Bleicher Mond #01 – Prolog

Nach den Geschehnissen in Geilsdorf, die mit dem Ausbruch einer lokalen Pesterkrankung, einigen unangenehmen Fragen der Behörden und der unguten Gewissheit auf etwas verstörend altes und sehr erschreckendes gestoßen zu sein, gehen die Protagonisten zunächst wieder ihrer Wege:

  • Kurt Hubschmied wird nach einem Gerichtsverfahren für den unerlaubten Besitz von Sprengstoff rechtskräftig verurteilt. Daraufhin entlässt ihn die Universität aus seinem Lehrstuhl für Archäologie. Als persona non grata verdingt er sich nun als Berater bei zweifelhaften Kunstgeschäften.
  • Peter Stahl geht weiterhin seiner Beschäftigung als Privatdetektiv nach.
  • Cleo del Padra schreibt über die vergangenen Ereignisse ein Buch und tritt in die Fussstapfen von Jonas Wolf.
  • John Mac Hale setzt seine Suche nach einem nahe Verwandten fort.
  • Frank kehrt in die USA zurück und geht wieder seiner Beschäftigung als Mediziner nach.

Doch dann stößt Cleo auf ein interessantes Ereignis und informiert ihre Bekannten. In einem Club in London soll der berühmte Professor Dr. Moe aus Schweden eine Vorführung seiner Experimente zur Präkognition abhalten. Nachdem die Gruppe sich in London getroffen hat, wohnen sie gemeinsam der Veranstaltung bei. In der Tat gelingt es Dr. Moe aus seinem Medium unzusammenhängende Satzfetzen hervorzulocken. Die Namen von drei Personen scheinen mit einem Ereignis aus der unmittelbaren Zukunft in Beziehung zu stehen.

Wenige Tage nach der Veranstaltung stoßen die Abenteurer auf einen Zeitungsartikel, in dem von einem Unfall in der britischen Marine berichtet wurde, bei dem es zu mehreren Todesfällen gekommen sein soll. Unter anderem werden die Namen erwähnt, die auch das Medium von Dr. Moe zur Sprache gebracht hat.

Die Gruppe beschließt, der Sache weiter auf den Grund zu gehen und zu dem Ort des Geschehens zu reisen.

König …! …Reich …! …unten! #04 – Abgründe tun sich auf

Nach einiger Überlegung beschließen die Abenteurer die Nacht für eine Untersuchung des Burgsteins zu nutzen. Der drohende Termin mit der Polizei am kommenden Tag mag ein übriges dazu beigetragen haben.

Als die Gruppe zu Fuß unterwegs ist, gelangen sie auf ihrem Weg zunächst an die Talsperrenbaustelle. Dort herrscht Ruhe, jedoch patroullieren vereinzelt Bauarbeiter über das Areal.

Nachdem das Torschloss geknackt wurde begeben sich die Abenteurer hastig zur Staumauer und schließlich in das Bauwerk hinein.

Dort werden sie gewahr, dass hier anscheinend unheilige Dinge am Werk sind. Das Innere der Staumauer ist mit fremdartigen Reliefs und Glyphen übersät. Da der Ausgang auch verschwunden zu sein scheint, dringt die Gruppe weiter in das Mauergewölbe vor.

Schließlich entdecken sie eine riesige, noch unvollkommene Kathedrale, die keinen menschlichen Ursprung zu haben scheint. In der Mitte dieser Halle sitzt der Rattenkönig und über ihm schwebt der schwarze Gral. Ein Heer von Ratten umgibt ihn und macht eine Anäherung auf weniger als 50m unmöglich.

Nach vielen vergeblichen Versuchen, Stunden des Probierens und letzlich dem Versiegen aller mitgeführten Lichtquellen und dem drohenden Wahnsinn geschuldet, überwindet sich die Gruppe zu einem gezielten Schuss aus einem Jagdgewehr auf den schwarzen Gral.

Ob Glück oder Können, der Schuss trifft und der Gral explodiert in einem kalten Licht und hinterlässt Dunkelheit und Zerstörung. Die Charaktere fliehen zusammen mit den Ratten ins Freie.

