Cthulhu-Regeln 7. Edition

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Case
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Cthulhu-Regeln 7. Edition

Beitrag von Case » 11.01.2015, 17:49

Diskussion zu der Spielhilfe für die 7. Edition der Cthulhu-Regeln.

Feedback ist gerne erwünscht.

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Zalem
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Beitrag von Zalem » 19.01.2015, 10:00

Also ich habe ja nur den Vergleich zu SW im Kopf, mit GURPS hatte ich nicht lange genug zu tun...
Aber sieht auf dem ersten Blick garnicht so schlimm aus.
Hab mal dazu paar Vergleichsfragen:

Fertigkeiten verbessern: Wieso erhalte ich geistige Stabilität zurück, wenn ich eine Fertigkeit verbessere? ALso ich will mich bloss nicht beschweren, aber fürs Verständniss: Wenn ich oft Autofahre, bessert sich dann diese Fertigkeit? Und beim Masterskill bekomm ich X geistige Stabilität? Oder wie genau ist es gemeint?

Fertigkeitenwürfel: Find ich ansich ganz cool mit dem Forcieren. Das ist ja quasi eine Art Bennie..
Wäre das ein Fall ein gescheitertes für Forcieren?: Ich versuche zwei mal die Kiste zu öffnen und scheitere. Dabei veranker ich das verrostete Schloss so sehr, so dass weiteres Öffnen nicht möglich ist...? Oder ist die Schwere vom Misserfolg-/Patzerwurf abhängig?

Bonus- und Strafwürfel: Ruft der SL den Bonus-/Strafwurf aus? Oder können wir auch eventuell um einen Bonuswurf bitten, wenn wir der Meinung sind uns ineiner VOrteilssituation zu befinden?

Ideenwurf: Hier Selbiges: können wir diesen Wurf erbitten, wenn wir selbst nicht weiterkommen?

Wahrnehmung: Gibts hier ein gleichwertiges Attribut? Das hat uns bisher sehr oft geholfen... Von wegen, du wirst beobachtet un so...?
:cthulhu: :cthulhu: Wir glänzen auf jedem Gebiet mit geballter Inkompetenz. :kulhu: :kulhu:

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Beitrag von Case » 19.01.2015, 10:15

Zalem hat geschrieben:Fertigkeiten verbessern: Wieso erhalte ich geistige Stabilität zurück, wenn ich eine Fertigkeit verbessere? ALso ich will mich bloss nicht beschweren, aber fürs Verständniss: Wenn ich oft Autofahre, bessert sich dann diese Fertigkeit? Und beim Masterskill bekomm ich X geistige Stabilität? Oder wie genau ist es gemeint?
Wenn man eine Fertigkeit auf 90% oder mehr bringt und damit dann quasi ein Meister seines Faches ist, so erhält man geistige Stabilität aufgrund der dafür notwendigen Disziplin und mentalen Stärke zurück. Ansonsten erhält man immer dann einen Haken auf eine Fertigkeit, wenn man sie erfolgreich benutzt hat. Also Learning by doing wie z.B. in Fallout.
Zalem hat geschrieben:Fertigkeitenwürfel: Find ich ansich ganz cool mit dem Forcieren. Das ist ja quasi eine Art Bennie..
Wäre das ein Fall ein gescheitertes für Forcieren?: Ich versuche zwei mal die Kiste zu öffnen und scheitere. Dabei veranker ich das verrostete Schloss so sehr, so dass weiteres Öffnen nicht möglich ist...? Oder ist die Schwere vom Misserfolg-/Patzerwurf abhängig?
Der Bennie ist vielleicht eher vergleichbar mit der Möglichkeit sein Glück gegen einen Misserfolg einzutauschen. Wenn man bspw. eine Probe auf die Fertigkeit Erste Hilfe (Wert 65%) ablegt und eine 80% würfelt, so kann man 15 Punkte von seinem kostbaren Glück aufwenden und die Probe schaffen. Das Glück sinkt dann für das Spiel und kann entsprechende üble Konsequenzen haben, wenn man darauf angewiesen ist. Am Ende der Sitzung kann man einen Haken auf sein Glück versuchen.

