Tempus Fugit #03

Im dritten und letzten Teil von Tempus Fugit kommen die Investigatoren endlich den Machenschaften ihrer Gegenspieler auf die Spur und werden mit einer unangenehmen Aufgabe betraut, die sie erneut in die Geschicke eines Äonen alten Plans verwickelt. Es folgt das Tagebuch von Frau Dr. Schlüter.

Liebes Tagebuch,

uns bedrohen graue Halbtote, jugendliche Larventrägerinnen mit Küchenmessern, ein blasphemisches riesiges Lichtwesen, eine Art Zeitreise-Familie – und woran wären wir dann fast gestorben? Am Hungertod. Doch von Anfang an.

Alfons, Robert und ich beratschlagen uns nach unserem Aufenthalt in der Ausgrabungsstätte in der Pension (fast zwei Stunden lang) und inspizieren noch einmal alle unsere Gegenstände. Dabei gelingt es Robert, den Mechanismus der bei der Ausgrabung gefundenen schwarzen “Kugel” auszulösen, so dass Alfons und ich – kurzzeitig und trotzdem schmerzhaft – in eine Art künstliche Schwerkraft geraten. Außerdem findet Robert heraus, dass der Edelstein auf der Bronzeskulptur rot ist. Ein ganz aufgeweckter junger Mann.

Hedwig hat die Fotos entwickelt, so dass wir Herrn Dierke im Bernsteinmuseum unsere versprochenen Beweise für die “Schmuggelaktivitäten” vorzeigen können. Herr Dierke ist Feuer und Flamme und fährt mit uns dank unseres gefundenen Benzins nach Kalmünde, wo sein Freund Arndt wohnt. Dort steht ein Leuchtturm, von dem aus laut Dierke die “Schmugglerbande” operieren soll.

Arndt fährt uns nach Einbruch der Nacht mit seinem Boot und unserem Benzin zum Leuchtturm, den Dierke, Alfons, Robert und ich erkunden. Auf der kleinen Insel sind seltsamerweise Hunderte von Quadratmetern Metallplatten auf dem Felsboden installiert.

Mehr fällt uns auf dem Außengelände nicht auf, auch im Inneren des Leuchtturms scheint zunächst alles normal. Im 6. Stock stoßen wir auf noch einen Appeldorn, den wir aber nach einem kurzen Kampf ruhig stellen können. Mit seiner sternförmigen Kette haben wir den Schlüssel zu einem seltsamen Schloss im Keller des Leuchtturms.

Die Kellertür führt zu einem gewundenen, kristallenen Gang, von dem mehrere riesige Hallen abgehen. In einer Halle finden wir Frachtkisten mit seltsamen, alten Artefakten, in einer anderen stehen zwei Arbeiter vor einem – Zeppelin. Alfons hat die großartige Idee, die beiden nach dem Losungswort zu fragen. Zum einen kennen wir es jetzt, zum anderen sind wir damit quasi über jeden Verdacht erhaben. Das war wirklich schlau von ihm. Und tatsächlich bringen uns die beiden in eine andere Halle zur Freifrau von Mondsee, die wohl das Kommando innehat.

Nun wird es schwierig zu erklären und zu verstehen. In dem Raum schwebt ein Steinring mit Pilzen überwuchert. Und die Freifrau ist kein Mensch, sondern ein Wesen von Yith aus der Vergangenheit, dem das versklavte Lichtwesen (die Farbe) ausgebrochen ist. Die Benzinvorräte habe das Lichtwesen sabotiert, damit sie es ohne Kugel nicht wieder gefangen nehmen können. Sie bittet uns, das Wesen mit Hilfe der schwarzen Kugel und diversen Maschinenpistolen zu schwächen. Da ihr diese Bitte schwer abzuschlagen ist, sagen wir zu.

Die Metallplatten auf der Insel öffnen sich, so dass wir mit der Freifrau im Zeppelin zum Versteck der Farbe fliegen können, ein altes Schiffswrack mitten im Wasser. In einem harten Kampf, in dem Alfons die Kugel bedient und Robert und ich auf die geschwächte Farbe schießen, erlischt schließlich das Licht.

Leider holt uns das Wesen von Yith nicht wieder ab, und wir haben Herrn Dierke mit der Leuchtpistole auf der Insel zurückgelassen. Nach zwei Tagen werden wir fast verhungert von einem zufällig vorbeifahrenden Schiff aufgelesen.

Im Leuchtturm sind keine Spuren mehr von den Aktivitäten der Großen Rasse zu finden, der Keller wurde mit Granit versiegelt.

ENDE


Geschrieben von Pea.

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