Disharmonie #1
Alles beginnt wieder einmal mit einem Brief.
Heinrich erhält Post von einem gewissen Herrn Hansen und bittet uns um unsere Mithilfe, den darin enthaltenen Auftrag zu erfüllen. Wir sollen einen nicht…
Die Ereignisse in Nürnberg rund um die mysteriösen musikalischen Artefakte nehmen ihre Fortsetzung. Nachdem die Investigatoren beim letzten Mal viele Hinweise erhalten hatten und bereits den einen oder anderen Kontakt zu den verschiedenen Interessengruppen genießen durften, berichten die folgenden Tagebuchaufzeichnungen vom großen Finale.
Es ist Abend geworden. Wir spekulieren, was bei einem sechsstimmigen Gesang wohl passieren würde? Ruft man Azathoth, besänftigt man ihn, oder geht es um Erkenntnisgewinn? Um mehr darüber herauszufinden, studieren Heinrich und ich den Abend über die Cantatio Iestis und Lepzelters Manuskript, während sich Amanda, Lissy und Friedrich auf die Jagd nach einer Spieluhr machen.
Dazu brechen sie bei Frau Dößler ein und entwenden die Spieluhr des verstorbenen Ballings. So einfach ihnen dieser Diebstahl gelingt, so kommt es dann auf der Straße vor Frau Dößlers Wohnort zu einer verkomplizierenden Begegnung. Ein Zimmersmann will sich ihnen in den Weg stellen, wird aber von einer furiengleichen Lissy mit ihrer Handtasche (Werkzeugkoffer wäre wohl das passendere Wort) niedergestreckt. Amanda und Friedrich prügeln ihn bewusstlos und wollen ihn dann wegtragen, aber die Nachbarschaft ist bei dem Kampfeslärm erwacht. Zudem nähern sich zwei weitere dubiose Spießgesellen, so dass unsere drei Helden ohne Zimmersmann zur Pension zurückkehren. Friedrich kann ihm aber noch einen kleinen, harten Gegenstand aus der Tasche nehmen, bevor er selbst Fersengeld gibt.
Dieser enpuppt sich als Flachmann. Aber immerhin haben wir jetzt eine der Spieluhren in unserem Besitz.
Der Leseabend Heinrichs und mir zeigt; das Cantatio Iestis beinhaltet Notenblätter und Kontaktsprüche, eine Zuwegung kann erschaffen werden. Lepzelter hat dazu die entsprechenden Spieluhren erschaffen, um die sechs Melodien gleichzeitig spielen zu können.
Am 4. Tag lesen wir in der Zeitung, dass es in der Nacht im Museum zu einer Gasexplosion gekommen ist. Hätte uns dieser nun tote Idiot Scharnagel doch mal besser geglaubt.
Amanda und ich erkunden den Wohnort der Familie Wallmer, dort ist die Wohnung aber mit Polizeiband abgesperrt. Lissy, Freidrich und Heinrich fahren zum Geierberg, um das ehemalige Wohnhaus Lepzelters aufzusuchen. Dort finden aber Bauarbeiten statt, ein heimliches Umschauen ist bei Tag nicht möglich. Danach besucht das Trio das Museum. Heinrich und Friedrich gelangen wie selbstverständlich durch den Hintereingang in den Keller, können dort aber nur Zerstörung, nicht aber eine Spieluhr vorfinden. Außerdem sehen sie dort eine gallertartige, übelriechende Flüssigkeit, ähnlich dem Geruch aus Ballings Zimmer.
Später am Tag. Heinrich geht allein ins Stadtarchiv. Nachdem Friedrich draußen einen Straßenmusikanten bedroht, zeige ich ihn (den Straßenmusikanten) in der Polizeiwache an... Jetzt, wo ich es so in mein Tagebuch niederschreibe, liest es sich seltsam unlogisch.
Wir treffen uns später in der Pension, nur der Heinrich erscheint nicht. Stattdessen erhalten wir ein Paket mit einem Finger und einem Zettel: "21.00 Uhr Bahnhof. Mit dem Ding". Wir treffen allerlei Vorkehrungen wie falsche Hasen und versteckte Schlüssel, bevor wir uns auf den Weg machen, unseren entführten Freund zu retten.
Im Bahnhof werden wir zu einem verlassenen Güterbahnhof geleitet, wo uns ein Violinenspieler auffordert, ihm unsere Spieluhr auszuhändigen. Da Heinrich von einem riesigen, vogelähnlichen Wesen gehalten, bewusstlos 20 Meter über der Erde schwebt, bietet sich uns nicht viel Verhandlungsspielraum, und wir geben ihm das Gewünschte. Zum Glück hält sich dieser seltsame Mann an die Abmachung und lässt Heinrich herunterbringen.
Ich fahre mit dem nun neunfingrigen Heinrich ins Krankenhaus, während die anderen drei sich gewaltsam Eintritt ins Pfarrhaus beschaffen und so vermutlich dem über die Spieluhr gebeugten Pfarrer (nicht nur die geistige) Gesundheit bewahren können.
Sie zerstören die Spieluhr, und wir alle reisen am nächsten Morgen zügig ab.
Es entbrennt eine Auseinandersetzung, ob die Cantatio Iestis vernichtet werden sollen, da kann ich mich glücklicherweise durchsetzen. Solche seltenen Werke müssen bewahrt bleiben!
Und wir haben das Paket mit Heinrichs Finger in der Pension vergessen.
-- Pea