Blogstöckchen oder Blogger fragen Blogger

Ich habe hier noch ein Blogstöckchen (Blogger fragen andere Blogger bspw. 10 Fragen, die wiederum an andere Blogs weitergegeben werden können usw.) liegen, welches mir RPGnosis im März zugeworfen hat. Verfolgt man die Historie der verlinkten Blogs, so kommt man auf ganz abenteuerliche Dinge … aber das ist eine andere Geschichte.

Da dieser Stock schon viel zu lange hier herumliegt, kommen im Folgenden nun endlich die Antworten auf die 10 Fragen.

1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?

Mich haben unterschiedliche Facetten von verschiedenen Systemen besonders geprägt. Aus MERS der explodierende Würfel, der einem Elfen-Bogenschützen unserer Gruppe einen Blattschuss auf einen Nazgûl bescherte. Bei Cthulhu der erste Abstieg in einen Kultistenkeller inklusive blasphemischer Gesänge und dem guten Gefühl einen Molotowcocktail mitgenommen zu haben. Bei Midgard die durchweg sehr guten Abenteuer inklusive der praktischen “Kannst du gleich vorlesen”-Textboxen. Aus GURPS die grundsätzliche Mechanik des Systems (3W6-Verteilung).

Wenn ich ein einziges Produkt nennen müsste, dann wäre es am Ende vermutlich jedoch Cthulhu, was die Art des Spielens und die Stimmung der Geschichten betrifft.

2. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?

Wäre ich ein Freund von DSA, so wäre die schlechteste Regel wohl die “Du musst dreimal würfeln und dann noch hin- und herrechnen”-Regelmechanik für Proben. Ich kann beim besten Willen nicht verstehen, wie man sich so etwas auferlegen kann. Aber ich bin kein Freund von DSA, daher nenne ich mal das Aufsplitten von Erfahrungspunkten in Kampf-, Zauber- und allgemeine Punkte aus Midgard M3 inklusive der horrenden Goldmengen für die Steigerung in höheren Stufen als eine wirklich schlechte (weil extrem aufwändig zu protokollierende) Regel.

Das wird ganz knapp gefolgt von “Treffer mit einem Einhand-Streitkolben auf Kettenrüstung … warte … Tabelle AT-2, S. 110 … Modifikation auf den Wurf … dum di dum … 147 … 22E Schaden … Haupttreffer … und Nebentreffer C … warte …S. 115” aus MERS respektive Rolemaster, weil es einfach ZU LANGE DAUERT.

Die beste Regel ist schwierig zu benennen. Immerhin ist ein System ja eine Ansammlung von Kompromissen, die hoffentlich überdurchschnittlich zum eigenen Spielstil passen. Die derzeit beste (optionale) Regel für mich kommt aus Cthulhu 7E und ist der Einsatz von Glück um gescheiterte Proben zu drehen. Das treibt die Handlung voran, mindert die Frustration und verringert gleichzeitig das Glück des betreffenden Charakters im Verhältnis 1:1. Später am Abend notwendige Gruppenglückswürfe führt übrigens der Spieler mit dem  niedrigsten Glückswert aus … 😉

3. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?

Abgesehen von so Dingen wie Tabellensuche in MERS, für die sich heutzutage wohl keine Mehrheit mehr begeistern können würde, kann ich mir den grundsätzlichen Stil schon vorstellen. Damals ™ war halt noch alles neu und frisch und es wurde viel Wert auf Min/Max gelegt. Heute ist mir persönlich die Stimmung wichtiger. Dennoch – und das ist seit dem ersten Blick in ein Schwerter & Dämonen Regelheft vor sehr langer Zeit auch heute noch so – fasziniert mich (fast) jedes Rollenspielabenteuer, jede Dungeon-Karte, jedes Handout, jede Regelmechanik …

4. Du beschließt nach reiflicher Überlegung, die nervige Spielrunde nebenan mit der Rollenspielpolizei zu SWATten – was haben sie angestellt?

