1W10 Gefahren und Hindernisse für cthuloide Verfolgungsjagden (urban, zu Fuß, bei Tag)

Die 7. Edition von Cthulhu verfügt über Regeln zu Verfolgungsjagden. Dabei spielen Gefahren und Hindernisse eine Rolle, die der geneigte Spielleiter auch zufällig einstreuen kann. Das Weiterkommen erfordert grundsätzlich eine Probe auf eine Fertigkeit oder Attribut, deren Schwierigkeit mit einem 1W100 festgelegt wird. Ein Scheitern kann zu dem Verlust von Aktionspunkten (Zeit) führen oder sogar Schaden nach sich ziehen.

Wurf Schwierigkeit
≤ 59 kein Hindernis
60 – 84 regulär
85 – 95 schwer
≥ 96 extrem

Folgende 1W10 Gefahren und Hindernisse beziehen sich auf die Verfolgung zu Fuß in der Stadt und bei Tag.

  1. Eine Gruppe von Passanten steht im Weg und behindert das Weiterkommen. Mittels Ausweichen oder Stärke lässt sich ein Weg hindurch bahnen. Ein Misserfolg reduziert die Aktionspunkte um 1W3. Schlägt zudem die Probe auf Stärke fehl, so verursacht die aufgebrachte Menge 1W3 Schaden durch Schläge und Tritte.
  2. Eine Vielzahl von Mülltonnen blockieren den Weg. Mittels Springen oder Ausweichen lässt sich das Hindernis passieren. Bei einem Misserfolg drohen durch den Sturz bzw. Zusammenprall 1W3 Punkte Schaden und der Verlust von 1W3 Aktionspunkten.
  3. Eine stark befahrene Straße muss überquert werden. Mittels Ausweichen, Geschicklichkeit oder Glück lässt sich ein sicherer Weg herüber schaffen. Bei einem Misserfolg verursacht der Zusammenstoß mit einem Wagen 1W6 Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.
  4. Der Weg endet unvermittelt vor einem Zaun oder Mauer. Mittels Klettern kann das Hindernis überwunden werden. Ein Misserfolg kostet lediglich 1W3 Aktionspunkte, verhindert jedoch ein weiteres Vorankommen.
  5. Der Weg über einen Bahnübergang droht durch einen herannahenden Zug versperrt zu werden. Mittels Konstitution kann man das Hindernis noch rechtzeitig passieren. Ein Scheitern kostet 1W3 Aktionspunkte und verhindert ein Vorankommen für 1W3+1 Runden durch den passierenden Zug.
  6. In einer engen Gassen versperrt eine kleine Gruppe von Leuten den Weg, die offenbar überlegen, wie sie auf die Situation reagieren werden. Mittels Einschüchtern, Charme, Überreden oder Überzeugen geben sie den Weg frei. Bei einem Misserfolg droht ein Konflikt, der ein Vorankommen verhindert. Scheitert die soziale Interaktion kritisch, so bricht ein Streit samt Handgemenge aus.
  7. Nach einer Kreuzung, einer Ecke oder Abzweigung verliert der Charakter unvermittelt die Übersicht. Mit Orientierung lässt sich ein geeigneter Weg finden. Ein Misserfolg kostet 1W3 Aktionspunkte.
  8. Die Polizei oder eine andere offizielle Gruppierung wird auf den Charakter aufmerksam. Mittels Erscheinung oder Verkleiden kann die Situation entschärft werden. Ein Misserfolg zieht unangenehme Fragen nach sich und kostet 1W3 Aktionspunkte. Eventuell erfordert der Verlauf noch weitere Proben. Im schlimmsten Fall nehmen die Polizisten die Verfolgung auf.
  9. Eine größere Sandfläche wie bspw. ein Spielplatz oder eine schlammige Baustelle behindert das schnelle Vorankommen. Mittels einer Probe auf Geschicklichkeit oder Stärke lässt sich der Weg ohne Zeitverzug fortsetzen. Bei Misserfolg verliert man 1W3 Aktionspunkte.
  10. Ein Spalt, Absatz oder ein tiefer liegender Vorsprung muss mittels Springen überwunden werden. Bei einem Misserfolg verursacht der Sturz 1W6 Punkte Schaden und kostet 1W3 Aktionspunkte.

Dies ist ein Beitrag zum Thema 10 Dinge des aktuellen Karneval des Rollenspielblogs.

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