The Sense of the Sleight-of-Hand Man 09

Die Flucht aus Lhosk steht bevor - mittlerweile ist die Stadt in einen kapitalen Bürgerkrieg verwickelt, an dem die SCs nicht ganz unschuldig sind. Danach verschlägt es die Gruppe an einen Ort, der selbst für die Traumlande seltsam ist: die dunkle Seite des Mondes.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 08

Der Aufenthalt in Lhosk wird zusehends komplizierter. Die Gruppe schlägt sich mit einigen Intrigen und Wirrungen herum, um dann schließlich auf die Wurzel des Übels zu stoßen, die vielleicht nur eine von vielen ist. The Sense of the Sleight-of-Hand Man geht in die achte Runde.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 07

The Sense of the Sleight-of-Hand Man spukt die Gruppe wieder an die Oberfläche - die Unterwelt liegt hinter ihnen. Eine Stadt scheint in unmittelbarer Nähe zu sein und damit wieder Menschen, Waren und ... ein Basar (es gibt da diese Regel: keine Basare für Chaotisch Neutral). Zudem wartet ein altes Schwert auf entsprechende Würdigung.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 06 META

Die Kampagne The Sense of Sleight-of-Hand-Man schreitet voran. Die Unterwelt wurde durchschritten, ein Dungeon gecrawlt und nun ist man auf der Spur nach einem alten Erbe. Zeit für ein paar Gedanken zum Setting und Regelwerk.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 06

Die Reise in den Traumlanden in The Sense of the Sleight-of-Hand Man geht weiter. Teil 2 des kleines Exkurses in das Verlies des Lamentation of the Flame Princess Abenteuers The God that Crawls konfrontiert die Gruppe mit einem mächtigen Artefakt. Anschließend gilt es sich durch das Reich der Ghasts und Gugs zu kämpfen bzw. besser zu schleichen.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 05

Nach kleinerer Pause folgt wieder ein Bericht über die Ausflüge in die Traumlande in der Kampagne The Sense of the Sleight-of-Hand Man. Wir überspringen dabei eine Episode und machen uns direkt an die Erkundung der Unterwelt samt Absprung in die bizarren Schrecken von The God that Crawls (eines LotFP-Abenteuers, welches einfach zu gut hinein passt).

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 04

Nach dem Besuch des Orakels können die Charaktere nun ihre Belohnung in Anspruch nehmen: eine Konsultation des Buches der Tore und Schlüssel. Danach werden Reisevorbereitungen getroffen und es geht hinaus auf das Meer … eine Seereise steht an.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 03

Nachdem die Gruppe beim letzten Mal zunächst Inquanok erreicht hatte, sollen die Charaktere nun eine Reise zu einem Orakel im Norden der Stadt unternehmen und damit einen Jahre langen Streit schlichten helfen.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 02

Die Reise durch die Traumlande geht weiter und die Gruppe ist im Begriff der Stadt Sarkomand den Rücken zu kehren, um nach Inquanok zu marschieren.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 01 META

The Sense of the Sleight-of-Hand Man - oder in Zukunft einfach TSotSoHM genannt - ist im Gegensatz zu unserer letzten Kampagne (Die Bestie) keine Railroading-Kaskade, sondern eine echte offene Geschichte, mit wahrhaften Echtscheidungsmöglichkeiten für die Spieler. Begleitend zu unseren normalen Spielberichten, die dankenswerterweise stets ausführlich und zeitnah erstellt werden @Molybdaen, möchte ich ein wenig über die Vorbereitung und Durchführung der Kampagne aus Spielleitersicht schreiben. Das wird natürlich wegen akuter Spoilergefahr nicht ganz einfach, aber schauen wir mal, was man trotzdem so zustande bekommt.

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