Anderes Beispiel: Du kletterst an einer Felswand in Grönland hinauf. Die Kletterprobe geht schief und du findest keinen Halt. Wichtig ist hierbei, dass du nicht gleich abstürzt. Nun kannst du die Probe wiederholen, weil du bspw. deine Kletterausrüstung benutzt. Wenn diese forcierte Probe scheitert, so wird man sehr wahrscheinlich abstürzen und es passieren schlimme Dinge.
Zalem hat geschrieben:Bonus- und Strafwürfel: Ruft der SL den Bonus-/Strafwurf aus? Oder können wir auch eventuell um einen Bonuswurf bitten, wenn wir der Meinung sind uns ineiner VOrteilssituation zu befinden?
Es gibt feste Regeln, nach denen Bonus- oder Strafwürfel verteilt werden. Aber natürlich auch nach Einschätzung der Situation. Beispiel: Zwei Spieler greifen gleichzeitig nach einem Gegenstand. Für beide ist es ein reguläres Manöver. Der eine hat am Abend vorher sehr viel über den Durst getrunken. In diesem Fall würde er einen Strafwürfel auf seine Geschicklichkeitsprobe erhalten. Anderes Beispiel: Du zielst bevor du schießt --> Bonuswürfel.
Zalem hat geschrieben:Ideenwurf: Hier Selbiges: können wir diesen Wurf erbitten, wenn wir selbst nicht weiterkommen?
Ja und nein. Das aktive Bitten wird nicht so gerne gesehen. Aber wenn die Verzweiflung groß ist, kann der SL so einen Wurf ansagen. Das soll verhindern, dass sich Spieler keine Gedanken mehr machen. ;-)
Zalem hat geschrieben:Wahrnehmung: Gibts hier ein gleichwertiges Attribut? Das hat uns bisher sehr oft geholfen... Von wegen, du wirst beobachtet un so...?
Die Fertigkeit heißt Verborgenes erkennen (Grundchance 25%) und ist genauso wichtig wie in allen anderen Rollenspielen. :-)

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Beitrag von Zalem » 19.01.2015, 13:40

Ah okay, das klingt soweit ganz gut.
Ich weiß überhaupt nicht, worauf du mit den Anspielungen "Über den Durst trinken" oder "Felswandabstürze in Grönland" hin willst :oops:
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Beitrag von Case » 19.01.2015, 14:20

Völlig erfundenes, abstruses Beispiel... :geek:

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Beitrag von Case » 21.01.2015, 14:23

Ich bin noch über einen interessanten Aspekt in der 7E gestolpert, den ich so noch nicht kannte. Die zweite Seite des Charakterbogens enthält viele Dinge zu den Hintergrundinformationen eines Charakters. Alle diese Punkte können und werden sich im Laufe des Spiels möglicherweise verändern. So kann bspw. durch Wahnsinn die Verbindung zu einem alten Bekannten sich in eine zwanghafte Suche nach eben dieser Person entwickeln. Oder das Haus, was man besitzt, wurde einem das nicht viel zu günstig verkauft?

Dies gilt für alles, bis auf ein einziges Element, das man frei bestimmten kann. Dieses Schlüsselelement ist ein Anker und kann nicht weggenommen, zerstört oder verändert werden, es sei denn man ist damit einverstanden oder der Spieler bekommt eine reelle Chance mittels Würfelwurf zur Rettung. Bspw. brennt es in o.g. Haus und der Spieler hat die Chance es zu Löschen.

Übertragen auf die Suite 608 hätte es z.B. Heinrichs Laden bzw. sein Geschäft sein können. Oder Claras Status als ihr Schlüsselelement. Das nur als Beispiel, soll im Umkehrschluss nicht heißen, ohne diese Regel könnte man tun und lassen, was man wollte.

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Beitrag von Case » 25.01.2015, 19:56

Kapitel zur geistigen Stabilität hinzugefügt und einige vorangegangene Passagen aufgehübscht.

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Beitrag von Case » 26.01.2015, 21:05

Kapitel zu Kampf hinzugefügt.

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Beitrag von Case » 31.01.2015, 14:59

Kapitel zur Gesundheit hinzugefügt.

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Beitrag von Case » 04.02.2015, 11:22

Kapitel zu Mythos und Magie hinzugefügt. Diese sind für interessierte Zauberanwärter/innen von besonderem Interesse. Zumal es hier aus meiner Erinnerung an frühere Regelversionen signifikante Änderungen gegeben hat.

Damit ist alles Wichtige dokumentiert. Es fehlen noch Regeln zu Verfolgungsjagden, die ich vermutlich noch nachreichen werde.

Als Erkenntnis stellt sich für mich die 7E so dar, dass große Schritte in Richtung Story Telling, also weg von harten Regeln, unternommen wurden, was für unsere Gruppe glaube ich sehr gut passt. Bspw. lassen die Kampfregeln viel Spielraum und definieren sehr wenig an Rahmen und Grenzen.

Am Ende des Tages muss man natürlich mal abwarten, was Pegasus in die deutsche Version übernimmt oder ggf. ändert.

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