Abenteuer

Eine Zusammenstellung gespielter Abenteuer der letzten Jahr(zehnt)e von MERS, Midgard, Cthulhu, GURPS, Paranoia, Pathfinder, Savage Worlds und anderen Systemen.

Diese Seite enthält Spoiler!

Inhalt

Eigene Abenteuer

Spielberichte und Rezensionen


Amidst the Ancient Trees (Inmitten uralter Bäume)

CoC 7E RulebookEin Cthulhu-Abenteuer aus dem CoC 7E Rulebook von 2014/2015. Amidst the Ancient Trees ist als neues Einstiegsabenteuer konzipiert und ersetzt die Klassiker wie bspw. Spuk im Corbitt-Haus.

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Aufgrund dieses Einstiegscharakters kommt das Abenteuer relativ geradlinig daher, wenngleich dies für die Spieler wenigstens nicht ganz so offensichtlich zu sein scheint. Die Aufgabenstellung ist eindeutig, die Location begrenzt und die Gegenspieler überschaubar. Alles in allem also tatsächlich durchaus geeignet für das erste Spiel- und Spielleitererlebnis im Cthulhu-Universum.

Wenn man schon etwas Erfahrung hat bzw. seinen Spielern mehr Herausforderung gönnen möchte, so sollte man die Spielercharaktere mit mehr individueller Motivation ausstatten. Vier vorgefertigte Charaktere mit schönen Macken und eigenen Zielen finden sich im Pegasus-Forum.


Bleicher Mond

Bleicher MondEin Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem gleichnamigen Sammelband Bleicher Mond (Cthuloide Welten Bibliothek #3) von 2005. Das Original namens Bad Moon Rising erschien ursprünglich im Sammelband The Great Old Ones aus dem Jahr 1989. Gespielt wurde nach GURPS Regeln.

Spielbericht

Bleicher Mond beginnt zunächst mit einer “Reihe unwahrscheinlicher Zufälle” (Zitat), die die Abenteuergruppe erst auf die Haupthandlung stoßen lässt. Hier ist entweder viel Engagement seitens der Spieler notwendig oder aber der Spielleiter kann das Abenteuer geschickt in eine laufende Handlung einbetten. Der Hauptteil bietet ein phantastisches Setting mit wahrlich epischen Szenen. Leider kommt dieser Teil relativ zügig zu einem Ende und während der Schlussphase können die Charaktere im Wesentlichen nur noch zuschauen.

Dieses Abenteuer hat viel Licht (tolles Setting) und noch mehr Schatten (sehr, sehr viel Railroading). Empfehlenswert mit erheblichem Aufwand für den Spielleiter einen spannenderen Handlungsverlauf einzubauen, ansonsten für die Spieler eher enttäuschend.


Crimson Letters (In der Tinte)

CoC 7E RulebookEin Cthulhu-Abenteuer aus dem CoC 7E Rulebook von 2014/2015. Crimson Letters ist vom Aufbau her ein ganz besonderes Abenteuer, da es komplett nicht-linear daher kommt. Es gibt den Rahmen vor, die NSC, einige Örtlichkeiten. Der Rest entfaltet sich durch die Handlung der Investigatoren.

Spielbericht | Diskussion im Forum

Crimson Letters ist kein Einsteigerabenteuer, es verlangt einiges an Vorbereitung, damit der Spielfluss, der eigentlich eine einzige Improvisationseinlage ist, nicht gestört wird. Dann aber macht es unheimlich viel Spaß zusammen mit den Spielern die Handlung weiter zu entwickeln und zu einem tollen Ende zu führen.


Das Graue Konzil

Das Graue KonzilEin Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 2000, dritter Teil des Zyklus von den Zwei Welten und Teil der Seemeister-Kampagne.

Mit dem Grauen Konzil beginnt diese epische Kampagne nun langsam etwas abgehoben zu werden. Der erste Part des Abenteuers legt im Wesentlichen den Fokus auf die Interaktion mit Nichtspielercharakteren, wobei dies hier gleichbedeutend mit einer Horde von hoch- und höchststufigen Magiern ist. Das mag nicht jedem Spieler unbedingt zusagen und war in der Praxis auch nicht besonders spannend. Zumal der Verlauf der Handlung im Prinzip vorgegeben ist.

Teil zwei führt die Spieler dann via magischem Hilfsmittel in eine Zwergenbehausung und gestaltet sich ein wenig wie die Erforschung einer fremden Zivilisation – möglichst ohne erkannt zu werden. Hier wird es schon relativ abgedreht (Paranoia lässt grüßen) und Gruppe wie Spielleiter sind gefordert, keinen kompletten Party Wipe hinzulegen.

Aber damit nicht genug, es wird noch spaciger – im wahrsten Sinne des Wortes. Im letzten Abschnitt des Abenteuers bemannen die Spieler ein “Fluggrab” und stürzen damit auf Myrkgard ab. Dies fordert den gemeinen albischen Clankrieger genauso wie die chryseische Spitzbübin: rollenspieltechnische Haltung bewahren.

Witzigerweise ist gerade der Abschnitt im Fluggrab den meisten Teilnehmern noch gut im Gedächtnis geblieben, vielleicht weil die Szene für Midgard-Verhältnisse einfach so dermaßen außerhalb des Üblichen liegt. Das Graue Konzil hat das Problem, das auch “Das Imperium schlägt zurück” hat. Es ist der Teil vor dem Finale. Wenn man erstmal mit dem Zyklus angefangen hat, muss man da durch.


