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Charakterbeziehungen mittels Fate Core

  • Case
  • 25. Juni 2015 um 09:51
  • 498 Mal gelesen

Nicht immer gelingt der Aufhänger für eine neue Abenteuerrunde so zufriedenstellend, als dass eine völlig logische und stringente Erklärung für das Zusammentreffen der Spielercharaktere konstruiert werden kann. Oftmals heißt es dann "ihr trefft euch in der Taverne Zum vollen Krug" oder "ihr erhaltet alle einen Brief des Nachlassverwalters eines Bekannten/Verwandten/Freundes" oder im schlimmsten Fall "ihr kennt euch doch alle, nicht wahr?"

Einen - systemunabhängigen - Mechanismus gegen diese Art des Abenteuerbeginns hält Fate Core bereit, das es mittlerweile auch auf Deutsch zum Herunterladen (Fate Core Downloadversion) gibt. Das zugrunde liegende Prinzip dahinter lässt sich auf beliebige Rollenspielsysteme anwenden; so wurde bspw. die Cthulhu-Runde im Abenteuer The Haunting danach beziehungstechnisch verwoben. Ursprünglich darauf aufmerksam hat eine Episode des System Matters Podcast gemacht, die ich allerdings gerade nicht finden kann.

Im oben genannten PDF geht es dann ab Seite 35ff mit der Beziehungsfindung los. Das geschieht am Besten zusammen am Spieltisch, kann aber auch bspw. per E-Mail im Vorfeld passieren; mit etwas mehr Verwaltungsaufwand durch den Spielleiter.

Zunächst muss man den Spielern ein sogenanntes Charakterkonzept und ein Dilemma abnötigen. Dabei handelt es sich um eine kurze und knappe Beschreibung des Charakters; am liebsten in einem Satz:

Zitat

Schatzsuchender Archäologe mit Hut und Peitsche.

Das Dilemma eines Charakters bringt etwas Farbe ins Spiel. Es nützt dem Spielleiter interessante Situationen hervorzurufen.

Zitat

Angst vor Schlangen.

Nun geht es weiter mit dem Phasentrio auf Seite 44, wobei den in Fate Core genutzten Aspekten keine wirkliche Bedeutung zukommt, sondern mit diesem Mechanismus lediglich die Charaktere untereinander verwoben werden.

Jeder Spieler schreibt nun eine Szene auf, die ihm wichtig ist. Dies kann ein erstes Abenteuer gewesen sein oder ein anderer bedeutsamer Augenblick. Das eigene Konzept und/oder Dilemma können den Aufhänger für diese Szene geben.

Zitat

Im Tempel des Mondes habe ich gerade die goldene Statue mitgenommen, als auf einmal die Decke kollabiert und 1.000 Schlangen beginnen in den Raum kriechen.

Diese Szenen werden nun unter den anderen Spielern getauscht. D.h. man gibt diese Szenen z.B. im Uhrzeigersinn am Tisch weiter. Nun schreibt jeder eine kleine Nebenrolle in die Szene des anderen. Dabei kann man diese verkomplizieren, ein Problem lösen oder beides zusammen machen. Anschließend wird erneut getauscht und jeder Spieler schreibt sozusagen als dritte Partei in die Szene hinein.

Zitat

(Anderer Spieler): Ich zerre den panischen Archäologen aus den herabstürzenden Trümmern und bringe ihn zum Ausgang. Leider geht dabei der Hut verloren.

Wichtig ist dabei, dass es sich um kurze und knappe Beschreibungen von nicht mehr als vielleicht drei Sätzen handelt. Es soll kein Roman sein, sondern sich auf das Wesentliche beschränken.

Zitat

(Noch ein anderer Spieler): Zwei Jahre später stelle ich Ausgrabung im zerstörten Tempel des Mondes an und finde einen alten, zerbeulten Hut. Auf der Innenseite steht ein Name und eine Adresse. Ich reise später dorthin, treffe den Besitzer und gebe ihm seinen Hut zurück.

Im Ergebnis hat nun jeder Charakter mit mindestens zwei anderen irgendeine Beziehung. Im Falle von The Haunting war bspw. ein Landhotel ein bedeutsamer Schauplatz und die Gruppe hatte sich dort unter diversen Umständen kennengelernt. Als also das eigentliche Abenteuer los ging, konnte man bereits auf dieser Bekanntschaft aufbauen.

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