Die Bestie II: Die Blutlinie #2

Gefangen in der Vergangenheit, in fremden Körpern und umgeben von reichlich ruchlosen Expeditionsteilnehmern versucht die Gruppe die Absicht von Baron Hauptmann zu erfahren.

  • Martha Greenwood – Marten der Ruhige
  • Philip Arthur – Der Große Philips
  • Despina von Bodenschwing – Kristina
  • Angus Fergussen – Augustin

Februar 1929

Warten in der Wüste

Nachdem Baron Hauptmann in die Nacht verschwunden ist, wartet der gesamte Trupp auf seine Rückkehr. Die Furcht vor einem erneuten Angriff des Wurmwesens ist allgegenwärtig, aber die Gier nach den versprochenen Reichtümern hält die Menschen davon ab zu fliehen. Angus/Augustin stellt überraschend fest, dass er des Altägyptischen mächtig ist.

Die Mnar-Steine

In den frühen Morgenstunden des nächsten Tages kehrt Hauptmann zurück. Er ist bester Laune, da er glaubt, die Lösung für unsere Probleme gefunden zu haben. Dann schickt er alle aus, nach kleinen, fünfzackigen Steinen zu suchen, die hier zu finden sein müssten. Auch wir machen uns auf die Suche und haben Erfolg. Drei der beschriebenen Steine können wir dem Sand entreißen, sie alle sehen aus wie der Stein, den Ibn Salar für das Ritual verwendet hat, das uns in diese Zeit teleportiert hat. Und wir erinnern uns, dass wir in der Burg Hauptmann auch einen solchen Stein gefunden hatten!

Wir geben dem Baron meinen Stein, die anderen beiden, sogenannten Mnar-Steine“ behalten Philip und Angus/Augustin. Die Steine sollen vor den Würmern schützen, deshalb erscheint es uns recht sinnvoll, nicht alle abzugeben.

Der Auftrag

Nachdem wir einen Stein abgeliefert haben, werden wir zu Hauptmann ins Zelt geführt. Er hat einen besonderen Auftrag für uns: Wir sollen den alten ägyptischen Stamm aufsuchen, den der Baron hier sucht. Dessen Dorf befindet sich hinter einer Bergkette, wir werden beauftragt, einen Abgesandten des Volkes zum Baron zu bringen. Ausgestattet mit Proviant und Lastkamelen machen wir uns auf den Weg.

Die Nacht in der Wüste beschert uns allen sonderbare Träume und das starke Gefühl, an diesem Ort nicht erwünscht zu sein. Eine starke, fremde Präsenz ist zu spüren.

Die Ruinenstadt und der Tunnel

Am nächsten Tag erreichen wir das vollständig zerstörte Dorf, eigentlich mehr eine Stadt, die seit Jahrtausenden verlassen zu sein scheint. An einem kleinen Wasserloch binden wir die Kamele an und suchen nach den Bewohnern des Ortes.

Philip kann frische Fußspuren ausmachen, die in ein eingestürztes Gebäude führen. Hier finden wir, von einem Teppich verdeckt, einen Geheimgang nach unten. Er mündet in einen mannshohen, kreisrunden Tunnel, auf dessen Boden Fackeln bereit liegen. Wir gehen auf gut Glück los und markieren die Abzweigungen, die wir nehmen. Die sonderbare und recht glatte Form des Durchgangs weckt ungute Assoziationen mit riesigen Wurmlochern.

Der vergessene, ägyptische Stamm

Nach einiger Zeit stoßen wir auf uralte Zeichnungen von Sternenkonstellationen und sonderbaren Wesen. Es scheinen Darstellungen von fliegenden Tieren(?) zu sein, die diese Stadt erbaut haben.

In einem fünfeckigen Raum steht ein tönernes Gefäß, in dem diamantenähnliche Steine funkeln. Noch während wir über die Funktion (und manche auch über den Wert) unseres Fundes grübeln, nähern sich uns zwei Gestalten.

Die beiden Geschöpfe, die aus der Dunkelheit des Ganges treten, sehen ein wenig ägyptisch aus, allerdings ist ihre Haut sehr blass, fast weiß, und ihre Augen sind viel zu groß, sie erinnern eher an die von Fischen. Sie unterhalten sich in einer grunzenden, abgehackten Sprache, die Angus/Augustin als Kemisch identifiziert.

Die beiden Wesen sind mindestens so erschrocken wie wir, aber sie reagieren aggressiv und bedrohen uns mit ihren Speeren. Ihre Minen und ihr Gebaren deuten auf einen recht unterdurchschnittlichen Verstand hin. Wir heben die Hände und Augustin versucht, auf Kemisch mit ihnen zu reden, aber die beiden nähern sich dem am bedrohlichsten wirkenden Philip immer weiter und scheinen ihn angreifen zu wollen. Bevor ihn ein Speer zwischen den Rippen trifft, schlägt Philip zu und verwundet einen der beiden. Sie fliehen lauthals schreiend in den Tunnel.