Vermutlich DSA gespielt und dabei ihre 10 kg Zauberfolianten fallen lassen. Scherz … jeder spielt das, wozu er Lust hat. Es gibt leider genug Leute, die anderen vorschreiben wollen, wie sie ihr Spiel zu spielen haben. Dabei wird leicht vergessen, dass zunächst einmal die Spielgruppe bestimmt, was geht und was nicht geht.

5. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?

Früher ™ konnte man noch tolle, farbenfrohe Rollenspielboxen in Spielzeugläden bestaunen. Früher ™ waren die Regeln irgendwie handlicher bzw. nicht über gefühlt ein Dutzend Hefte verteilt. Früher ™ konnte man sich irgendein (meist auf Englisch erhältliches) System schnappen und das seiner Gruppe schmackhaft machen (heute muss man da schon wirklich Überzeugungsarbeit leisten). Früher ™ gab es mal GURPS auf Deutsch …

6. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?

Echtes Cyberpunk ohne Elfen und Zwerge.

7. Du gewinnst ganz groß im Lotto und kaufst einen Rollenspielverlag deiner Wahl! Welchen und warum?

Ich würde viel lieber die Lizenzen von Systemen erwerben und sie dann zur (kommerziellen) Nutzung freigeben. Ein System lebt von einem soliden Regelwerk und kreativen Abenteuern und dem Mut, neue Dinge auszuprobieren, die möglicherweise kommerziell riskant sind. Wettbewerb im Bereich Kreativität sieht man heutzutage leider aufgrund restriktiver Lizenzbestimmungen nur noch selten.

8. Wenn du die Wahl hättest, würdest du auf 20% deiner Arbeitszeit und deines Gehalts verzichten, um mehr Zeit für Privates zu haben?

Yep. Meistens verzichtet man aber nur auf das Gehalt und nicht auf die eigentliche Arbeitszeit … 😉

9. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?

3W6 wegen der schönen Gauss’sche Glockenkurve.

10. Wenn die Rollenspielfee dir einen Wunsch gewähren würde, der alle Rollenspieler der Welt betreffen muss, welcher wäre das?

Ich würde mir wünschen, dass die Rollenspielfee über Nacht folgende Gedanken in die Hirne aller Rollenspieler/innen hineinhämmert:

  1. Rollenspiel ist ein Gruppenspiel und nur diese Gruppe bestimmt für den Augenblick des Spiels, was das gemeinsame Verständnis von Spaß ist; sprich was richtig und was falsch ist. Niemand ist gezwungen ein Spiel zu spielen, welches nicht dem eigenen Gruppenverständnis entspricht.
  2. Zwischen “Roleplay” und “Rollplay” liegen eine Vielzahl unterschiedlicher Auffassungen und Spielarten, die manchmal sogar innerhalb nur weniger Augenblicke wechseln können. Keine dieser Arten ist richtig oder falsch, bzw. jede Gruppe bestimmt selbst, welche Spielweise für sie am besten funktioniert.

Da ich mittlerweile den Überblick verloren habe, wer bereits alles schon das Stöckchen zugeworfen bekommen hat oder auch nicht, versuche ich mein Glück mit folgenden Blogs und den sich anschließenden Fragen.

1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?

2. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?

3. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?

4. Du beschließt nach reiflicher Überlegung, die nervige Spielrunde nebenan mit der Rollenspielpolizei zu SWATten – was haben sie angestellt?

5. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?

6. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?

7. Du gewinnst ganz groß im Lotto und kaufst einen Rollenspielverlag deiner Wahl! Welchen und warum?

8. Wenn du die Wahl hättest, würdest du auf 20% deiner Arbeitszeit und deines Gehalts verzichten, um mehr Zeit für Privates zu haben?

9. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?

10. Wenn die Rollenspielfee dir einen Wunsch gewähren würde, der alle Rollenspieler der Welt betreffen muss, welcher wäre das?

4 Gedanken zu „Blogstöckchen oder Blogger fragen Blogger“

    1. Ich sehe, der Medienkompetenz-Test war erfolgreich. 😉

      Ich sinne den 3W6 (als ein “Würfel”wurf) aus GURPS im Gegensatz zum W100 aus Cthulhu durchaus hinterher. Auch die W4/W6/W8/usw. von Savage Worlds können mich nicht trösten.

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