Der Ruf des Roten Raben

Der Ruf des Roten RabenUrsprünglich ein Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 1993, welches im Rahmen einer GURPS Zeitreisenabenteuer-Kampagne gespielt wurde.

Der Ruf des Roten Raben spielt in KanThaiPan und entführt die Spieler in ein abgelegenes Kloster, in dem merkwürdige Dinge geschehen (sind). Im Wesentlichen sind die Abenteurer damit beschäftigt, das Kloster und angrenzende andere Schauplätze zu erkunden. Der Schwierigkeitsgrad ist recht happig, es warten viele teils recht tödliche Begebenheiten auf die Gruppe.

Das Abenteuer hat seinen ganz eigenen Charme. Wer eine leicht abgedrehte Handlung und letztlich nur einen großen Schauplatz nicht scheut, findet unterhalsames Erkunden und einige spannende Kämpfe.


Der Weg nach Vanasfarne

Der Weg nach VanasfarneEin Kampagnenband für Midgard mit den drei Abenteuern Orcwinter, Druidenmond und Unheilnebel aus dem Jahr 2002.

Orcwinter ist ein wenig spektakuläres Orcs-jagen-und-Höhle-erkunden-Abenteuer. Insbesondere Kämpfertypen kommen hier vermutlich auf ihre Kosten.

Von Druidenmond sind keine Höhepunkte mehr in Erinnerung mehr geblieben.

Unheilnebel bietet ein solides Setting (eine Burg an der Küste, etwas Landschaft darum herum, Schmuggler und jede Menge Dinge zum Nachforschen). Die damalige graue Hexerin der Gruppe hatte sich der Überlieferung nach bei einem Disput mit aufgebrachten Dörflern extrem unbeliebt gemacht. Dann gab es noch einen Fall von Grabschändung und schließlich hätte der Zauberer beim Erkunden des Schmugglerlagers fast einen Total Party Kill verursacht. So gesehen darf man Unheilnebel wohl wörtlich nehmen.

Der Weg nach Vanasfarne ist ein eher unterdurchschnittlicher Abenteuerband. Lediglich Unheilnebel kann getrost empfohlen werden, die beiden anderen sollte man vor dem Spielen gerne etwas aufpeppen.


Der Weisse Wurm

Der Weisse WurmEin Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 1998.

Der Weisse Wurm ist ein stimmungsvolles Abenteuer im kleinen Dorf Worming in Alba. Hier kommt es zu mysteriösen Vorfällen, die die Abenteurer aufklären müssen. Dabei müssen sowohl detektivistische Nachforschungen angestellt, wie auch verschiedene Behausungen unterschiedlichster Art durchsucht werden.

Ein rundes und schönes Abenteuer, bei dem alle Spielertypen auf ihre Kosten kommen sollten.


Des Pfeifers Klagelied

Des Pfeifers KlageliedEin Midgard-Abenteuerband aus dem Jahr 1999 mit den Abenteuern Der Pfeifer von Daongaed, Die Kehrseite der Medaille und Spinnenliebe.

Zum Pfeifer von Daongaed gibt es nicht viel zu sagen. Aus der Erinnerung sind keine besonderen Momente geblieben.

Die Kehrseite der Medaille ist mit Abstand der größte Flop der Chaotisch Neutral Runde. Es gab kein anderes Abenteuer, welches so gründlich in die Hose ging. Neben der vordergründigen Geschichte um einen Lieferantenauftrag, werden die Helden natürlich auch in geheime Intrigen und Machenschaften verwickelt. Leider waren die subtilen Hinweise und mögliche Handlungsoptionen viel zu verworren und verstrickt, so dass die Gruppe im Wesentlichen komplett neben dem eigentlichen Plot hergelaufen ist.

Am Ende blieb nur große Verwirrung und eine verpatzte Gelegenheit das Who-is-who der albischen Clanführer kennen zu lernen. Aus der Erinnerung heraus nicht wirklich empfehlenswert, mit enstprechendem Vorbereitungsaufwand sicherlich machbar.

In Spinnenliebe dreht sich alles um… Spinnen. Insofern ein schönes Abenteuer, sofern die anwesenden Helden tatsächlich Spinnenphobie haben. Es gibt viele Krabbelviecher und ordentlich klebrige Netze! 🙂


Des Zaubermeisters Erben

Des Zaubermeisters ErbenEin Midgard-Abenteuerband aus dem Jahr 1990 mit den drei Abenteuern Vierzig Fässer Pfeifenkraut, Des Zaubermeisters Erben und Hinter dem Spiegel.

Vierzig Fässer beginnt zunächst als Esktoriert-die-Karavane-Geschichte. Im Laufe der Reise mehren sich mysteriöse Angriffe und Sabotageakte. Schließlich finden sich die Spieler in einer Zwischenwelt wieder und kommen mit einem uralten Mythos in Berührung. Das Abenteuer bietet eine nette Geschichte und spannende Kämpfe.

In des Zaubermeisters Erben werden die Spieler in die Intrigen von fünf hochstufigen Magiern verwickelt. Das Abenteuer nimmt sich dabei nicht ganz ernst und die fünf Zaubermeister bereiten den Spielern mit Sicherheit ihre liebe Not – Magiertürme inklusive.