Nachdem man sich wieder ins Gasthaus gerettet hat, folgt das Polizeiverhör. Zwei Gruppenmitglieder haben sich Rattenbisse und Beulenpest zugezogen. Außerdem müssen sich die Abenteurer wegen der ungeklärten Todesumstände des Wolfsrudels erklären. Aus Mangel an Beweisen kommt es zu keiner Verurteilung, jedoch zu einer Strafe wegen unerlaubten Besitzes von Sprengstoff.

In der Gegend um den Burgstein kommt es zudem zu einem Ausbruch von Pest, der einige Opfer fordert.

Die Gruppe begibt sich in medizinische und psychatrische Betreuung.

König …! …Reich …! …unten! #03 – Für Uwe!

Der Morgen im Gasthaus beginnt mit der Nachricht von dem Tod des Ehepaares Jäger sowie Herrn Bollwinkels. Als die Gruppe daraufhin das Forsthaus untersucht, findet sie nur noch verkohlte Reste, die von einem Brand zeugen. Unweit des Hauses entdecken sie eine Spur niedergewalzten Grases, die sich auf einer Breite von etwa vier Metern entlang durch den Wald zieht.

Die Gruppe trennt sich und beginnt mit Nachforschungen in den Aufzeichnungen der Geilsdorfer Kirche. Die weitere Untersuchung der Spur im Wald bleibt bis auf eine grobe Schätzung der Richtung (Damm-Baustelle) ohne größere Erkenntnisse. Die Recherche in den Kirchenbüchern ergibt neue Hinweise auf das Wüten der Pest in der Region.

Während die Nachforschungen in der Kirche andauern, besucht ein Teil der Gruppe den Amtmann im Talsperrenamt und trifft dort auch Pfarrer Limmer. Auf der ausgehängten Baukarte lassen sich verschiedene Bauabschnitte ablesen.

Mit einer Messe in der Kirche endet der Tag und die Abenteurer begeben sich zurück in ihr Quartier.

Am nächsten Morgen fährt die Gruppe nach Krebes. Auf der Fahrt entdecken sie die Überreste des Lagers von Wolf und seinen Mitstreitern. Neben einigen Aufzeichnungen und merkwürdigen Steinen werden sie von einer Unzahl von Ratten attackiert, können aber fliehen. In Krebes informieren sie die Polizei über den Fund des Lagers und den sich dort befindlichen Leichen. In Krebes selbst scheinen die Einwohner so merkwürdig wie die Jägers zu reagieren. Auch gibt es hier keine Hunde oder Katzen.

Auf der Rückfahrt untersuchen die Abenteurer die Baustelle am Fuße des Burgsteins und entdecken in einem Baufahrzeug die Leiche eines Bauarbeiters. Die Gruppe fährt schließlich weiter zur Hauptbaustelle des Dammes und lernt dort den Bauingenieur und dessen Vorarbeiter kennen.

 

König …! …Reich …! …unten! #02 – Die Sache nimmt Fahrt auf

Nachdem die Charaktere endlich eine ruhige Nacht im “Goldenen Löwen” verbringen konnten, machen sie sich am nächsten Tag zunächst zum hiesigen Talsperrenamt auf und treffen dort den Verantwortlichen Amtmann Heinz Gelbert. Dieser erteilt gerne Auskunft über den Stand der Arbeiten und merkt an, dass einige Bürger von Geilsdorf entschieden gegen das Talsperrenprojekt sind. Insbesondere der Förster Herr Jäger ist ihm aufgrund seines forschen Auftritts unangenehm aufgefallen, wobei dieser sich seit etwa zwei Wochen nicht mehr hat blicken lassen.

Daraufhin beschließen die Charaktere das Forsthaus des besagten Herrn Jägers aufzusuchen. Sie treffen dort Helmut Jäger, seine Frau Hertha und einen Mitarbeiter des Försters Uwe Bollwinkel an, die sich zunehmend merkwürdig verhalten. So scheinen alle etwas abwesend zu sein, Telefongespräche mit einem toten Telefon zu führen und schon immer entschiedene Befürworter des Talsperrenprojektes gewesen zu sein. Jäger gibt zu, von dem Dorfschullehrer Hellwig angetrieben worden zu sein, dem Sensationsreporter Wolf einen Brief über die mysteriösen Umstände in der Gegend geschrieben zu haben. Eine Einladung zur Übernachtung schlagen die Charaktere freundlich aber bestimmt aus und machen sich auf den Weg zu Dorfschullehrer Hellwig.