Es entbrennt eine hitzige Diskussion, wie nun zu verfahren sei. Angus will den beiden hinterher laufen, um den Stamm ausfindig zu machen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass man nun noch auf uns hören wird. Wir kennen uns in diesen dunklen Gängen nicht aus und neben der Gefahr, von einer wütenden Horde Fischägyptern getötet zu werden, besteht auch noch das Risiko, bei einer kopflosen Flucht die Orientierung zu verlieren.

Die Kinder des Wurms

Da aber niemandem etwas Besseres einfällt, folgen wir den Flüchtenden schließlich in die Tunnel. So gelangen wir in eine große Höhle, in der ein unvorstellbares Gewimmel herrscht. Dutzende der Geschöpfe winden und kriechen auf dem von Unrat übersäten Boden, sie wälzen sich in ihrem eigenen Dreck, es stinkt erbärmlich. Mit Menschen haben diese Wesen nur noch sehr wenig gemein. Überall wachsen bleiche, fluoreszierende Riesenpilze, die dem Stamm als Nahrung dienen.

Unter all diesen umherkrabbelnden Geschöpfen steht nur ein einziger aufrecht. Er ist größer und kräftiger als der Rest und alle anderen weichen ihm ängstlich aus. Wir haben den Anführer gefunden, zu dem auch die beiden Wesen laufen, die vor uns geflüchtet sind. Sie reden auf ihn ein, und als er nun auch uns sieht, brüllt er seine Untergebenen an, die sich langsam und vorsichtig in unsere Richtung bewegen.

In so einer Situation ist es sehr gut, einen gepanzerten Söldner dabei zu haben. Philip fordert den Häuptling zum Kampf heraus, der wenig überraschend annimmt. Die beiden liefern sich einen harten Kampf, aber schließlich gelingt es Philip, den Häuptling nieder zu ringen. Das Volk ist tief beeindruckt, und nun endlich können wir so etwas wie ein Gespräch führen.

Der Häuptling heißt Shudd, und sein Volk nennt sich Die Kinder des Wurms“. Sie leben seit langer Zeit unter der Erde, um ihrem Gott, Shudde Mel, dem Weltenwurm“, nahe zu sein. Sie dienen den Würmern als Nahrung und empfinden dies als eine große Ehre. Die Jahrhunderte oder vielleicht sogar Jahrtausende unter der Erde haben ihre Augen, ihre Haut und auch ihren Verstand geprägt. Aus unserer Sicht ein armseliges und bemitleidenswertes Dasein führend, scheinen diese Wesen nicht unglücklich über ihr Los zu sein. Ein interessantes Detail, das wir noch erfahren ist, dass es sich bei den Diamanten“ in der Höhle um Wurmeier gehandelt hat. Wir alle sind sehr erleichtert, dass wir sie unangetastet gelassen haben.

Der Stammbaum des Nofru-Ka

Wir können Shudd überzeugen, mit uns zu kommen, und bringen ihn zum Baron. Der scheint sich allerdings etwas ganz anderes vorgestellt zu haben und ist fassungslos ob unseres Berichts. Diese degenerierten Wesen sind so ganz anders, als er sich die Nachfahren des mächtigen Nofru-Ka vorgestellt hat.

Und hier haben wir nun Gewissheit gefunden. Unter den Aufzeichnungen des Barons, die wir in seiner Burg gefunden haben, war auch ein altes Stammbaumverzeichnis, welches einen Nofru-Ka (manchmal auch Nefren-Ka) als Stammesvater nannte. Dieser Stammbaum ist für den Baron von immenser Bedeutung, und auch der CEO der New World Inc., Edward Chandler, scheint ein Teil dieses Erbes zu sein. Aber was genau das Besondere an der Familie bzw. den Erben ist, und was Hauptmann damit plant, wissen wir noch nicht.

Shudds Schicksal

Trotz seiner offenkundigen Enttäuschung lässt der Baron den Häuptling, der kaum versteht, was um ihn herum vorgeht, fesseln und einsperren. Wir alle fühlen uns schuldig daran, denn auch wenn diese Wesen aus unserer Sicht ein recht armseliges Dasein fristen, so haben sie doch niemandem sonst ein Leid zugefügt. Aber wir sehen keine Möglichkeit, Shudd zu befreien.

Streit zwischen Lang Fu und dem Baron

Am nächsten Morgen werden wir Zeugen einer heftigen Auseinandersetzung zwischen Lang Fu und dem Baron. Lang Fu scheint mit einer Entscheidung des Barons nicht einverstanden zu sein und will sich weigern, diese mit zu tragen. Hauptmann gibt davon unbeeindruckt ein paar Befehle und daraufhin wird in seinem Zelt irgendetwas aufgebaut.

