleicht etwas über diesen Gegenstand wissen. Hidden Lore (B199) oder Thaumatology (B225) können ebenfalls helfen. Um sicher zu gehen, kann der Analyze Magic (M102) Spruch verwendet werden.

Pool of Radiance #04 – Die Rückeroberung von Sokols Feste (Teil 2)

Der erste Ork fällt unter dem wuchtigen Schlag des Streitkolbens, doch andere sind bereits zur Stelle und drängen auf die Tür ein. Merle überlässt die Kapelle der erkundenden Caelin und bezieht neben dem Paladin Stellung an der Tür. Ork für Ork wird dort abgewehrt.

Um die Chancen zu verbessern, zaubert Jaris einen Rauchvorhang vor der Tür, der die Sicht auf den Innenhof (aber auch von dort herein) versperrt. Der Versuch mit magischem Feuer eine Barrikade zu errichten, schlägt jedoch fehl. Die Orks springen nun einzeln durch die Rauchwolke zur Tür herein und werden dort von Merle und Benedictus erwartet. Bislang können die Abenteurer ihre Stellung halten.

Harkarth sucht derweil weiter nach nützlichen Dingen in der Waffenkammer, stößt jedoch nur auf einige alte Waffen und Rüstungsteile. Caelin beschwört einen Diener, den sie zwei in der Kapelle liegende Orkleichen untersuchen lässt. Bei weiterer Erkundung des Raumes erscheint plötzlich eine leuchtende Geisterscheinung vor dem Altar der Kapelle. Trotz der freundlichen Begrüßung der Halb-Elfe, attackiert das Wesen den Diener der Zauberin. Nach qualvollen Sekunden bricht der beschworene Gehilfe zusammen.

An der Tür wechseln sich nun Pfeilsalven mit anstürmende Orks und Hobgoblins ab. Die Situation scheint unter Kontrolle, als hintereinander Merle und Benedictus bei der Handhabung ihrer Waffen patzen. Merle muss im Zuge dessen zu Boden gehen und der Paladin kann den Raum nicht mehr zur Gänze sichern. Orks drängen in die Eingangshalle und verlagern den Kampf nach innen.

Jaris untersucht die Kapelle über einen weiteren Eingang, kann dort jedoch nichts ausrichten. Caelin zieht sich in die Waffenkammer zurück und Harkarth beendet seine Suche. Stattdessen ergreift er seinen Kampfstab und gesellt sich zu den Kämpfern in der Halle.

Dort sind mittlerweile sowohl Merle als auch Benedictus verletzt. Caelin schlüpft wieder in die Kapelle, wo auch Jaris steht. Die Lage spitzt sich zu als Merle so schwer getroffen wird, dass sie bewusstlos zusammenbricht. Harkath schickt ein Gebet zu Thorm und spricht heilende Worte über die immer noch bewusstlos am Boden liegende Merle. Der Paladin versucht die Gegner im Raum zu kontrollieren, jedoch kann er nicht verhindern, dass der Priester schwer getroffen wird.

In der Kapelle besinnen sich die beiden anderen auf das Schriftstück, dass sie zuvor gefunden haben. Nach dem Aussprechen des Wortes Lux werden sie vom Geist gegrüßt und dieser offenbart ihnen, dass er einst Ferran Martinez war. Um Hilfe angefleht, wendet er sich das letzte mal an Tyr und draußen auf dem Innenhof bricht Kampfeslärm aus.

Harkarth geht getroffen zu Boden, Merle versucht sich – mittlerweile wieder bei Bewustsein – aufzurichten. Benedictus hält verwundet die Stellung. Ein letzter Ork steht noch im Raum und Jaris fasst sich ein Herz sowie seinen Kampfstab und attackiert aus zweiter Reihe. Doch hat er die Rechnung ohne den Gegner gemacht, der mit einem kleinen Schritt beim Magier ist und diesen mit einer Axt schwer verletzt.

Mit letzter Kraft gelingt es, den übrig gebliebenen Ork zu töten, als draußen das Ausmaß der Schlacht sichtbar wird. Anscheinend haben die untoten Streiter des letzten Tyr Priesters die Orks angegriffen und besiegt.