Hinter dem Spiegel ist eher ein One Shot. Die Spieler bekommen es hier mit wundersamen Dingen zu tun – Alice im Wunderland lässt grüßen. Gespielt wurde dieses Abenteuer an einem Silvesterabend, was perfekt zur irrwitzigen Stimmung und abstrusen Charakteren der Geschichte passt.

Insgesamt ein lohnender Abenteuerband.


Die Bestie 1: Präludium

Die Bestie 1: PräludiumEine Cthulhu-Kampagne aus dem Jahr 2013.

Spielberichte

 

 


Die Priester der Krähen

Die Priester der KrähenEin Cthulhu-Abenteuer aus dem Jahr 2005, das in der Zeitschrift Cthuloide Welten #9 erschienen ist.

Spielbericht

Die Grundidee von Priester der Krähen (Charaktere machen Urlaub an der Ostseeküste und stolpern dabei über allerlei merkwürdige  Dinge) klingt sehr vielversprechend und lässt sich gut in eine laufende Kampagne einbetten. Auch die einzelnen Ereignisse und insbesondere die sehr gut geschriebenen Traumsequenzen lassen keine Langeweile aufkommen und halten die Spieler bei der Stange. Man könnte kritisieren, dass das ganze Setting möglicherweise etwas platt wirkt und stellenweise etwas zu sehr bemüht ist, die Ermittler auf die zugegebenermaßen ziemlich abstruse Hintergrundgeschichte zu lenken. Der durchaus spannende Showdown und die bereits erwähnten Traumsequenzen machen dies allerdings mehr als wett.


Die Rache des Frosthexers

Die Rache des FrosthexersEin Midgard-Kampagnenband aus dem Jahr 1989 mit den beiden Abenteuern Schatten der Vergangenheit und Llansilin. Dieser Band ist Teil einer kleinen Kampagne, die dann mit Im Reich des Frosthexers ihren Abschluss findet.

Schatten der Vergangenheit eignet sich hervorragend als Einstiegsabenteuer, da die Charaktere ohne Gedächntnis in einem Dungeon aufwachen und sich sowohl ihre Erinnerungen, als auch den Weg zum Ausgang Stück für Stück erkämpfen müssen. Danach geht es weiter zu einem kleinen Dorf namens Llansilin und dem gleichnamigen Abenteuerteil.

Eine schöne Kampagne, die eigentlich immer gut funktioniert.


Die Schwarze Sphäre

Die Schwarze SphäreEin Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 2001, der vierte und letzte Teil des Zyklus von den Zwei Welten und Teil der Seemeister-Kampagne.

In diesem finalen Teil werden die Spieler nicht weniger als einen Sklavenaufstand auf einer fernen Welt anzetteln, sich in einer Arena den Sieg holen und dann noch schlussendlich einem wahrhaftigen Gott gegenübertreten müssen. Klingt episch und abwechslungsreich – und das ist es auch. Nebenbei gibt es auf den über 120 Seiten dieses Bandes wieder einige Dungeons zu durchstöbern und Rätsel zu lösen. Die Circusspiele bieten einigen Raum, um die Spieler richtig in Bedrängnis zu bringen und ist mit tollen Handouts ausgestaltet.

Ein würdiger, wenn auch durchaus knackiger Abschluss einer der großen Kampagnen von Midgard.


Cthuloide Welten 12Disharmonie

Dieses Cthulhu-Abenteuer ist in der Zeitschrift Cthuloide Welten Nr. 12 aus dem Jahr 2007 erschienen.

Spielbericht

Disharmonie arbeitet mit einem hohen Zeitdruck, der die Spieler vor die Herausforderung stellt, innerhalb kürzester Zeit die richtigen Schlüsse aus einer durchaus komplexen Hintergrundgeschichte zu ziehen. Gleich zu Beginn setzt das Abenteuer jedoch darauf, dass die Charaktere eine offenkundig unerlaubte Tat begehen, um die initialen Hinweise zu erhalten. Sofern dies, wie im Spiel geschehen, nicht passiert, ist schnelle Improvisation durch den SL bzw. ein gutes Gespür durch die Spieler notwendig, um das Abenteuer nicht scheitern zu lassen. Eine starke Anfangsmotivation kann hier sehr helfend wirken.

Im weiteren Verlauf bekommen es die Spieler mit Gegnern zu tun, die zahlenmäßig überlegen sind und die Örtlichkeiten kennen. Bis klar wird, wer der eigentliche Verantwortliche ist, was seine Ziele sind und was zu tun ist, können sich bereits einige Dinge sehr zu Ungunsten der Charaktere entwickeln.

Die Handouts und die Hintergrundgeschichte sind wirklich gelungen. Es kann vielleicht helfen, den Spielern die Gefährlichkeit ihrer Kontrahenten mehr zu verdeutlichen. Insgesamt ein solides Abenteuer, wenngleich viel auf dem Spiel steht, was insbesondere eher gegen den Einsatz im Rahmen einer Kampagne spricht.


Ein Hauch von Heiligkeit

Ein Hauch von HeiligkeitEin Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 1998, der Beginn des Zyklus von den Zwei Welten und zudem Teil der Seemeister-Kampagne.

Ohne zu übertreiben stellt der Zyklus von den Zwei Welten eine wahrhaft epische Herausforderung dar und beschäftigt Spielleiter wie Spieler sicherlich über viele Monate hinweg. Dieser erste Band von insgesamt vieren ist bereits über 120 Seiten stark.

