Cthulhu-Regeln 7. Edition

Alles rund um den chaotisch neutralen Rollenspieltisch.
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Case
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Re: Cthulhu-Regeln 7. Edition

Beitrag von Case » 09.02.2015, 14:30

Da es beim letzten Mal vielleicht noch nicht ganz klar wurde, folgt hier der Versuch, die Prinzipien der Spielmechanik hinsichtlich Proben, Erfolge und MIsserfolge zu verdeutlichen.

Prinzipien
  • Eine spannende Geschichte steht über den Regeln.
  • Eine Probe ohne Konsequenz ist sinnlos.
  • Vor jedem Wurf findet eine Einigung über das Ziel, die Schwierigkeit dieses zu erreichen und die dafür benötigten Fertigkeiten statt.
  • Eine misslungene Probe führt nur dazu, dass das Ziel nicht erreicht wurde.
  • Eine misslungene forcierte Probe führt zu ernsten Konsequenzen, möglicherweise wird das Ziel trotzdem erreicht.
Beispiel
1. Spieler beschreibt das Ziel seiner Aktion.
SC: "Ich klettere die Hauswand an der Regenrinne hoch, um auf das Dach zu gelangen."

2. SL legt die Schwierigkeit und die notwendige Probe fest.
SL: "Die Regenrinne bietet zwar etwas Halt, aber das scheint alles andere als leicht zu sein und benötigt eine schwere Probe auf Klettern."

3. Spieler nickt und würfelt.

3.a Probe geschafft
Das zuvor festgelegte Ziel tritt ein und der Spieler *kann* die Szene beschreiben.

SC: "Ich klettere sehr vorsichtig die Rinne hoch und suche dabei Halt an Mauervorsprüngen. Oben ziehe ich mich auf das Dach und verschnaufe erstmal. - SC überlegt kurz - Ich müsste doch eigentlich etwas durch ein Fenster gesehen haben, oder?"

[SL kann dieser "Dehnung" der Aktion entsprechen, da sie vielleicht zu interessanten Optionen führen könnte.]

3.b Probe misslingt
Das Ziel tritt nicht ein bzw. nicht so ein wie geplant. Es geschehen keine schlimmen Dinge.

SL: "Die Dachrinne ist sehr lose und du findest keinen Halt."

3.b.1
Spieler überlegt sich eine andere Aktion.

SC: "Ich umrunde das Haus und suche ein Fenster, welches ich aufhebeln will."

3.b.2
Spieler möchte den Wurf forcieren (wiederholen).

SC: "Kann ich den Wurf forcieren? Was wären die Konsequenzen?"

Der SL legt mögliche Konsequenzen fest.

SL: "Du könntest abrutschen und zu Boden stürzen. Was tust Du, um die Aktion zu wiederholen? Was machst du diesmal anders?"

SC: "Hmm, ich habe keine Kletterausrüstung. Ich nehme dennoch ein kurzes Seil mit und versuche es möglichst immer irgendwo herum zu schlingen. Ich lasse mir viel Zeit und nehme laute Geräusche in Kauf."

SL: "Ok, dann würfle noch einmal."

4. Der Spieler würfelt.

4.a Probe geschafft
Das Ziel tritt ein.

- siehe oben -

4.b Probe nicht geschafft
Das Ziel tritt möglicherweise ein, verutlich aber nicht. Es passieren schlimme Dinge.

SL: "Du rutscht in einer Höhe von - würfelt - 5m ab. Mach mal eine Glücksprobe, ob du gerade wie beschrieben ein Seil als Sicherung hast."

SC: Probe geschafft.

SL: "Du hast Glück und rutscht nur ein Stück ab, wobei du dich schmerzhaft prellst, als du gegen ein Fenster stößt, was berstend zu Bruch geht. Du nimmst - würfelt - 2 TP Schaden. Du hängst 4m über dem Boden."

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Beitrag von Case » 17.02.2015, 14:38

So, das letzte Kapitel "Verfolgungsjagden" ist online. Auch habe ich ordentlich Hyperlinks eingebaut, damit man z.B. mit Tablet am Spieltisch brennende Fragen schnell beantworten kann. ;)

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Beitrag von Case » 28.02.2015, 14:52

Der offizielle Charakterbogen ist gerade veröffentlicht worden. Den gibt es auch noch in schwarzweiß und für andere Epochen.

Ich persönlich sehe da immer noch Schwierigkeiten mit dem Ausfüllen der 1/2- und 1/5-Werte für die Fertigkeiten. Aber gut, muss man den Bleistift eben häufiger anspitzen.

/edit: Notiz
  • Tarnen heißt jetzt Kaschieren
  • Fahren (Auto) heißt jetzt Autofahren
/edit2:

Die Zusammenfassung geändert und das Kapitel über Fertigkeiten angepasst.

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Beitrag von Case » 01.03.2015, 11:24

Noch mal als Erklärung:
Kaschieren ist das Pendant zu Sleight of Hand und meint sowohl Taschendiebstahl, als auch Taschenspielertricks. Das frühere Tarnen war vermutlich zu ähnlich mit dem Verborgen bleiben und ist daher umbenannt worden.

Verborgen bleiben = Verstecken, Tarnen, nicht gesehen werden, etc.
Verkleiden = Kostümieren, jemanden anderen darstellen, etc.

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