Die Helden versorgen ihre Wunden, als der Geist von Martinez von seiner Pflicht befreit den Gefährten von seiner Geschichte erzählt. Anschließend finden sich in den Resten der Feste Aufzeichnungen über die Geschichte Phlans und des Mondsees. In einem Geheimraum der Waffenkammer können einige magische Waffen und Rüstungsteile sichergestellt werden. Der Anfüherer der Orks trägt ein Schriftstück bei sich, welches die Gruppe ebenfalls mitnimmt.

Zurück in Phlan werden die Beweise beim Stadtrat abgeliefert, der äußerst angetan von der geleisteten Arbeit zu sein scheint. Bevor die nächste Mission auf die Abenteurer wartet, stehen jedoch erst einmal Tage der Erholung und des Trainings an.

08.11.2008 – Ø 1,6 – POTD: Benedictus, Harkarth

Nahkampfwaffen

Zum Thema unbalancierte Waffen und dem Einsatz pro Runde muss folgendes ab der nächsten Spielrunde in Betracht gezogen werden.

Waffen, die in der Tabelle B271 in der Spalte “Parry” ein “U” aufweisen, können nicht zum Parieren benutzt werden, wenn in der gleichen Runde damit eine Attacke geführt wurde. Umgekehrt gilt gleiches. Das gilt für

  • den Streitkolben, die Großaxt (2h) und den Kriegshammer (2h)  von Benedictus
  • das Nunchaku von Merle

Daneben sind einige Waffen so schwer oder unhandlich, dass nach einer Attacke ein “Ready”-Manöver fällig wird, um mit der Waffe erneut attackieren oder parieren zu können. Diese Waffen sind mit einem ‡ in der Spalte “ST” versehen. Dies gilt derzeit für die Großaxt und den Kriegshammer. Man würde dort ST 18 benötigen, um die Waffe in jeder Runde benutzen zu können.

Pool of Radiance #03 – Die Rückeroberung von Sokols Feste

Nach dem Besuch des Stadtrates lassen die Abenteurer den Tag ruhig ausklingen und ruhen sich in der Rauhen Klinge für die nächste Mission aus. Am nächsten Tag erfolgt sogleich die Rückkehr in das Büro des Stadtrates und man hofft auf neue Aufträge. Die Erwartungen der Gruppe werden nicht enttäuscht und sie erhalten den Auftrag, Sokols Festung auf der Dorneninsel von allem zu befreien, was dort nichts zu suchen hat. Als Belohnung winken 400 GS pro Person. Während des Gesprächs mit dem Rat bringen die Abenteurer in Erfahrung, dass Sokols Feste der letzte Punkt des Widerstandes der Stadt war, als diese vor vielen Jahren dem Ansturm des Drachen und seiner Horde zum Opfer fiel.

Um sich für die künftigen Aufgaben vorzubereiten, werden am Vormittag noch diverse Einkaufstouren am Marktplatz durchgeführt. Man deckt sich mit allerlei Dingen des täglichen (Abenteurer)Bedarfs ein.

Gegen Mittag macht sich die Gruppe dann per gechartertem Boot zur Insel auf. Benedictus übernimmt hierbei die Muskelarbeit, um sich in einer Woche der körperlichen Ertüchtigung zu beweisen. Auf der Insel angekommen, werden umfangreiche Maßnahmen zur Verwahrung des mitgeführten Proviants getroffen. Danach statten die Abenteurer den beiden Plätzen vom gestrigen Tage einen Besuch ab, stellen aber fest, dass es dort nichts Neues gibt.

Mit mittlerweile schwindender Sonne stapft die Gruppe sodann in Richtung Festung, bzw. dem was davon noch übrig geblieben ist. Vor den Toren des Komplexes findet die Gruppe das Skelett eines Elfen, der eine Nachricht bei sich führt. Auf dem Papier stehen die Worte Lux, Shestnik und Samosud geschrieben, deren Bedeutung jedoch unklar bleibt.

Nachdem Harkarth nicht länger warten möchte, öffnet er die Tore der Burg und sieht sich mit einem sehr lebendig erscheinenden Skelett eines ehemaligen Kriegers konfrontiert, der im Innenhof der Festung umherwandert. Äußerst ermutigt von dem zuvor gewirkten Tapferkeitszauber des Priesters, erstürmen die Helden sodann den Innenhof und kämpfen sich dort durch die Handvoll wandelnder Knochen ohne größere Blessuren hinnehmen zu müssen.

