The Sense of the Sleight-of-Hand Man 04

Nach dem Besuch des Orakels können die Charaktere nun ihre Belohnung in Anspruch nehmen: eine Konsultation des Buches der Tore und Schlüssel. Danach werden Reisevorbereitungen getroffen und es geht hinaus auf das Meer … eine Seereise steht an.

Aufbruch aus Inquanok

Aufzeichnungen von Milton Avery

  • Milton Avery
  • Li Jinjin Rochefort
  • Damian Cornell
  • Zach Nolan

Träume

Während die anderen das Orakel aufgesucht und befragt haben, wurden sowohl Zach als auch ich von obskuren Träumen heimgesucht. Zach berichtet von einem wolkenumfangenen Berggipfel, über dem sich ein sternenloser Himmel erstreckt. Er fühlt eine starke Präsenz, ein gigantisches Gesicht schaut auf ihn herab, ein tiefer Ton erklingt und plötzlich leuchtet ein Mond hell auf.

Ich befinde mich in einem dunklen Meer, vor mir Algen und ein Korallenriff. Ein Delfin ist eingeklemmt und wird von unheimlichen Krustentieren attackiert, die ihm mit scharfen Krallen immer weitere Wunden zufügen. Ich versuche ihm zu helfen, zerre die widerlichen Angreifer von ihm herunter und kann ihn schließlich befreien. Er schwimmt davon und mein Blick fällt auf eine Ruine, vor der eine mit einem Speer bewaffnete Statue steht. Ich weiß, dass es eigentlich unmöglich ist, doch ich habe das Gefühl, als blicke sie wohlwollend auf mich herab.

Der Ewige Tanz

Wir begeben uns wieder zum Rat der Weisen, um Zugang zum Buch der Schlüssel zu bekommen, welches uns den Weg in die Wache Welt zeigen soll. Wir werden zum Tempel der Alten Götter geführt, der sich im Zentrum von Inquanok befindet. Der Tempel ist uralt, er wird von einer ganzen Heerschar Gardisten bewacht, die innerhalb der gigantischen Kuppel platziert sind. In seinem halbdunklen Innern liegt auf einem Podest ein wahrhaft gigantisches Buch, es muss mindestens einen Meter dick sein. Es wurde mit goldener Tinte geschrieben, aber die Zeichen und Hieroglyphen sagen nur Li etwas. Sie scheint einen Zugang zu den kryptischen Zeichen zu finden und vertieft sich in die Lektüre.

Damian, Zach und ich beschließen, den Rat der Weisen um Hilfe beim Erlernen der Magie zu bitten. Wir erfahren, dass das Wirken von Magie große Willenskraft und geistige Reserven benötigt, welche nur durch langjährige Übung erworben werden kann. Eine Möglichkeit, Magie zu wirken, ohne die eigenen geistigen Kräfte zu beanspruchen, sind die violetten Kristalle, die wir aus dem Grabmal mitgenommen haben. In diesen sogenannten Blutsteinen lässt sich Energie speichern, die zum Wirken von Ritualen und Zaubern genutzt werden kann. Allerdings erfordert die Aufladung der Kristalle ein nekromantisches Ritual, welches mithilfe des magischen Dolches vollzogen werden kann. Die Steine sind von unschätzbarem Wert, da sie aber zum Wirken von Blutmagie genutzt werden, bringen sie uns neben bewundernden Blicken auch sehr viel Misstrauen ein.

Die Schriftrolle, welche wir bei uns tragen, studieren wir auch gleich. Es handelt sich dabei um den “Ewigen Tanz”. Dem Opfer ins Ohr geflüstert, zwingt er dieses, immerfort zu tanzen, bis es schließlich vor Erschöpfung stirbt. Als wäre dies nicht schon grausam genug, wird das Opfer auch gezwungen, die magischen Worte fortwährend vor sich hin zu brabbeln, was dazu führt, dass jeder, der sie hört, ebenfalls dem Zauber erliegt. Lediglich der Magier selbst ist davor gefeit.

Zach und ich erlernen das Ritual, Damian bringt nicht die notwendige Konzentration auf.