Despina/Kristina nutzt ihre neue Vertrauenspostion bei Lang Fu und versucht, mehr über den Streit herauszufinden. Und tatsächlich vertraut Lang Fu ihr an, dass er einen Angriff auf den Baron plane. Dieser würde abends ein Ritual durchführen, nach dessen Abschluss er geschwächt sei. Wir sollen seinen Männern helfen, die Wachen des Barons auszuschalten, um dann den Baron zu töten.

Das Ritual

Im Zelt des Barons sind am Abend alle Vorbereitungen getroffen. Shudd liegt gefesselt im Zentrum, der Baron schwingt einen Dolch. Er ritzt Shudds Haut auf und verfällt in eine Art Singsang. Shudd schreit auf, der Baron taumelt und bricht zusammen. Wir haben uns um das Zelt verteilt, um alles im Blick zu haben, daher sehen auch nur einige von uns, dass Lang Fus Männer den scheinbar bewusstlosen Shudd befreien und aus dem Hintereingang aus dem Zelt tragen. Der Baron kommt langsam wieder zu sich, er scheint wie von Sinnen zu sein und gibt unverständliche Laute von sich. Wir werden aufgefordert, jetzt einzugreifen.

Despina/Kristina, die vorne am Zelt steht, begreift wohl als Erste, dass hier etwas Ungeheuerliches vorgeht. Der Baron hat mit dem Häuptling die Körper getauscht! Während Shudd im Körper des Barons rasend vor Angst auf sie losgeht, bringen Lang Fus Leute den Baron, der nun in Shudds Körper steckt, in Sicherheit. Philip sieht das zwar, weiß aber natürlich nicht, was das bedeutet, und geht ins Zelt. Er kommt gerade noch rechtzeitig, um Despina/Kristina vor dem verstörten Shudd zu retten, und streckt ihn mit seinem Schwert nieder.

Wir sammeln uns alle draußen, wo uns Salar erwartet. Wir sollen den allgemeinen Aufruhr nutzen und fliehen, bevor die jetzt kopflos gewordene Söldnertruppe nach Schuldigen sucht. Denn wir haben ja nun für alle sichtbar den Baron getötet, Lang Fus Plan ist aufgegangen, wir sind im in die Falle getappt. Er hatte nie vor, den Baron zu töten, sondern hat uns ausgenutzt, um das Ergebnis des Rituals zu verschleiern. Mit etwas Verpflegung rennen wir in die Wüste hinaus und entkommen dem wütenden Mob.

Zurück in der Gegenwart

Dann überfällt uns wieder ein Schwindel, wir erwachen wohlbehalten in Ibn Salars kleinem Laden in Alexandria – und in unserer Zeit. Er erzählt, dass wir alle Nachfahren der Menschen seien, die damals in der Wüste Zeugen der Ereignisse wurden, als der Baron seinen Körper mit einem Erben von Nofru-Ka tauschte. Auch Ibn Salars Vorfahre war damals mit dabei und hat einen der Mnar-Steine sicher verwahrt, so dass er nun in Ibn Salars Besitz ist.

Ich bin zwar ein wenig erstaunt, dass sich unter meinen Vorvätern ein christlicher Gelehrter befindet, aber das Blut lügt nicht. Diese Vision hat uns einiges erklärt und liefert Hinweise auf die scheinbare Unsterblichkeit des Barons. Es gibt nun verschiedene Möglichkeiten, weiter zu forschen.

Die Blutlinie Nofru-Kas

Was wir wissen:

  • Der Baron Hauptmann hat 1140 n.Chr. den Körper eines direkten Nachfahren von Nofru-Ka übernommen
  • Er gelangte in den Besitz eines Mnar-Steins
  • Er entdeckte, wie er auf dem Sternenvampir durchs All reiten konnte
  • Zu dieser Zeit finden sich auch die ersten Aufzeichnungen zur Burg Hauptmann
  • Derselbe Baron Hauptmann lebt auch im Jahre 1929 noch, aber in einem anderen Körper
  • Seine Erscheinung wechselt immer wieder, wir haben Särge der abgelegten“ Körper in seiner Burg gefunden – zumindest der letzte wies starke Folterspuren auf
  • Anleitung zur Befragung der Gelehrten Hypatia in Alexandria, die Auskunft über die Bibliothek von Celeno geben kann

Offene Enden:

  • Stammen die Folterspuren des letzten Barons in der Gruft vielleicht von dem Ritual zum Körperaustausch? Aber waren diese nicht über einen längeren Zeitraum hinweg beigebracht worden?
  • Wenn Edward Chandler das auserwählte“ Kind ist, wird er dann demnächst vom Baron übernommen? Wie können wir das verhindern?
  • Was zeichnet diese Kinder aus, kann der Austausch nur mit ihnen gelingen, wenn ja, warum?
  • Wer ist Lang Fu, und welche Interessen hat er? Lebt er noch?
  • Hat er den Hauptmann auf die Idee gebracht bzw. woher hat dieser sein Wissen über Nofru-Ka, die Bestie“ etc.?

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