Dieser ist ein netter und umgänglicher Zeitgenosse, der die Zerstörung der Landschaft und kulturrellen Schätze der Umgebung fürchtet und sich daher gegen das Talsperrenprojekt ausspricht. Herr Hellwig verfügt zudem über eine große Sammlung an lokalen Geschichts- und Sagenbüchern. Die Charaktere erfahren, dass er zusammen mit Jäger und Hermann Vogel aus Krebes eine Gruppe mit dem Namen “Ritter des Sonnenordens” gegründet hat und alte, folkloristische Traditionen wieder aufleben lassen wollte. Die Abenteurer erfahren zudem von Ortspfarrer Limmer, der der Kirche von Geilsdorf vorsteht und über ein großes Archiv mit historischen Aufzeichnungen von Kirchengeschichten verfügt.

Daraufhin besucht die Gruppe im Anschluss an das Treffen mit Hellberg die Kirche und lernt Pfarrer Limmer kennen. Sie erfahren hier ansatzweise die Geschichte der Kirche und die Rolle, die der Deutsche Orden dabei gespielt hat. Limmer weist die Charaktere noch auf die beiden Kirchen auf dem Burgstein hin und bittet den Geistlichen der Gruppe, die nächste Andacht zu halten. Als die Charaktere noch die Kirchenglocke untersuchen, entdecken sie dort die lateinische Inschrift “wider Ungeziefer und Pestilenz” darauf.

Die zweite Hälfte des Tages beschließen die Charaktere den Burgstein in Augenschein zu nehmen. Auf dem Berg angekommen, entdecken sie die Ruinen von zwei alten Kirchen. In der ersten, älteren der beiden Gebäude finden sie im eingestürzten Boden eine Kammer, in der Dutzende von Tierskeletten liegen, die alle fein säuberlich abgenagt sind. Zudem können sie unter einer Bodenplatte die Grabstätte eines Ordensritters ausfindig machen, dessen Arme vor der Brust etwas gehalten zu haben scheinen, nun aber mitsamt der Hände fehlt. Auf der Steinplatte ist von innen das Wort “Kaspar” eingekratzt worden. Daneben findet sich ein eingraviertes Pestilenzschild und der Spruch “Ritter, folg’ dem Schwarzen Gral! * Gral, hol’ den Schwarzen Tod! * Tod, nimm den Schwarzen Ritter!”. In der neueren Ruine findet sich nichts Besonderes. Am Fuße des Burgsteins entdecken de Charaktere ein Baufahrzeug, was dort nicht unerhebliche Erdarbeiten ausgeführt zu haben scheint.

Bevor sich der Tag dem Ende neigt, kehren die Abenteuerer zurück zum Goldenen Löwen.

 

König …! …Reich …! …unten! #01 – Eine Reise, die ist lustig

Das Auftaktabenteuer zur Cthulhu-Kampagne beginnt in einem Eisenbahnwagen der Reichsbahn von Nürnberg nach Berlin. Die Charaktere, die sich zufällig dasselbe Abteil teilen, nutzen die Reise um sich rudimentär miteinander bekannt zu machen.

Während der Fahrt durch das Vogtland hören sie auf einmal einen dumpfen Schlag auf dem Dach des Wagens und werden Zeuge, wie ein Mann ihnen bei voller Fahrt etwas zubrüllt: “König!… Reich!… Unten!”. Einen Augenblick später wird der Mann von einem Strommast erfasst und bereitet den Abenteuern ihren ersten Schockmoment.

Erste Nachforschungen ergeben, dass der Mann ein gewisser Jonas Wolff und offenbar Autor vieler okkulter Bestseller war. Nachdem der Zug seine Fahrt in Richtung Plauen fortsetzt, scheinen die Notbremsen nicht mehr zu funktionieren und die Gruppe kann in letzter Sekunde eine Katastrophe im Bahnhof von Plauen verhindern. Es stellt sich heraus, dass der Lokführer von merkwürdigen Stimmen faselt und sich bei erster Gelegenheit einen Stift durch das rechte Ohr rammt.

