The Sense of the Sleight-of-Hand Man 06

Wir kehren also in den Schacht zurück, durch den wir in die Kathedrale gelangten, um uns in dem weiter unten gelegenem Labyrinth auf die Suche nach dem geheimnisvollen Buch zu machen. Abstoßende Schleimwesen kreuzen dort unsere Wege, und wir werden durch allerlei Blendwerk in diversen Räumen in starke Versuchung geführt. In den Gängen entdecken wir immer wieder Geheimschächte, in denen zumeist Seiten aus dem Buch versteckt sind. Jeder Fund bringt eine Vision mit sich, wie

  • das Durchschreiten der menschlichen Entwicklung rückwärts
  • eine Kriegsszene aus der Sicht eines Schreibers
  • ein Sonnensystem, in dem mit den Planeten gespielt wird
  • ein Ritual mit einem menschlichen Opfer in einer Scheune
  • ein König, aus der Perspektive eines bösen Beraters
  • ein Marktplatz mit einer wogenden Menge, eine Saat wird gepflanzt
  • ein Tisch mit älteren Männern in Roben, aus der Perspektive eines Wesens, das vor ihren Augen in die Luft steigt
  • eine brennende Burg bei einer Belagerung
  • eine riesige Halle mit Schreibern
  • Hügel aus der Sicht eines Kindes, Baumstämme werden transportiert
  • das Sternenfirmament von einer Wüste aus betrachtet, man sieht auch die Erde

Die Seiten des Buches fügen sich von selbst zusammen. Der Titel des Buches lautet „Das Wort der Macht“, es beinhaltet die Darstellung verschiedener Rituale. Nach dem Zusammenfügen des sechsten Seitenstoßes verschiebt sich das Farbspektrum, nach dem siebten können wir durch Steine sehen und Türen öffnen, ohne sie zu berühren. Wir bekommen nach dem Fund des letzten Papierstoßes plötzlich an der Decke stehend eine Ahnung davon, dass das vollständige Buch die Macht mit sich bringt, mit Planeten zu spielen.

Dennoch tauschen wir nach kurzer Beratung das Buch in der Kathedrale gegen die - enttäuschend kleine Steinscherbe - aus.

Urplötzlich wieder am Eingang bei dem Rankengeflecht stehend, empfängt uns Maedeker und begleitet uns zurück in das Labyrinth von Zinn. Er führt uns auf ein offenes Gelände, in dem lauter Knochenberge zu sehen sind. Wir laufen auf Maedekers Anweisung lautlos im Dunkeln voran, bis dieser eine Fackel entzündet und wir um uns herum unzählige Ghasts vor dem Licht flüchten sehen. Eine hunderte Meter hohe Felswand erklimmen wir Stufe für Stufe bis zu einer grasbewachsenen Ebene mit unzähligen zehn Meter hohen Monolithen.

Dort schmieren wir uns mit Fäkalien unsäglicher Wesen ein, um auf unserer weiterhin absolut lautlosen Wanderung durch die Knochenberge diese nicht mit den Unseren ergänzen zu müssen. Auf Maedekers Anweisung verstecken wir uns in einem der Beutebeutel von den jagenden Gugs um uns herum und werden so von einem der riesenhaften Wesen in eine Stadt mit einem riesigen Turm getragen. Dort können wir aus dem Beutel flüchten und treffen wieder auf einen nun verletzten Maedeker, der uns zum Turm des Koth geleitet, von wo aus man aus der Unterwelt heraus in den verwunschenen Wald gelangen können soll. Wir werden bei dem Aufstieg entdeckt, eine Alarmglocke schrillt, wir hasten nach oben, immer weiter den Turm hinauf bis an die Spitze, die Verfolger dicht auf unseren Fersen, aber als wir oben ankommen – ist die Falltür zum verwunschenen Wald durch riesige Gesteinsbrocken unpassierbar.

Maedeker ruft Nodens an, uns zu helfen, worauf wir in letzter Sekunde von einem riesigen fliegenden Wesen gepackt und zu einer schneebedeckten Felskante gebracht werden. Nach fünf Minuten Fußweg durch den Schnee gelangen wir zu einem Tunnel, der in die Oberwelt führt. Nur Wesen, die in der Unterwelt nichts gegessen haben, dürfen passieren, zum Glück hatten wir uns an Maedekers Anweisung gehalten. Maedeker selbst verabschiedet sich, während wir durch den Tunnel klettern und uns auf einer Wiese wiederfinden und Möwengeschrei an unser Ohr dringt.

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