Auf zu neuen Ufern … FHTAGN und die Traumlande

Die Bestie liegt hinter uns und mit ihr eine Vielzahl darin enthaltener Abenteuer, die wir nach Call of Cthulhu 7E Regeln gespielt haben. Zu Beginn der Kampagne war die 7E gerade frisch erschienen und es lag daher nahe, diese Version als Basis für Die Bestie zu verwenden, auch wenn das bedeutete, gewisse Teile umzugestalten bzw. “on-the-fly” zu konvertieren.

Auf zu neuen Ufern … FHTAGN und die Traumlande weiterlesen

Die Bestie – Eine Rückschau

Vom 17. August 2015 bis 16. März 2018 haben wir die Cthulhu-Kampagne Die Bestie gespielt. Genauer gesagt erfolgte der Auftakt damals durch das noch nicht vollständig übersetzte und veröffentlichte Crimson Letters (In der Tinte) aus dem 7E Grundregelwerk (08. Mai – 20. Juli 2015). Mal abgesehen von diesem Abenteuer (was absolut spielenswert ist), stellt sich in der Rückbetrachtung die Frage, ob sich Die Bestie lohnt oder nicht.

Die Bestie – Eine Rückschau weiterlesen

Standard Operating Procedures (Delta Green)

Das 2016er Regelwerk von Delta Green ist überaus kompakt und kommt ohne viel Schnickschnack geradewegs zum Punkt. Wer sich einen Eindruck verschaffen möchte, kann die englischen Schnellstartregeln Delta Green: Need to Know für ‘pay what you want’ bei RPGNow.com erstehen. Das Hauptbuch Delta Green: Agent’s Handbook gibt es bei Gefallen dort ebenfalls als PDF herunterzuladen und ist derzeit im Preis herabgesetzt. Für 2017 ist ein weiteres Buch für Spielleiter angekündigt.

Um seinen Spielern nun eine noch kompaktere deutsche Regelübersicht zur Verfügung zu stellen, kann man ab sofort auf die Standard Operating Procedures zurückgreifen. Dort ist auf drei Seiten alles aufgeführt, was aus Sicht von Spielern relevant ist.

Standard Operating Procedures (deutsch) für Delta Green

Alfons’ Axiome für Agenten (Delta Green)

Der Job eines Delta Green Case Officers ist wahrlich nicht einfach. Ständig müssen neue Agenten überprüft, angeworben und schließlich gebrieft werden. Sie dann noch auf ihren Weg zur nächsten Nacht in der Oper zu geleiten rundet die 48-Stunden-ohne-Schlaf-was-zur-Hölle-mache-ich-eigentlich-Tour genüsslich ab. Doch A-Zelle hat in seiner großen Weisheit für ein Handbuch gesorgt, dass angehende Delta Green Agenten ein Leitfaden sein möchte. 43 Axiome, die die Überlebenschance der Gruppe erhöhen werden. Garantiert. Weil A-Zelle keine Lust hat, die Reste der Operation – nachdem das Rhino Team wieder verschwunden ist – groß der Presse zu erklären.

Daher gibt es hier die deutsche Übersetzung der Alfons’ Axiome für Agenten. Das Original findet sich auf der Delta Green Webseite. Die unten aufgeführte Übersetzung lehnt sich daran an, verzichtet jedoch an der einen oder anderen Stelle auf zu viel Paranoia. Paranoia ist ein eigenes Kapitel …

Viel Spaß damit!

Charakterbeziehungen mittels Fate Core

Nicht immer gelingt der Aufhänger für eine neue Abenteuerrunde so zufriedenstellend, als dass eine völlig logische und stringente Erklärung für das Zusammentreffen der Spielercharaktere konstruiert werden kann. Oftmals heißt es dann “ihr trefft euch in der Taverne Zum vollen Krug” oder “ihr erhaltet alle einen Brief des Nachlassverwalters eines Bekannten/Verwandten/Freundes” oder im schlimmsten Fall “ihr kennt euch doch alle, nicht wahr?

