Cthulhu 7E – Teil IV: Verfolgungsjagden

Im vorerst letzten Teil zur Regelübersicht der 7. Edition von Cthulhu wird das Thema Verfolgungsjagden beleuchtet. Damit ist die Übersicht weitestgehend komplett und kann hoffentlich als schnelles Nachschlagewerk für angehende wie auch bereits regelkundige Kultisten dienen. Einige Passagen werden in der kommenden Zeit sicherlich noch Anpassungen erfahren. Auch versuche ich noch den Text stärker mit Hyperlinks zu versehen, um ein Navigieren zu vereinfachen.

Die Übersicht ist im Bereich Spielmaterial für Cthulhu zu finden.

Cthulhu 7E – Teil III: Gesundheit, Mythos und Magie

Im vermutlich vorletzten Teil dieser Serie zur Regelübersicht der 7. Edition von Cthulhu werden Gesundheit, Mythos und Magie behandelt. Auch in diesen Abschnitten gibt es wieder einige kleinere Änderungen ggü. den vorherigen Versionen.

Zu finden wie die anderen auch im Bereich Spielmaterial für Cthulhu.

Cthulhu 7E – Teil II: Geistige Stabilität und Kampf

Weiter geht es mit dem zweiten Teil der Regelübersicht zur 7. Edition von Cthulhu. Diesmal wird sich der geistigen Stabilität und dem Kampf gewidmet. In letzterem gibt es aufgrund der neuen Bonus- und Strafwürfel recht starke Änderungen.

Zu finden wie gehabt im Bereich Spielmaterial für Cthulhu.

Cthulhu 7E – Teil I: Charakter und Spielmechanik

Sofern die Großen Alten nichts dagegen unternehmen, wird dieses Jahr wohl die die deutsche Übersetzung der neuen 7. Edition der Cthulhu-Regeln erscheinen. Mittlerweile existiert bei Pegasus Spiele schon seit einiger Zeit eine kostenlose Schnellstartvariante. Um geneigten Kultisten (und insbesondere der Chaotisch Neutral Runde) eine Einführung zu vermitteln, gibt es hier in der nächsten Zeit eine kleine Miniserie mit Regelessenzen.

Den Anfang machen Informationen zum Charakter sowie den grundlegenden Regelmechaniken. Zu finden ist das ganze im Bereich Spielmaterial für Cthulhu.

Über die Rolle von Berufen in Realms of Cthulhu

Durch eine Diskussion im Blutschwerter-Forum habe ich mich ein wenig mit der Rolle von Berufen in Savage Worlds bzw. Realms of Cthulhu auseinandergesetzt. Ein wiederkehrendes Argument aus Spielersicht ist die Wahrnehmung, dass sich alle Charaktere prinzipiell stark ähneln. Aus Sicht langjähriger Midgard- und GURPS-Runden mag dies zunächst einmal zutreffen. Jedoch bietet auch Savage Worlds Entwicklungsmöglichkeiten für das Ausdifferenzieren von Rollen und Nischen an.

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Zauber aus der Schule “Erde”

Funktionieren die Zauber aus dem Bereich Erde auch auf Stein? Kann also der Entombment Spruch (M53) auf felsigem Untergrund oder Steinboden wirken? Nein, da laut Regelwerk (M50) explizit davon ausgegangen wird, dass tatsächlich Erde und nicht Stein oder Metall verändert wird. Ausnahmen hiervon stehen entsprechend in der Spruchbeschreibung.

Identifizieren von magischen Gegenständen

Magische Gegenstände offenbaren ihre Natur normalerweise bei Benutzung. Sollten gewisse Voraussetzungen zum Aktivieren notwendig sein, so kann ein Barde oder Gelehrter vielleicht etwas über diesen Gegenstand wissen. Hidden Lore (B199) oder Thaumatology (B225) können ebenfalls helfen. Um sicher zu gehen, kann der Analyze Magic (M102) Spruch verwendet werden.

Nahkampfwaffen

Zum Thema unbalancierte Waffen und dem Einsatz pro Runde muss folgendes ab der nächsten Spielrunde in Betracht gezogen werden.

Waffen, die in der Tabelle B271 in der Spalte “Parry” ein “U” aufweisen, können nicht zum Parieren benutzt werden, wenn in der gleichen Runde damit eine Attacke geführt wurde. Umgekehrt gilt gleiches. Das gilt für

  • den Streitkolben, die Großaxt (2h) und den Kriegshammer (2h)  von Benedictus
  • das Nunchaku von Merle

Daneben sind einige Waffen so schwer oder unhandlich, dass nach einer Attacke ein “Ready”-Manöver fällig wird, um mit der Waffe erneut attackieren oder parieren zu können. Diese Waffen sind mit einem ‡ in der Spalte “ST” versehen. Dies gilt derzeit für die Großaxt und den Kriegshammer. Man würde dort ST 18 benötigen, um die Waffe in jeder Runde benutzen zu können.