Alle Passagiere des Zugs werden in zwei Plaunener Hotels untergebracht. Als die Charaktere sich zur Ruhe begeben haben, weckt sie beißender Qualm – es brennt in ihren Zimmern. Noch bevor sie sich in Sicherheit bringen können, vernehmen sie einen Schrei aus einem weiteren Zimmer. Ihr Abteilnachbar Dr. Senft liegt tot am Boden. Offenbar hat er an die feiliegenden Kontakte des Lichtschalters gegriffen.

Kurz darauf explodiert eine ganze Etage des anderen Hotels. Eine Gasexplosion wie die Polizei mitteilt. Die verbliebenden Passagiere werden in einer angrenzenden Turnhalle untergebracht und verbringen dort die Nacht.

Am nächsten morgen organisieren sich die Charaktere einen fahrenden Untersatz und beginnen erste Nachforschungen in der Plaunener Bibliothek. Ebenso stellen sie den Kontakt zu dem Verleger von Wolff her, der sie mit Recherche über denVerbleib von Wolff Manuskript beauftragt.

Die nächste Spur führt die Abenteurer in das naheliegende Dorf Geilsdorf, wo sie im lokalen Gasthaus unterkommen.

Pool of Radiance #06 – Die Untersuchung von Kutos Brunnen (Teil 2)

Voller Dankbarkeit über die Rettung vor dem sicheren Tod kämpft Zolonsho fortan in Harkarths Namen.

Nach kurzer Verschnaufspause widmet sich die Gruppe der Untersuchung des Brunnens. Dort führen in den Stein gehauene Vertiefungen hinab und ermöglichen ein Hinabsteigen in den Brunnenschacht. Benedictus erkundet zusammen mit Jaris den Brunnen und findet kurz über dem Wasserspiegel eine kleine Tür an der Brunnenwand. Diese führt in eine kleine Kammer, die anscheinend der Eingang zu weiteren Räumlichkeiten unter Tage darstellt. Der Rest der Gruppe beginnt mit dem Abstieg und gemeinsam findet man sich in einem größeren Raum wieder.

Mehrere, durch schwere Vorhänge bedeckte Ausgänge sind zu sehen. Der Raum selbst scheint als eine Art Schlafstätte oder Lager genutzt zu werden. Nachdem sich die Gruppe orientiert hat, beginnen sie die Vorhänge zu untersuchen. Da wird aus einem Durchgang an der gegenüberliegenden Raumseite das Feuer auf sie eröffnet. Drei Kobolde stehen dort feixend und nehmen mit ihren Kurzbögen die Abenteurer unter Beschuss. Sofort stürmt Benedictus in Richtung der Gefahr, ist jedoch aufgrund seiner Tragbelastung nur sehr langsam unterwegs.

Die Pfeile richten so gut wie keinen Schaden an und schließlich gelangt der Paladin zum Durchgang. Die Kobolde ziehen sich in den nächsten Raum zurück und als Benedictus nachsetzen will, bricht unter ihm der Boden ein und er stürzt in die Tiefe. Derweil ist Jaris aufgeschlossen und wartet außerhalb der Schusslinie. Caelin entschließt sich einen Kämpfer zu beschwören und schickt die Kreatur in Richtung der Kobolde. Beim Durchqueren des Raumes muss das Wesen allerdings mehrere Pfeiltreffer hinnehmen und kommt bereits schwer verletzt an der Tür an.

Jaris zaubert eine Rauchwolke im nächsten Raum um die Sicht zu versperren. Der Spruch glückt kritisch und hüllt das komplette Areal in tiefen, stickigen Rauch. Während sich Benedictus aus dem Loch befreien will, kommandiert Caelin ihren Kämpfer trotz mangelnder Sicht weiter in den Raum vorzudringen. Das Wesen macht einen Schritt und fällt in die offene Fallgrube direkt auf Benedictus.

Nach Sekunden des Chaos unterbricht Jaris schließlich seinen Zauber und Benedictus, der gerade die Grube erklommen hat, wird von den Kobolden am anderen Ende des Raumes beschossen. Die Abentuerer stürmen weiter und versuchen in den Nahkampf zu kommen. Während sich die drei Kobolde wieder zurückziehen, stürmen nun Bendictus, Zolonsho und Harkarth weiter nach vorn. Caelin und Jaris folgen in geringem Abstand.