Den Auftakt macht ein unscheinbares Konklave in einem kleinen Küstendorf in Chryseia, an dem die Spieler teilnehmen (sollen). Hier spielt sich im Wesentlich eine Intrige nach der anderen ab und schnell wird klar, dass merkwürdige Dinge geschehen. Das wiederum führt direkt zum zweiten Teil des Abenteuers, einem riesigen Dungeon Crawl. Dieser ist (für Midgard-Verhätnisse) einer der besten seiner Art und die gesamte Örtlichkeit bleibt mit Sicherheit in guter Erinnerung (Stichwort: Globen).

Wenn man sich für den Zyklus entschieden hat, dann ist dies ein großartiges Auftaktabenteuer für eine epische Kampagne.


Falkengrunds letzte Hoffnung

cover-falkengrunds_letzte_hoffnungEin Pathfinder-Abenteuer aus dem Jahr 2009 für Einsteiger.

Falkengrund bietet frohe Fantasy-Kost mit vielen klassischen Zutaten (ein wilder Wald, ein Hexenhaus und ein paar Ruinen zum Erkunden. Insgesamt nett, ohne herausragend zu sein.


Flüssige Finsternis

Flüssige FinsternisEin Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem Sammelband Jenseits der Schwelle (Cthuloide Welten Bibliothek #4) von 2005. Gespielt wurde nach Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln.

Spielbericht

Auch in diesem Abenteuer ist der Anfang üblicherweise wieder etwas holprig geraten. Eine sinnvolle Motivation der Gruppe bedarf der Arbeit des Spielleiters. Im Mittelteil wiederum steht eine spannende Jagd nach Puzzlestücken im Vordergrund, deren schöne Schauplätze für so manchen Grusel sorgen können. Das fulminante Ende kann durchaus etwas zu viel des Guten werden, insbesondere wenn die Spieler sehr hartnäckig sind.

Insgesamt ein sehr empfehlenswertes Abenteuer mit einer gehörigen Prise an tollen Szenen.


Göttliches Spiel

Göttliches SpielEin Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 1993.

Göttliches Spiel ist ein großer Brocken, so viel vorweg. Auf über 100 Seiten wird den Spielern ein Reiseabenteuer serviert, welches sie hoch in den weiten Norden von Midgard führt. Dabei bietet es ziemlich viel Abwechslung, von dem klassisches Dungeon Crawl hin zu einer wilden Verfolgungsjagd mit Miniaturenspiel. Die Schauplätze sind gut, stellenweise etwas phantastisch (Stichwort Kloster der Großen Krähe), aber das tut der Stimmung keinen Abbruch. Der Spannungsbogen wird kontinuierlich nach oben getrieben, so dass am Ende tatsächlich buchstäblich der Himmel (nun gut, die Höhle) über den Köpfen der Charaktere zusammenbricht. Und ganz zum Schluss, wenn alle bereits mit dem EP notieren beginnen wollen, geschieht noch einmal ein etwas Unvorhergesehenes – was will man mehr?

Göttliches Spiel hat ziemlich gut funktioniert, gerade die dramatischen Szenen, bei denen den Helden alles um die Ohren fliegt, lassen an Spannung nichts zu wünschen übrig. Das am Ende die Erkenntnis steht, als Sterbliche doch vielleicht nur ein Spielball der Götter gewesen zu sein, kann bei manchen Spielern durchaus für etwas Frust sorgen. Hier sollte man als Spielleiter ein wenig Gnade walten lassen – würde ich das nächste Mal vermutlich tun wollen. 😉


Grenzgänger

GrenzgängerEin Midgard-Abenteuerband aus dem Jahr 2005 mit den Abenteuern Kainnet Rathgar!, Der Teufel soll Euch holen, Grenzgänger und Das Grauen von Vigales.

In Kainnet Rathgar! müssen sich die Abenteurer in einer verlassenen albischen Burgfeste einem klassischen Werwolf erwehren. Die Geschichte ist mit allerlei Horrorelementen gespickt und der Gegner hat es wirklich in sich. Insgesamt hat der Spannungsbogen sehr gut funktioniert und der Gruppe ein schön schauriges Abenteuer beschert.

In Der Teufel soll Euch holen werden die Helden durch einen tragischen Unfall in das Abenteuer verwickelt. Danach gilt es Nachforschungen anzustellen und sich mit den örtlichen Machtverhältnissen zu arrangieren. Zudem hat auch noch ein Dämon seine Finger im Spiel. Während des Spiels fehlten den Spielern manchmal die direkten Hinweise, wo bzw. wie die Handlung weiter vorangetrieben werden könnte. Da die Chance sehr hoch ist, bei seinen Nachforschungen den einen oder anderen Burgherren zu verärgern, endete das Abenteuer fast im Kerker. Immerhin bleibt es als diejenige Geschichte in Erinnerung, in der ein Zwerg eine Leiter hat bauen lassen und der Magier sich ein Finsterdämonen-Beschwörungsbuch unter den Nagel gerissen hat.

In Grenzgänger müssen die Abenteurer eine verworrene Geschichte um ein Dorf, religiösen Machenschaften und dem mysteriösen Feenvolk enträtseln. Des Weiteren treibt ein wahrhaft finsterer Geselle sein Unwesen. Bei diesem Abenteuer kam es zu einem der spannensten Showdowns, bei dem schließlich die Graue Hexe der Gruppe ihre Seele verlor und dadurch die anderen rettete.