Anschließend wird der linke Teil der Gebäude erkundet und man entdeckt in den ehemaligen Barracken ein halbes Dutzend Geister, der klagendes Geschreih jedoch durch die anhaltende Wirkung des Tapferkeitszaubers ohne Konsequenzen bleibt. Durch einen Gedankenblitz spricht Merle laut das Wort Lux, woraufhin die Geister scheinbar erlöst verschwinden. Zuvor deutet eines der Wesen auf ein Geheimfach am Boden, in dem die Gruppe neben einem Edelstein auch die Reste eines Tagesbuches finden. Dieses erzählt von den letzten Stunden der Feste und dem Kampf mit den Horden des Feindes. Auch ein Priester des Tyr namens Ferran Martinez findet Erwähnung, der in dieser letzten Stunde zu einer angsteinflößenden Maßnahme greifen will.

Die Erkundung der rechten Gebäudeteile fördert neben viel zerschlagenem Holzes auch die Bekannschaft mit vier grünen Fröschen zu Tage, deren Kontakt zu schneller Lähmung führt. Dies muss Benedictus am eigenen Leibe erfahren, nachdem er von einem dieser Frösche berührt wird. Gemeinsam wird sich jedoch dieses Problems entledigt und die Erkundung geht weiter.

Als die Reihe am Hauptgebäude ist und man die alte Haupteingangshalle betritt, erschallt auf einmal von den Toren ein Signalhorn und mehrere Dutzend Orks gefolgt von Hobgoblins erstürmen den Innenhof. Offenbar ist dies ein konzentrierter Angriff und die Helden ziehen sich allesamt in die Halle zurück. Ob dies an weiser Voraussicht liegt oder durch das Schwinden des Tapferkeitsspruches bleibt abzuwarten.

Die Horde stürmt auf das Gebäude zu, in dem die Gruppe gerade Stellung bezogen hat. Benedictus sichert die Tür und erwartet dort zusammen mit Jaris den ersten Ork. Merle und Caelin haben im im Nachbarraum eine alte Kapelle entdeckt. Harkarth durchsucht derweil in dem ebenfalls an der Eingangshalle angrenzenden Waffenraum nach brauchbaren Dingen. Die Spitze der anstürmenden Horde erreicht die die Tür, der Rest des Innenhofes ist grün vor lauter Orks.

To be continued…

25.10.2008 – Ø 2,4 – POTD: Benedictus

Pool of Radiance #02 – Die Erkundung der Dorneninsel

Nachdem die Abenteurer während der Schnitzeljagd bereits die Stadthalle sowie die dort ausgehängten Aufträge des Stadtrates entdeckt haben, entschließen sie sich am Tage darauf dazu, die vor der Stadt Phlan gelegene Dorneninsel gemäß eines offiziellen Aushanges auszukundschaften. Dazu befähigen sie sich der Hilfe eines Fischers, dem sie mit einer nicht unerheblichen Menge alkoholisierter Flüssigkeit dazu überreden, sein Boot für eine Überfahrt zur Verfügung zu stellen.

Auf der Insel angekommen, entdeckt die Gruppe sogleich unzählige alte und mittlerweile unbrauchbare Überreste einer vergangenen Schlacht. Rüstungen und Waffen liegen überall verstreut herum. Nach kurzem Marsch wird ein kleiner Spähposten unter einem Baum gefunden und alle Anzeichen deuten auf darauf hin, dass dieser bis vor kurzem noch besetzt war. Gefundene Fußspuren führen die Gruppe zu einer großen Mulde in der Mitte der Insel. Dort befindet sich ein kleines Lager, mit Schlafgelegenheiten, Proviant und einem Lagerfeuerplatz. Kurz nachdem die Helden das Lager erkundet haben, werden sie von heranstürmenden Orks überrascht, die sie in ein wildes Kampfgetümmel verwickeln. Nachdem die Schlacht nicht zuletzt durch den Einsatz von etlichen Zaubersprüchen zum Guten gewendet wurde, sichert die Gruppe Beweise für eine Anwesenheit feindlicher Einheiten auf der Insel und kehrt mit diesen zum Stadtrat zurück. Zuvor stolpern sie vor dem Ablegen über eine Flaschenpost mit einer beidseitig bedruckten Nachricht. Beim Stadtrat angekommen, erhalten sie eine Belohnung in Höhe von 200 GS pro Person und die Aussicht auf einen Folgeauftrag.

11.10.2008 – Ø 2,6 – POTD: Caelin