Durch einen kleinen Gang gelangen sie in einen weiteren Raum, in dem sich zwei der Kobolde zum Kampf stellen. Doch plötzlich trifft unerwartete Verstärkung in Form von drei Orks ein. Ein wilder Kampf entbrennt und Caelin schickt einen weiteren Kämpfer zur Verstärkung. Harkarth kann seine heilende Kraft einsetzen und den mittlerweile verletzten Benedictus wieder stärken.

Als sich das Blatt gerade für die Helden zu wenden scheint, spürt Caelin plötzlich eine Klinge in ihrem Rücken und ein in einen grauen Umhang gekleiderter Halb-Ork mitsamt weiteren Orks und Kobolden verlangt von der Gruppe sich zu ergeben. Zähneknirschend entledigen sie sich ihrer Waffen und werden auch noch ihres Goldes beraubt. Anschließend dürfen sie, wie von den gegnerischen Anführer versprochen, das unterirdische Versteck verlassen.

Mit gedämpfter Stimmung treten die Abenteurer den Heimweg an und lecken ihre Wunden. An diesem Abend sucht Harkarth noch Bischof Braccio auf und bittet um eine Unterredung. Der Kleriker im Dienste Torms möchte seiner Vergangenheit als Magie einsetzender Heiler abschwören und nur noch durch die göttliche und heilige Macht seine Wundertaten wirken. Braccio scheint diese Offenbarung zu würdigen und bietet Harkarth die Aufnahme als Kleriker des Ilmater an. Harkarth schwört nie wieder Magie anzuwenden, sondern sich nunmehr auf die heilige Macht seiner neuen Gottheit zu verlassen.

06.12.2008 – Ø 1,8 – POTD: Caelin

Zauber aus der Schule “Erde”

Funktionieren die Zauber aus dem Bereich Erde auch auf Stein? Kann also der Entombment Spruch (M53) auf felsigem Untergrund oder Steinboden wirken? Nein, da laut Regelwerk (M50) explizit davon ausgegangen wird, dass tatsächlich Erde und nicht Stein oder Metall verändert wird. Ausnahmen hiervon stehen entsprechend in der Spruchbeschreibung.

Pool of Radiance #05 – Die Untersuchung von Kutos Brunnen

Nach der gelungenen Mission zur Rückeroberung von Sokols Feste widmen sich die Abenteurer zunächst dem Training und der Reparatur ihrer Ausrüstung. Merle und Benedictus trainieren ihre Waffenfertigkeiten beim Schmied Matea und Caelin entschließt sich dort ebenfalls in der Kunst des Messerwerfens trainieren zu lassen. Während Harkarth die Stellung in der Taverne hält, suchen Jaris und Caelin einen Zauberer auf. Bei diesem erlernen sie beide jeweils einen neuen Spruch.

Nachdem die Gruppe sich gestärkt und die Wunden der letzten Tage einigermaßen kuriert hat, brechen sie zum Stadtrat auf. Dort werden sie in die laufenden Pläne eingeweiht, bekommen jedoch noch keinen konkreten Auftrag. Die Situation auf dem nahe der Stadt gelegenen Friedhof scheint mit jedem Tag schlechter zu werden. Menschen verschwinden dort spurlos und die Leute berichten von unheiligen Dingen, die des Nachts aus ihren Gräbern kommen. Bischof Braccio mahnt außerdem die Säuberung des Tempels des Bane an, der von einer Horde Monstern entweiht und besetzt gehalten wird.