Die drei Abenteuer (das vierte wurde nicht gespielt) sind allesamt sehr empfehlenswert und der Abenteuerband eine schöne Ergänzung für das Rollenspielregal.


Im Reich des Frosthexers

Im Reich des FrosthexersEine Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 1989. Es greift die Geschehnisse aus Die Rache des Frosthexers auf.

Das Abenteuer kommt, ganz untypisch für Midgard, als klassischer und reinrassiger Dungeon Crawl daher. Dabei gibt es viel zu entdecken und neben reichlich Schätzen und Fallen kommt auch das Kämpfen nicht zu kurz. Wer eine Reminiszenz an alte D&D-Episoden sucht, wird hier fündig.


King

KingEigentlich ein Cthulhu Now-Abenteuer, jedoch in die 1920er Jahre verlegt. Enthalten ist es im Abenteuerband Cthulhu Britannica von Cubicle 7 aus dem Jahr 2009. Gespielt wurde nach Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln.

Spielbericht

King bietet einen dieser unvergesslichen Anfänge, mit der Möglichkeit zum Einsatz von echten Requisiten. Das Abenteuer nimmt danach richtig Fahrt auf und die Helden sind in einer für sie äußerst unangenehmen Situation (sprich: halb nackt und nahezu unbewaffnet).

Der anschließende Part wird sicherlich aufgrund seiner Absurdität an die jeweilige Gruppe anzupassen sein. Spieler, denen etwas (bzw. viel) Pulp nichts ausmacht, kommen mit dem dargebotenen Szenen sicherlich gut klar. Das Ende bietet mit ein wenig Aufwand durchaus die Chance für weitere Handlungsstränge.

King sollte man alleine schon wegen des schönen Anfangs gespielt haben.


König …! …Reich …! …unten!

König ...! ...Reich ...! ...unten!Ein Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem Sammelband Bleicher Mond (Cthuloide Welten Bibliothek #3). Gespielt wurde nach GURPS Regeln.

Spielbericht

Königreich unten hat einen wirklich guten Anfang, der die Spieler gleich schon mal richtig auf Kurs bringt. Die weiteren Geschehnisse sind sehr schön aufbereitet und die Schauplätze voller idyllischem Horror. Des Weiteren glänzt glänzt das Abenteuer mit einer liebevoll recherchierten Hintergrundgeschichte und vielen textlichen Puzzleteilen für die Spieler. Schließlich ist auch noch das Finale überzeugend.

Alles in allem ein wirklich rundes Abenteuer, das man dringend gespielt haben sollte.


Kurai Anat – Das Schwarze Herz

Kurai Anat - Das Schwarze HerzEin Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 1992, das die Abenteurer nach KanThaiPan führt.

Kurai Anat entführt sowohl die Charaktere als auch die Spieler in das für den gemeinen Albai sagenumwobene ferne Land im Osten. Die Umgebung ist, ganz nach dem Vorbild Japan, ebenso fremd und erschreckend, wie auch faszinierend und interessant. Eine echte Abwechslung für die ansonsten für Clan und Krone streitenden Helden.

Der zweite große Pluspunkt dieser Kampagne sind ein paar wirklich gelungene Schauplätze und Szenen. Das Tempo ist hoch und bleibt es bis zum Schluss. Die Gegner sind stellenweise sehr gefährlich und so kann Kurai Anat durchaus für den einen oder anderen das letzte Abenteuer werden.

Wenn man als Spielleiter noch ein wenig Zeit in die Vorbereitung investiert und sich schamlos an typischen Schwertkampf-B-Movies hält, dann steht einem tollen Ausflug in das Land der aufgehenden Sonne nichts im Weg.


Legion der Verdammten

Legion der VerdammtenEin Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 1998 und der zweite Teil des Zyklus von den Zwei Welten und Teil der Seemeister-Kampagne.

Legion der Verdammten bieten auf knapp 70 Seiten ein schönes Reiseabenteuer inklusive stimmigem Dungeon Crawl am Ende. Einige Szenen (insbesondere unter Wasser) bleiben mit Sicherheit in Erinnerung.

Ein solider zweiter Teil einer großen Kampagne.


Mord und Hexerei

Mord und HexereiEin Midgard-Abenteuerband aus dem Jahr 1997 mit den Abenteuern Die steinerne Hand, Hexerjagd und Das Todeslicht.

In die steinerne Hand erhalten die Helden ganz klassisch einen Auftrag und müssen im Zuge dessen ein paar Nachforschungen in einer verlassenen Ruine anstellen. Dort stoßen sie dann… usw. Hört sich eigentlich nicht spannend an, jedoch hat sich dieses Abenteuer einen festen Platz bei allen beteiligten Spielern verdient. Einen ganzen Abend lang haben zwei Wächterdämonen, die ihre Befehle sehr wörtlich ausgeführt haben, eine ganze Gruppe in einem 3x5m großen Raum “beschäftigt”. Leider kann man diese Zeitgenossen nicht in jedem Abenteuer unterbringen.

Ansonsten ist die steinerne Hand ein schönes, in sich stimmiges Abenteuer, welches sich sehr lohnt gespielt zu werden.


Mr Bubbles

Mr BubblesEin Paranoia-Abenteuer um Troubleshooter, Putzbots und Spam-Mails.

