Von Zaubern und ihren Konsequenzen

Zur Ergänzung des Kapitels in der RoC Schnellstarthilfe über Magie und dem Wirken von Zaubersprüchen in Realms of Cthulhu ist im Folgenden noch einmal das Wichtigste aus der Praxis zusammengefasst.

Zauber wirken

Einen Spruch oder ein Ritual zu wirken dauert eine Minute. Für jede weitere 5 Minuten Zeit kann der Malus auf die Zauberprobe um 1 gesenkt werden, bis zu einem Maximum des Würfeltyps seines Wissen (Mythos) Wertes. Beispiel: 20 Minuten und damit +4 bei einem Wissen (Mythos) Wert von W4.

Eine 1 auf dem Fertigkeitenwürfel bedeutet ein Zauberfehler und hat entsprechende Konsequenzen. Siehe hierzu die RoC Spielleiterhilfe (rechte Spalte, Zauberfehler und Zerissene Schleier).

Rufe/Binde Diener Sprüche

Diese Art von Zaubern ruft ein Wesen herbei dem man anschließend ein simples Kommando (auf einen Satz beschränkt) erteilen kann. Nach der Erfüllung dieses Befehl verschwindet das Wesen wieder. Rufe/Binde Sprüche haben grundsätzlich einen Malus von -6 auf die Wissen (Mythos) Probe. Wird der Zauberer durch das plötzliche Erscheinen eines Wesens überrascht, so kann Rufe/Binde Diener innerhalb einer Aktion gesprochen werden. Dabei wird der Wissen (Mythos) Wurf des Zaubernden gegen eine Verstandsprobe des Wesens gemessen. Unterschiedliche Wesen haben verschiedene Ausprägungen dieses Spruches im Hinblick auf bspw. notwendige Werkzeuge, Rituale oder Zutaten.

Kontakt zu Diener/Unabhängiger Rasse

Hierbei wird ein Wesen herbeibeschworen, welches dann in Kontakt zu dem Zaubernden tritt. Normalerweise dauert dies W4 Stunden und üblicherweise ist der Ort der Anrufung entscheidend. Die Reaktion des Wesens kann über die Reaktionstabelle bestimmt werden und somit auch bspw. feindselig sein. Diese Art von Sprüchen haben ebenfalls einen Malus von -6 auf die Wissen (Mythos) Probe.

Rufe/Vertreibe Gottheit

Bei dieser Kategorie kann (und sollte) eine Gruppe von Gehilfen den Zauberer unterstützen. Der anfängliche Malus auf die Wissen (Mythos) Probe ist -36. Je vier teilnehmenden Statisten, die den Spruch auch beherrschen, erhöhen die Probe um +1. Jeder kundige Wildcard ebenfalls um +1. Darüber hinaus erhöhen acht unkundige Statisten bzw. zwei Wildcards die Probe um +1. Die Dauer des Rituals erhöht sich um 5 Minuten für jeden +1 Bonus.

Um eine Gottheit nach der Herbeirufung wieder zu vertreiben, muss eine erneute Probe auf Wissen (Mythos) mit -18 absolviert werden.

Kontakt zu Gottheit

Normalerweise kontaktiert eine Gottheit den Zaubernden nach W6 Stunden. Nach dem Kontakt muss der Zaubernde eine Mummprobe mit einem Malus von -4 bestehen oder erleidet Mentale Pein in Höhe von 2W10.

Spezielle Sprüche

Individuell je nach Spruch.

Kampfsprüche

Das Wirken dieser Sprüche dauert nur eine Aktion. Es kann keine zusätzliche Zeit aufgewendet werden und auch das Aufrechthalten des Spruches ist nicht möglich. Kampsprüche haben individuelle Mali, meist von ihrer Stufe abhängig. Erst ein kritischer Zauberfehler bedeutet einen Wurf auf die entsprechende Tabelle.

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