Delta Green OPSEC

Liebe Agentinnen und Agenten, in so manchen Operationen von Delta Green bewahrheitet sich die Erkenntnis: ihr würdet schreckliche Geheimdienstmitarbeiter/innen und noch viel schlimmere Mitglieder des "Programms" abgegeben. Das ist per se - für euch im echten Leben - mit Sicherheit ein großer Pluspunkt. In einer Delta Green Runde jedoch nicht immer förderlich für die Atmosphäre und das Vorankommen. Daher fasse ich im Folgenden ein paar Hinweise von A-Zelle zusammen, mit der sowohl ihr als Spieler/in wie auch Spielleiter/in die größten Fettnäpfchen eines Delta Green Szenarios umschiffen könnt. Das ist natürlich nur meine subjektive Meinung - aber immerhin durch einige geleitete Operation sowie jüngst auf der anRUFung der Deutschen Lovecraft Gesellschaft mal wieder bestätigt worden.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 04

Nach dem Besuch des Orakels können die Charaktere nun ihre Belohnung in Anspruch nehmen: eine Konsultation des Buches der Tore und Schlüssel. Danach werden Reisevorbereitungen getroffen und es geht hinaus auf das Meer … eine Seereise steht an.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 03

Nachdem die Gruppe beim letzten Mal zunächst Inquanok erreicht hatte, sollen die Charaktere nun eine Reise zu einem Orakel im Norden der Stadt unternehmen und damit einen Jahre langen Streit schlichten helfen.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 02

Die Reise durch die Traumlande geht weiter und die Gruppe ist im Begriff der Stadt Sarkomand den Rücken zu kehren, um nach Inquanok zu marschieren.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 01 META

The Sense of the Sleight-of-Hand Man - oder in Zukunft einfach TSotSoHM genannt - ist im Gegensatz zu unserer letzten Kampagne (Die Bestie) keine Railroading-Kaskade, sondern eine echte offene Geschichte, mit wahrhaften Echtscheidungsmöglichkeiten für die Spieler. Begleitend zu unseren normalen Spielberichten, die dankenswerterweise stets ausführlich und zeitnah erstellt werden @Molybdaen, möchte ich ein wenig über die Vorbereitung und Durchführung der Kampagne aus Spielleitersicht schreiben. Das wird natürlich wegen akuter Spoilergefahr nicht ganz einfach, aber schauen wir mal, was man trotzdem so zustande bekommt.

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The Sense of the Sleight-of-Hand Man 01

New York, 1925. Die große Hitzewelle rollt über die Stadt. Und während sich das gemeine Volk dem gewöhnlichen Spaß von Springbrunnen und Eis hingibt, widmen sich einige dem viel tiefgründigeren Genuss. Einem Hobby, bei dem Herkunft, Stand und Vermögen egal sind, solange man sich das wunderbare Opium kaufen kann. In den Opium-Bars der Stadt trifft man Gleichgesinnte, lässt sich auf einen entspannten Plausch ein und sinniert gemeinsam über das Leben. Bis der Nachschub fällig ist ... und man sollte seine Schulden immer pünktlich bei Mr. Lao bezahlen.

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Auf zu neuen Ufern ... FHTAGN und die Traumlande

Die Bestie liegt hinter uns und mit ihr eine Vielzahl darin enthaltener Abenteuer, die wir nach Call of Cthulhu 7E Regeln gespielt haben. Zu Beginn der Kampagne war die 7E gerade frisch erschienen und es lag daher nahe, diese Version als Basis für Die Bestie zu verwenden, auch wenn das bedeutete, gewisse Teile umzugestalten bzw. "on-the-fly" zu konvertieren. Ende 2016 spielten wir dann zum ersten Mal Delta Green. Dort gab es einige Designentscheidungen, die für - man soll es kaum glauben - das narrative Spiel extrem förderlich sind. Insbesondere der Umstand, dass Proben in ruhigen und kontrollierten Situationen nic...

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