 

 

 


My Little Sister Wants You To Suffer

Wrong TurnEin Horror-One-Shot für Cthulhu Now aus dem Abenteuersammelband Cthulhu Britannica von Cubicle 7 aus dem Jahr 2009.

 

 

 


Narrenball

NarrenballEin Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern. Das amerikanische Original nennt sich Tatterdemalion. Die deutsche Version ist aus dem Jahr 1992; die hier gespielte 2. Auflage aus dem Jahr 1995.

Narrenball lässt sich grob in drei Abschnitte einteilen. Ein grandioser Anfang mit stimmungsvollem Maskenball samt Versteckspiel. Die Geschichte kommt langsam in Fahrt, die Charaktere können sich angenehm in die Handlung einfügen. Dann folgt mit einem Paukenschlag klassicher Horror und die Abenteurer sind mit einem Mal vor ganz neue Herausforderungen gestellt.

Im Mittelteil ist mal wieder nicht viel zu gewinnen. Die Charaktere müssen einer Handlungs-Schienenbahn folgen und dabei nicht wahnsinnig oder getötet werden. Dabei ist der Schauplatz wirklich toll, leider bietet der Abenteuertext hier so gut wie nichts.

Haben die Charaktere den Mittelteil irgendwie gemeistert geht es auch schon zügig zum fulminanten Ende der Geschichte. Hier wird man wieder für den reichlich mäßigen Mittelteil belohnt und kann die Abenteurer vor eine schöne Rollenspiel-Herausforderung stellen.

Narrenball wäre ein erstklassiges Abenteuer, wenn da nicht der mittlere Part wäre. Entweder steckt man als Spielleiter dort mehr Zeit hinein (Stichwort Carcosa) oder man kürzt hier gnadenlos ab, um Langeweile vorzubeugen. Insgesamt dennoch ein sehr spielenswertes Abenteuer.


Pool of Radiance

Pool of RadianceUrsprünglich ein AD&D-Abenteuer in den Forgotten Realms aus dem Jahr 1988. Gespielt wurde nach GURPS Regeln.

Spielbericht

 


Sandobars Sechste Reise

Sandobars Sechste ReiseEin Midgard-Abenteuer aus dem Jahr 2003 mit acht locker verwobenen Episoden. Sandobars Sechste Reise kommt auf über Hundert Seiten daher und führt die Spieler durch eine wilde Reise in diverse angrenzende Länder des Meers der Fünf Winde.

Dabei ist für Abwechslung gesorgt. Zum Auftakt gibt es einen kleinen Dungeon Crawl, dann ausgiebige Schiffsfahrten mit der Windprinz, die für die Abenteurer fast eine zweite Heimat wird. Heiße Wüsten müssen durchquert und Gefahren in dunstigen Badehäusern abgewendet werden. Schlussendlich kommen die Spieler auch noch den Grauen Meistern auf die Spur und bereiten so den Weg für weitere Abenteuer vor.

Sandobars Sechste Reise bekommt eine echte Spielempfehlung. Die Kampagne ist unheimlich abwechslungsreich und hat schöne Örtlichkeiten, NSCs und Herausforderungen zu bieten. Einzig der Umstand, dass Spieler, die diese Kampagne abgeschlossen haben, vermutlich nicht wieder einfach so dem nächstbesten albischen Dorfvorsteher einen Auftrag abnehmen, ist vermutlich unvermeidbar. Wer damit leben kann, der ist mit diesem Abenteuerband gut bedient.


Saturday Night 78

Saturday Night 78Ein Fiasko-Abenteuer aus der Feder von Will Hindmarch, Jason Morningstar und Wil Wheaton. Es kann bei Bully Pulpit Games kostenlos heruntergeladen werden.

 

 

 


Suite 608

Cthuloide Welten 18

Ein Cthulhu-Abenteuer aus dem Band Cthuloide Welten #18 (Jahrgang 2010). Suite 608 basiert auf der Kurzgeschichte “1408” von Stephen King, die im Jahr 2007 unter dem Titel Zimmer 1408 verfilmt wurde.

Spielbericht | Diskussion im Forum

Die Charaktere treffen im Grandhotel Arcadia ein, aus Gründen, die man sicherheitshalber sehr gut an die Gruppe anpassen sollte. Hier geschehen recht merkwürdige Dinge, die alle ihren Ursprung in dem besagten Zimmer Nr. 608 haben. In dem Abenteuer werden klassische Horrorelemente mit Mythosbezug versehen. Dazu später mehr.

Der Auftakt ist in jedem Fall fulminant gehalten und setzt gleich zu Beginn einen tolles Zeichen für die weiteren Geschehnisse. Im Anschluss daran müssen die Charaktere Nachforschungen im Hotel anstellen und geraten dabei immer tiefer in die dunklen Geheimnisse der Suite 608, sowie diverser Hotelangestellter. Den Abschluss bildet ein ebenso actionreiches Katz-und-Maus-Spiel inklusive kosmischem Horror.