Beim Verlassen des Gebäudes werden sie von Porphyrus angesprochen. Dieser stellt der Gruppe einen persönlichen Auftrag in Aussicht. Es handelt sich dabei um eine geheime Mission, für die die Gruppe unentdeckt eine Auktion in von Monstern kontrolliertem Gebiet beobachten soll. Angeblich soll dort eine mächtige Waffe versteigert werden und man munkelt, dass sich viele hochgestellte Bieter angekündigt haben. Vielleicht sogar der Boss persönlich…

Ohne eine richtigen Auftrag verlassen die Abenteurer die Stadthalle, um gleich darauf von einem Mann, der augenscheinlich ein Krieger ist, angesprochen zu werden. Sein Name ist Zolonsho und er fragt die Gruppe, ob sie ihm auf einer Mission in die Slums von Phlan begleiten wollen. Dort hatte er bereits die Bekannschaft mit einer Gruppe von Kobolden, Goblins und Orks gemacht, die seine frühere Gruppe aufgerieben haben. In der Gegend von Kutos Brunnen, einem der wenigen Frischwasserquellen Phlans, gibt es seiner Meinung nach gute Gründe für eine nähere Erkundung.

Nachdem die Helden eingewilligt haben, begeben sie sich durch das große Stadttor, welches den ziviliserten Teil Phlans von den anderen Teilen schützt. Sie haben von Porphyrus bereits Passierscheine erhalten, damit sie sich in den Slums umsehen können und so schon einmal einen Eindruck von der Situation dort gewinnen können. Nach ein paar Stunden zu Fuß durch einen Stadtteil, bei dem Mensch und Monster anscheinend sehr dicht beieinander zu leben scheinen, erreicht die Gruppe Kutos Brunnen. Dieses Areal ist von mehrgeschössigen Gebäuden umringt und weist lauter unübersichtliche Ecken und Gassen auf. In der Mitte eines Platzes steht der Brunnen.

Vorsichtig beginnt die Gruppe damit, den Platz und die nahestehenden Gebäude zu untersuchen, als auf einmal von mehreren Seiten Pfeile durch die Luft schwirren. Allem Anschein nach sitzen in mehreren Gebäuden Bogenschützen, die den Platz unter Feuer nehmen.

In dem nun folgenden Kampf stürmen die Helden nach und nach die Gebäude und treffen dort auf kleine Gruppen von Kobolden. Während draußen immer wieder Pfeile umherschwirren, kämpfen die Abenteurer die einzelnen Gruppen und arbeiten sich so weiter vor. Caelin beschwört ein Kämpferwesen, welches in anderen Gebäuden für Ablenkung sorgt. Zolonsho hat sich ebenfalls in einem entfernten Gebäude “umgesehen” und rennt nun quer über den Platz, um der Verstärkung, die plötzlich aus dem Brunnen klettert und sich Harkarth und Caelin nähert, abzufangen.

Während Merle, Jaris und Benedictus im ersten Geschoss eines Hauses die dort befindlichen Kobolde bekämpft haben, bricht im Hauseingang ein weiteres Scharmützel aus. Da entschließt sich Jaris dazu, seinen beim letzten Abenteuer frisch gefundenen Stab des Blitzschlages auszuprobieren und richtet ihn auf einen Kobold, der in der nähe des Brunnens steht. Ein gleißender Blitz schießt dem Monster entgegen, der es zu Boden wirft. Gleichzeitig springt der Blitz über zu Zolonsho und wirft ihn ebenfalls zu Boden. Zwei Kobolde stürmen aus einem Gebäude und nutzen die Chance, den schutzlosen Krieger mit einem Speerstoß zu töten. Es entbrennt ein heftiger Kampf um die Leiche des Gefährten. Harkarth zaubert sofort eine Reihe von Heilzaubern auf den Gefallenen und kümmert sich mitten im Kampf um die Wunden. Caelin zaubert einen außergewöhnlich starken Kämpfer herbei, der sich in den Kampf stürzt. Der Rest der Gruppe kämpft die verbliebenen Feinde nieder.

Als sich Ruhe über den Platz senkt und alle etwas verschnaufen, hat Harkarth die Wunden Zolonshos mit Torms Hilfe geheilt und der Krieger kommt stöhnend wieder zu sich.

22.11.2008 – Ø 2,4 – POTD: niemand

Identifizieren von magischen Gegenständen

Magische Gegenstände offenbaren ihre Natur normalerweise bei Benutzung. Sollten gewisse Voraussetzungen zum Aktivieren notwendig sein, so kann ein Barde oder Gelehrter vielleicht etwas über diesen Gegenstand wissen. Hidden Lore (B199) oder Thaumatology (B225) können ebenfalls helfen. Um sicher zu gehen, kann der Analyze Magic (M102) Spruch verwendet werden.