Der Weg nach Süden

Li studiert unterdessen das Buch der Schlüssel und findet einen Hinweis auf einen sicheren Übergang in die Wache Welt, der sich weit im Süden der Traumlande befinden soll. Allerdings führt der Weg durch einen verzauberten Wald, der voller Gefahren stecken soll. Weiterhin findet sie heraus, dass es ein Artefakt gab, welches beim Übergang zwischen den Welten helfen konnte. Da es so machtvoll war und es immer wieder Kriege gab, wurde es schließlich von Nodens zerstört, einer Art Gottheit, welche mit einem Speer bewaffnet ist. Ich muss unwillkürlich an meinen Traum denken.

Wir sind im Besitz eines Bruchstückes dieses Steins und uns wird klar, dass wir dieses Geheimnis sehr gut hüten sollten, da viele danach trachten, dieses Schatz in die Hände zu bekommen.

Wir studieren eine Landkarte und finden heraus, dass der schnellste Weg nach Süden zunächst per Schiff in die Stadt Lhoshk führt. Damian besitzt ein wertvolles Schwert, welches einer wohlhabenden Familie von dort gehörte. Kamas Thar kämpfte damit einst gegen die Mondbestien. Uns erwartet sicherlich eine reichliche Belohnung, wenn wir es zurückbringen.

Ein weiteres Ziel könnte die Stadt Celephais sein, sie wurde von König Koranis erschaffen, einem mächtigen Träumer.

Die Stadt Ilek Vad wird von einem Träumer regiert, auch er könnte uns vielleicht von Nutzen sein.

Die kleine Stadt Ulthar ist vor allem wegen seiner vielen Katzen berühmt.

Angriff der Piraten

Wir besteigen ein Handelsschiff unter Führung des Kapitäns Kraack und schiffen uns nach nach Lhoshk ein. Doch schon bald zieht ein Sturm auf und die Mannschaft reagiert ungewöhnlich nervös. Auf unsere fragenden Blicke sagt man uns, dass man nicht das Wetter, sondern Piraten fürchtet, denen nachgesagt wird, dass sie Stürme heraufbeschwören können. Und tatsächlich ballt sich mit unglaublicher Geschwindigkeit eine dunkle Wolkenfront direkt über unserem Schiff zusammen. An Bord bricht Panik aus.

Aus den tobenden Luftmassen über uns peitschen plötzlich Tentakel!

Sie greifen nach der Mannschaft und werfen dieMänner wie Spielzeugfiguren über Bord oder zerquetschen sie einfach. Ein kleines gedrungenes Schiff hält derweil auf uns zu und schon bald können wir erkennen, dass es sich tatsächlich um die gefürchteten Piraten handelt. Wir sind unschlüssig, ob wir uns dem Kampf stellen oder fliehen sollen. Doch schon nach kurzer Zeit sehen wir, dass es ein sinnloses Unterfangen ist, der Übermacht der Piraten und der unheimlichen Kreatur aus den Wolken widerstehen zu wollen. Das Wesen schlingt immer mehr Tentakel um unser Schiff und hebt es langsam aber sich aus dem Meer. Wir stürzen alle zum Beiboot, lösen die Taue und springen über Bord. Es gelingt uns allen, in das kleine Boot so klettern, und panisch fliehen wir vor dem aussichtslosen Kampf.

Die Insel

Wir treiben die ganze Nacht hindurch ziellos auf dem Meer, aber gegen Morgen taucht vor uns eine felsige Insel auf. Wir erinnern uns, dass man uns vor einer Insel warnte, die südöstlich von Inquanok liegt. Doch es bleibt uns keine Wahl als dort an Land zu gehen. Wir haben keinerlei Vorräte bei uns und benötigen dringend Wasser.

Die steilen Felswände machen ein Anlanden jedoch schwer und wir suchen zunächst vergeblich nach einer geeigneten Stelle. Schließlich entdecken wir einen Höhleneingang, den wir kurzerhand ansteuern.

In seinem Innern wartet eine Überraschung auf uns. An den Felswänden hängen mehrere der kleinen Schiffe wie das, vor dem wir einen Tag zuvor geflohen sind. Wir fragen uns, wie die Piraten ihre Boote dort befestigen konnten. Viel wichtiger jedoch ist nun, dass wir nicht von ihnen entdeckt werden.

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