Der Horrorteil rund um das Zimmer und der damit verbundenen Vorgeschichte funktioniert ausgezeichnet. Wer das Buch oder den Film kennt, wird eine grobe Vorstellung haben. Ein großes Problem der Handlung liegt jedoch in der Motivation der Spieler begründet. Sofern sie “nur” Gäste sind,  stellt sich ihnen die Frage, was sie hier eigentlich machen und warum sie eigentlich nicht abreisen. Zudem geraten sie früher oder später an bestimmte Nichtspielercharaktere, deren eigentliche Handlungsziele sie kaum auf die schnelle herausbekommen werden. Hier würde es sich anbieten, die Gruppe direkt durch den Hoteldirektor stärker in die Handlung hineinzuführen. Das sollte im Notfall auch durchaus unsubtil und direkt getan werden, um Zeit zu sparen.

Das zweite Problem besteht in der Mythoskomponente. Zum einen werden Charaktere dabei bewusst manipuliert (Stichwort Partikelträger), zum anderen wirkt das alles etwas aufgesetzt. Das brachiale Ende mit dem Wesen hat für die Spieler außer Tod oder Verwundung kaum eine Alternative anzubieten (außer logischerweise der Flucht). Im Anschluss bekommen sie es noch mit einem äußerst ortskundigen Wahnsinnigen zu tun. Alles in allem eine sehr schlechte Ausgangslage.

Um ihre Haut zu retten, müssen die Charaktere im Grunde das Leben der anderen Gäste gefährden (Stichwort Feuer). Alternativen hierzu sind relativ unwahrscheinlich.

Die beiden geschilderten Probleme haben ein ansonstenen hervorragendes Abenteuer durchaus beeinflusst. Ersteres kann man relativ leicht abstellen, beim zweiten muss man sich wirklich gut vorbereiten. Gleiches gilt übrigens für den Grundriss des Hotels. Die beiliegende Karte ist leider nicht akkurat, es fehlen bspw. Fahrstühle und Treppen in den Keller. Das kann während des Spiels schon mal für Irritationen sorgen.

Fazit: Spielenswert und mit Anpassungen ein echtes Highlight.


Tempel des Mondes

Tempel des MondesEin Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem Abenteuerband Jenseits von Kalkamal. Das Original nennt sich Temple of the Moon und findet sich im Abenteuerband Terror from the Stars von Chaosium aus dem Jahr 1986. Gespielt wurde nach GURPS Regeln.

Spielbericht

Tempel des Mondes beginnt als klassische Expedition, die im besten Fall irgendwie logisch in die Kampagnenhandlung zu integrieren ist. Die obligatorische Schiffsreise kann durch etwas zusätzliche Arbeit des Spielleiters zu einer richtig guten Szene ausgebaut werden, da die Spieler hier bereits kein leichtes Heldenleben mehr haben. Die im Abenteuer dargestellten Herausforderungen sind allerdings größtenteils viel zu heftig (sprich: lethal) und sollten deutlich modifiziert werden.

Beim namensgebenden Tempel angekommen verliert die Geschichte allerdings viel von ihrer Glaubwürdigkeit und Reiz. Die sogenannte Ausgrabung wirkt unrealistisch und aufgesetzt. Die beteiligten Gruppen handeln völlig klischeehaft. Auch gibt es im Wesentlichen für die Abenteurer nichts wirklich bewegendes zu tun.

Nach dem großen Showdown kann möglicherweise eine weitere Episode in anderen Bereichen des Tempels folgen, allerdings ist auch hier reichlich wenig zu gewinnen und die Charaktere vermutlich größtenteils nur Statisten.

Das Abenteuer hat durchaus seinen Reiz und der Schauplatz ist eigentlich sehr schön. Man sollte als Spielleiter einige Fleißarbeit investieren und den Spielern Möglichkeiten zum sinnvollen Handeln bieten. Bspw. geht die Ausgrabung als solche komplett unter; hier hätten die Spieler viel mehr machen können.

Insgesamt für ein “Expeditions-Abenteuer” empfehlenswert, wenn auch nur mit hohem Aufwand seitens des Spielleiters wirklich gut.


Tempus Fugit

Tempus FugitEin Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem im Jahr 2003 veröffentlichten Deutschland-Quellenbuch Blutige Kriege & Goldene Jahre.

Spielbericht | Diskussion im Forum

Dieses Abenteuer ist ein besonderer One-Shot, der einiges an Vorbereitung durch den Spielleiter voraussetzt bzw. auch verdient. Dafür bietet die Geschichte eine große Portion aus Lovecrafts Werken und für die Spieler wirklich tolle Szenen.

Teilt man das Abenteuer in drei Teile, so sind Auftakt und die anschließenden Szenen von extrem hoher Güte. Die Spieler werden in Situationen geworfen, die sie mit Dingen konfrontieren, von denen sie keine Erinnerung mehr haben. Gepaart mit möglichst vielen Requisisten (und seien es nur die persönlichen Gegenstände ausgedruckt auf Karteikarten) liegt ihr vergangenes Leben ganz physisch vor ihnen. Die durchaus sehr verstörenden Reaktionen der NSC geben dem ganzen dann eine sehr bizarre Stimmung.

Der Mittelteil funktioniert ebenfalls ziemlich problemlos und verfügt über ausreichend Aktion und Spannung.

Problematisch könnte der Schlussteil werden, da die Ereignisse fast schon mit zu viel Pulp daher kommen und nur mit Nachdruck überzeugen können. Zudem ist dieser Teil des Abenteuers nicht besonders umfassend beschrieben und neigt in starkes Railroading abzudriften.

Trotz des Schlussteils ist Tempus Fugit ein sehr spielenswertes Abenteuer, wenngleich der Vorbereitungsaufwand durchaus hoch ist.


