Rollenspieltheorie: Zehn Gebote für Cthulhu-Spielleiter

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Case
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Rollenspieltheorie: Zehn Gebote für Cthulhu-Spielleiter

Beitrag von Case » 30.03.2015, 15:04

Im (kostenlos erhältlichen) Spielleiterhandbuch der 3. Edition von Cthulhu findet sich ein schöner Abschnitt (S. 12ff) über die zehn Gebote für Spielleiter.
  1. Sie sollen darstellen – nicht erzählen.
    Oder anders ausgedrückt, man darf sich als SL auch zum Idioten machen. Abseits davon die Stimme verstellen, flüstern, schreien ("Lore!"), aufstehen und ganz grundsätzlich vielleicht die Spieler überraschen.
  2. Sie sollen für Konflikte sorgen.
    Um das Ziel zu erreichen sollte ein Hindernis überwunden werden. Eigentlich klar, da die Geschichte ansonsten ziemlich eintönig verlaufen würde (Klassiker: Stundenlange Reise in Realzeit ohne ein Ereignis).
  3. Sie sollen die Emotionen der Spieler ansprechen.
    Kniffeliger Punkt, da jeder einen anderen Kick hat. Nicht alle gruseln sich über das Ding im Brunnen. Daher muss man versuchen, die Emotionen jedes Spielers zu ergründen (sprich: zu erfragen) und individuell zu adressieren.
  4. Sie sollen für Kontraste sorgen.
    Die Mischung macht´s. Immer nur durch den dunklen Keller zu schleichen hat auf Dauer so viel Grusel wie Jar Jar Binks gute Dialogzeilen hatte. Auf ruhige Szenen muss auch mal Action folgen.
  5. Sie sollen für die Spieler leiten – nicht für die Charaktere.
    Spieler agieren durch ihre Charaktere, nicht anders herum. Daher gilt es auch, die Spieler direkt anzusprechen (natürlich durch die Geschichte und durch ihre Charaktere). Dieser Punkt ist ebenfalls knifflig, da ein Abdriften ins Meta Gaming bzw. Out of Charakter Spiel schnell passieren kann.
  6. Sie sollen Gefahren ankündigen.
    Im Sinne von die Gefahr unbestimmt und diffus zu halten. Oftmals ist das Kopfkino dann viel gruseliger, als wenn die detaillierte Beschreibung eines Ghouls auch den letzten Pickel am Mundwinkel beinhaltet.
  7. Sie sollen für viele Bedrohungen gleichzeitig sorgen.
    Verwirrung erzeugt Horror. Stress ebenfalls. Fällt auch mit Punkt 2. und 4. zusammen.
  8. Sie sollen eine rätselhafte Atmosphäre bewahren.
    Erfolgsrezept von Akte X und Lost. Siehe auch Punkt 6.
  9. Sie sollen Horror der Regeltreue vorziehen.
    Eine sehr strittige These. Oder anders gesagt: Sie verlangt sehr viel Fingerspitzengefühl. Regeln sind die Vereinbarung, nach denen SL und Spieler zusammen spielen. Spieler müssen sich auf Regeln verlassen können. Andererseits will auch jeder einen guten Abend haben. Your mileage may vary. Taten sollten Konsequenzen haben und wenn es bedeutet, dass ein Charakter stirbt. Andererseits sollte kein Spiel (lange) unterbrochen werden, nur um Regel XY nachzuschlagen. Ein extrem kniffliger Punkt.
  10. Sie sollen mit allen an einem Strang ziehen.
    Alle am Tisch spielen gemeinsam ein Spiel. Ansonsten ist einer falsch. Goldene Regel: Spiele nicht mit Idioten. Macht vieles einfacher.

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Molybdaen
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Beitrag von Molybdaen » 30.03.2015, 15:30

Wer gruselt sich denn bitte NICHT vor dem Ding im Brunnen?!? :o
:tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu:

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Beitrag von Case » 30.03.2015, 15:34

Molybdaen hat geschrieben:Wer gruselt sich denn bitte NICHT vor dem Ding im Brunnen?!? :o
Notiz an mich: Mehr Brunnen mit mehr Dingen! :kulhu:

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Beitrag von Molybdaen » 30.03.2015, 15:41

Eh. Also ich natürlich nicht... :tooloo:
:tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu: :tulu:

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