The Sense of the Sleight-of-Hand Man 13

Das 13. und letzte Kapitel der Traumlande-Kampagne bricht an. Können die Abenteurer den Traumlanden entfliehen? Wird Rache an Lao geübt? Was ist mit dem Schwur des Ghouls? Und ist der Traumstein wirklich so mächtig, wie es scheint? Ist der Mann im Mond geschlagen? Und ... welche List hat Nyrlathotep noch in der Hinterhand?

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Future/Perfect I 01

Nachdem nun The Sense of the Sleight-of-Hand-Man hinter uns liegt, wir uns durch A Music From a Darkened Room (Delta Green) gezittert haben und schließlich noch The Dream Merchants (Delta Green aus dem 2019er Shotgun-Contest) besucht worden sind, stehen eigentlich für das nächste Jahr Die Froschkönig-Fragmente an. Da aber die Aufarbeitung dieses 80 Seiten Prosawerkes seine Zeit dauert, überbrücken wir die Zeit mit der momentan einzigen offiziellen Delta Green Kampagne: Future/Perfect. Beginnen wir mit Teil I Episode 1.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 12

Die Traumsuche geht weiter und Ilek-Vad liegt vor der Gruppe, die mit ihrer Schwarzen Galeere direkten Kurs auf den Hafen gesetzt hat. Dies sind die Geschehnisse der 12. Episode aus The Sense of the Sleight-of-Hand Man.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 10 und 11

Weiter geht es mit dem Mann im Mond und The Sense of the Sleight-of-Hand Man. Episode 10 hatte keinen Spielbericht, dafür aber auch keine wirklichen Fortschritte. Episode 11 fasst die Geschehnisse auf der dunklen Seite des Mondes zusammen.

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Delta Green OPSEC

Liebe Agentinnen und Agenten, in so manchen Operationen von Delta Green bewahrheitet sich die Erkenntnis: ihr würdet schreckliche Geheimdienstmitarbeiter/innen und noch viel schlimmere Mitglieder des "Programms" abgegeben. Das ist per se - für euch im echten Leben - mit Sicherheit ein großer Pluspunkt. In einer Delta Green Runde jedoch nicht immer förderlich für die Atmosphäre und das Vorankommen. Daher fasse ich im Folgenden ein paar Hinweise von A-Zelle zusammen, mit der sowohl ihr als Spieler/in wie auch Spielleiter/in die größten Fettnäpfchen eines Delta Green Szenarios umschiffen könnt. Das ist natürlich nur meine subjektive Meinung - aber immerhin durch einige geleitete Operation sowie jüngst auf der anRUFung der Deutschen Lovecraft Gesellschaft mal wieder bestätigt worden.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 09

Die Flucht aus Lhosk steht bevor - mittlerweile ist die Stadt in einen kapitalen Bürgerkrieg verwickelt, an dem die SCs nicht ganz unschuldig sind. Danach verschlägt es die Gruppe an einen Ort, der selbst für die Traumlande seltsam ist: die dunkle Seite des Mondes.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 08

Der Aufenthalt in Lhosk wird zusehends komplizierter. Die Gruppe schlägt sich mit einigen Intrigen und Wirrungen herum, um dann schließlich auf die Wurzel des Übels zu stoßen, die vielleicht nur eine von vielen ist. The Sense of the Sleight-of-Hand Man geht in die achte Runde.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 07

The Sense of the Sleight-of-Hand Man spukt die Gruppe wieder an die Oberfläche - die Unterwelt liegt hinter ihnen. Eine Stadt scheint in unmittelbarer Nähe zu sein und damit wieder Menschen, Waren und ... ein Basar (es gibt da diese Regel: keine Basare für Chaotisch Neutral). Zudem wartet ein altes Schwert auf entsprechende Würdigung.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 06 META

Die Kampagne The Sense of Sleight-of-Hand-Man schreitet voran. Die Unterwelt wurde durchschritten, ein Dungeon gecrawlt und nun ist man auf der Spur nach einem alten Erbe. Zeit für ein paar Gedanken zum Setting und Regelwerk.

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Kosmischer Horror im Rollenspiel

Für FHTAGN, dem Rollenspielsystem der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, gibt es nun ein Kapitel über den kosmischen Horror im Rollenspiel. Dabei wird beleuchtet, was kosmischen Horror ausmacht und mit welchen Regelmechanismen und SL-Eigenschaften man diesen im besten Fall erreichen kann. Lovecrafts bekanntest Zitat "Die älteste und stärkste Emotion der Menschheit ist die Angst, und die älteste und stärkste Art der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten" steht dabei natürlich Pate und anhand seines Essays Supernatural Horror in Literature sowie anderen Geschichten wird Element für Element einer guten Weird Tale herausgearbeitet. Dies sollte hoffentlich auch für Spielleiter*innen anderer Systeme interessant und für das eigene Spiel übertragbar sein.

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