Charakterbeziehungen mittels Fate Core weiterlesen

Strategie und Taktik im Rollenspiel – Der Fürst

Der Juni-Karneval der Rollenspielblogs geht so langsam in die Endrunde. Thema ist bekanntermaßen Strategie und Taktik im Rollenspiel vom Gelben Zeichen. Im ersten Teil dieses Dreiteilers ging es um Die Kunst des Krieges von Sunzi, darauf folgte Vom Kriege von Carl von Clausewitz. Der nunmehr dritte und letzte Teil der Serie widmet sich dem Werk von Niccolò Machiavelli namens Der Fürst. Während Vom Kriege quasi Tipps für die Schlammzone bereithält und sich Sunzi eher grundsätzlicher (und asiatisch zurückhaltend) dem Thema Strategie und Taktik nähert, lässt sich Der Fürst jenseits davon verorten. Es ist ein Handbuch für die Erschaffung fieser Intrigen und gehaltvoller Handlungsbögen und damit ein perfekter Leitfaden für den Abenteuer- und Kampagnenentwurf.

Strategie und Taktik im Rollenspiel – Der Fürst weiterlesen

Strategie und Taktik im Rollenspiel – Vom Kriege

Es ist immer noch Karneval der Rollenspielblogs und immer noch ist Strategie und Taktik im Rollenspiel das Thema, welches aktuell vom Gelben Zeichen moderiert wird. Im ersten Teil dieser voraussichtlich dreiteiligen Serie wurde sich mit der Kunst des Krieges auseinandergesetzt. Dieser zweite Abschnitt widmet sich dem Werk von Carl von Clausewitz mit dem Titel Vom Kriege. Dieser verhält sich in etwa zu Die Kunst des Krieges von Sunzi wie GURPS zu Savage Worlds. Ich hoffe, beide Personen bleiben bei dieser Aussage in ihren Gräbern liegen und beide Systeme können mit diesem Vergleich leben. 😉

Strategie und Taktik im Rollenspiel – Vom Kriege weiterlesen

Strategie und Taktik im Rollenspiel – Über die Kunst des Krieges

Der Monat Juni hält im Karneval der Rollenspielblogs das Thema Strategie und Taktik im Rollenspiel bereit. Moderiert wird das ganze von Sorben vom Gelben Zeichen. Diesem durchaus schwergewichtigen Themenkomplex möchte ich eine vo­r­aus­sicht­lich dreiteilige Artikelserie widmen, die sich mit verschiedenen klassischen Werken von Militärtheoretikern auseinandersetzt.

Wenn man die Worte Strategie und Taktik vernimmt, kommen einem möglicherweise die Namen Sunzi (häufig auch als Sun Tzu tituliert), Niccolò Machiavelli oder Carl von Clausewitz in den Sinn. Ersterer hat etwa 500 v. Chr. Die Kunst des Krieges verfasst, während letzterer Anfang der 1820er Jahre Vom Kriege schuf. Beide Werke gehören auch heute noch, insbesondere im militärstrategischen Bereich, zur Pflichtlektüre. Kann man trotz ihres Alters und des kriegerischen Hintergrunds als Rollenspieler im Allgemeinen, respektive Spielleiter im Besonderen, Erkenntnisse daraus gewinnen?

Strategie und Taktik im Rollenspiel – Über die Kunst des Krieges weiterlesen

Spielleiten mit Karteikarten

Früher war beim Rollenspielen ja bekanntlich alles besser. Die Systeme hatten einfach mehr Crunch [mehr Regeln in den RAW [Rules As Written, das eigentliche Regelwerk]], als bei diesen neumodischen Dingern, bei denen das Player Empowerment (Gestaltungsrechte der Spieler) und der Fluff (alles im Regelwerk, was nicht Crunch ist) im Vordergrund stehen.

Da gab es dedizierte Tabellen für den Angriff mit Morgensternen gegen leichte Rüstungen (MERS), Größentabellen für Handschuhe (Rolemaster) oder durchaus komplexe Regeln für die Vergabe von Erfahrungspunkten und Steigerungen (Midgard). Selbst Call of Cthulhu hatte seine Widerstandstabelle für Stärke-versus-Stärke-Proben.

Spielleiten mit Karteikarten weiterlesen