The Haunting (The Haunted House – Spuk im Corbitt-Haus)

The HauntingEin Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem Call of Cthulhu Grundregelwerk von Chaosium. Es gilt als eines der am meisten gespielten Abenteuer. Gespielt wurde nach GURPS Regeln.

Spielbericht

The Haunting überzeugt durch seine überschaubare Komplexität und einem insbesondere für Cthulhu-Einsteiger spannenden und mysteriösen Schauplatz. Nicht zuletzt da man mit dem Abenteuer viele offene Handlungsstränge erzeugen kann, eignet es sich hervorragend für den Auftakt zu einer Kampagne. Insgesamt ein sehr empfehlenswertes Abenteuer, dass man unbedingt gespielt haben sollte.


Tod an Bord

GeisterschiffeEin Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem Sammelband Geisterschiffe.

Spielbericht

 

 


Ultima Ratio

Cthulhus Ruf #06Ultima Ratio ist ein One-Shot aus der sechsten Ausgabe von Cthulhus Ruf.

Spielbericht | Diskussion im Forum

Ein kleines, aber feines Abenteuer mit minimalistischer Handlung und großem Effekt. Es ist atemberaubend hektisch und schnell, so dass die Spieler kaum zum Nachdenken kommen. Eine wirkliche Perle unter den cthulhoiden One-Shots.


Weiße Spuren

Weiße SpurenEin Cthulhu Abenteuerband aus dem Jahr 1991 mit den beiden Abenteuern Weiße Spuren und Tsathogguas Fluch. Das amerikanische Original erschien im Jahr 1982 als sogenannte Trail of Tsathoggua Kampagne mit den beiden Abenteuern The Trail of Tsathoggua und The Curse of Tsathoggua.

Spielbericht

Weiße Spuren ist quasi die “Arme-Leute-Variante” von Berge des Wahnsinns: die Expedition ist kleiner und es geht nur in die Arktis. 😉 Grundsätzlich bestehen die Anfangsprobleme typischerweise darin, dass die Abenteuer vermutlich alle keine Archäologen, Anthropologen oder Bergsteiger sind und somit bereits leichte Rechtfertigungsgründe für eine Teilnahme existieren. Während der Reise ist die Ausgestaltung des Lebens an Bord und den damit verbundenen übersichtlichen Betätigungsfeldern oberstes Gebot, um der Langeweile vorzubeugen. Zum Glück geben die mit verschiedenen Macken versehenen Nichtspielercharaktere eine Reihe von Möglichkeiten etwas Farbe in die triste Reise zu bringen.

Die eigentliche Erforschung setzt dann wieder Sepzialwissen voraus. Auch hier gilt es die Spieler einzubinden und zu beschäftigen. Bis zum Schluss des Abenteuers haben grundsätzlich NSC das Kommando und die Spieler sind eben nur ein Teil der großen Expedition. Viel Einflussmöglichkeiten haben sie somit nicht. Zudem sind die physischen Anteile (Stichwort: Klettern) der Reise ziemlich hart, wenn an den entsprechenden Stellen gepatzt wird.

Das Ende von Weiße Spuren glückt vermutlich nur in den seltensten Fällen. Dass die Spieler bereits abgekämpft, vielleicht schon stellenweise am Rande des Wahnsinns den letzten Wächter vor dem finalen Mysterium kurzerhand bekämpfen müssen (und er gegen normale Waffen immun ist), dürfte nicht gerade die Erfolgschancen erhöhen. Somit bleibt dann die Erkenntnis, dass man als Spieler dem Mythos nicht gewachsen ist. Das ist zwar richtig, macht einen aber auch nicht froh.

Dennoch ist Weiße Spuren ein spielenswertes Abenteuer. Es hat einige schöne Szenen und bspw. der Kampf mit dem Gnoph-Keh und seinem Blattschuss wird sicherlich lange in Erinnerung bleiben.


Wrong Turn

Wrong TurnEin Horror-One-Shot für Cthulhu Now aus dem Abenteuersammelband Cthulhu Britannica von Cubicle 7 aus dem Jahr 2009. Gespielt wurde nach Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln.

Spielbericht

Wrong Turn hat im Grunde genommen wenig bis nichts mit Cthulhu zu tun, sondern ist ein klassisches Horror-Szenario im Stile von Event Horizon. Obwohl das Setting als solches recht überschaubar ist, werden geneigte Abenteurer sich vermutlich durchaus intensiv mit dem Schauplatz auseinandersetzen, was zu relativ langen und langweiligen Szenen führen kann. Die Dosierung der Horror-Elemente und eine über mehrere Spielstunden eskalierender Spannungsbogen stellen die größte Herausforderung in diesem Abenteuer dar.

Das Timing ist vielfach von großer Bedeutung, um die Szenen nicht vollends unglaubwürdig erscheinen zu lassen. Wenn dann noch die Spieler keinen Drang verspüren, sich alleine oder in kleinen Gruppen auf Erkundungstour zu begeben, kann dies die Atmosphäre schnell dämpfen.

Wenn man es schafft, Timing und Schockmomente intensiv und stimmungsvoll zu vermitteln, dann ist Wrong Turn ein Erlebnis, was den Namen Horror verdient hat. Dies erfordert allerdings vom Spielleiter viel Arbeit und Konzentration. Andernfalls ist die Gefahr groß, dass die Geschichte extrem unglaubwürdig.

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