Über die Rolle von Berufen in Realms of Cthulhu

Durch eine Diskussion im Blutschwerter-Forum habe ich mich ein wenig mit der Rolle von Berufen in Savage Worlds bzw. Realms of Cthulhu auseinandergesetzt. Ein wiederkehrendes Argument aus Spielersicht ist die Wahrnehmung, dass sich alle Charaktere prinzipiell stark ähneln. Aus Sicht langjähriger Midgard- und GURPS-Runden mag dies zunächst einmal zutreffen. Jedoch bietet auch Savage Worlds Entwicklungsmöglichkeiten für das Ausdifferenzieren von Rollen und Nischen an.

Irgendwann steht bei der Charakterentwicklung möglicherweise die Frage nach dem “Was macht meine Rolle aus?” oder “Wie kennzeichne ich eigentlich meinen Beruf?” im Raum. In einem klassenlosen System wie Savage Worlds stellt dies eine grundsätzliche Problematik dar, die regeltechnisch elegant mit den sogenannten Expertentalenten gelöst werden kann. Diese finden sich in der GERTA auf S. 36ff und in RoC auf S. 12.

Dieser Talentgruppe gemein sind zumeist mehr oder weniger umfangreiche Voraussetzungen, sei es an Stufe, Eigenschaften oder Fertigkeiten. Im Ergebnis geben Expertentalente einen durchgehenden Bonus auf eine bestimmte Fertigkeit, die logischerweise in Beziehung zum Talent steht. So erhält bspw. das Reperaturgenie einen Bonus von +2 auf alle Reperaturproben.

Im Folgenden sind alle Expertentalente von SW und RoC (mit * markiert) mit ihren jeweiligen (möglichen) Entsprechungen im Cthulhu-Universum gelistet. Die Liste soll hierbei nur ein Denkanstoß sein bzw. aufzeigen, was bereits mit dem Standardregelset möglich ist. Eine Erweiterung von Expertentalenten für neue Berufe ist natürlich möglich.

SW/RoC Talent Auswirkungen CoC Beruf
Adept laut Setting nicht erlaubt
Akrobat u.a. +2 Geschicklichkeitsproben bei akrobatischen Manövern Akrobat, Bergsteiger, Einbrecher
Ass u.a. +2 Fahrenproben Pilot, Rennfahrer
Assassine u.a. +2 Schaden Auftragsmörder
Auserwählter laut Setting nicht erlaubt
Bastler laut Setting nicht erlaubt
Dieb u.a. +2 Heimlichkeit-, Klettern-, Schlösserknackenproben Dieb, Einbrecher
Doktor* u.a. +2 Heilenproben Arzt, Doktor
Ermittler u.a. +2 Nachforschen-, Umhörenproben Detektiv, Ermittler, Komissar
Gelehrter u.a. +2 auf bestimmte Wissensfertigkeiten Kryptozoologe, Forscher, Ingenieur, Professor, Wissenschaftler
Heiliger/Unheiliger Krieger laut Setting nicht erlaubt
Ingenieur* u.a. +2 Reparierenproben Ingenieur
Linguist* u.a. zusätzliche Sprachen Übersetzer, Sprachwissenschaftler
McGuyver u.a. kein Abzug für mangelndes Werkzeug Dilettant
Mentalist laut Setting nicht erlaubt
Multitalent u.a. keine ungeübten Versuche auf nicht erlernte Wissensfertigkeiten Dilettant
Musketier u.a. Handfeuerwaffen nachladen in einer Aktion Soldat, Jäger
Naturbursche u.a. +2 Heimlichkeits-, Spurenlesen-, Überlebensproben Entdecker, Großwildjäger, Soldat, Jäger
Psychotherapeut* u.a. +2 Wissen (Psychologie) Irrenarzt, Psychater, Psychologe
Reparaturgenie laut Setting nicht erlaubt
Zauberer laut Setting nicht erlaubt

Insgesamt lässt sich die Liste sicherlich noch deutlich erweitern. Zielsetzung sollte dabei immer eine konkrete spielmechanische Auswirkung sein. Ein Beruf durch ein Talent zu definieren, was keine Anwendung im Tun und Handeln des Spielers hat, ist schlichtweg ein vergeudeter Punkt.

3 Gedanken zu „Über die Rolle von Berufen in Realms of Cthulhu“

  1. Was zum Teufel ist “Grimdark-Weird-Fantasy-Steampunk-Renaissance-RSP” ????
    Und hmm… das SG klingt ziemlich cool, Event Horizon lässt Grüßen….

    BTT.. Ich habe das Problem, das ein Beruf etwas so spezielles ist, das ich wenig Möglichkeiten finde die entsprechende “Fähigkeit/en”inhaltlich” einzusetzen. Dadurch hab ich das Gefühl, mein Beruf bringt mir nur was, wenn “irgend etwas repariert werden” muss und solange ist er völlig uninteressant.

    Ich fände es schöner, wenn man öfter in Situationen käme, bei denen der Beruf einen entscheidenden Vorteil (oder von mir aus auch Nachteil) und nicht nur seine Auswirkung auf die Regeln, wie zB Würfelergebnisse bringt… Das fand ich bei der letzten GURPS Kampagne zB bei den Bodenschwings ganz gut, wobei das auch auf die spielerische Leistung zu schieben ist 😉
    Das Problem könnte aber auch sein, das ich als blutiger Anfänger einfach gewohnt bin, dass alles (wie im Film) von alleine passiert und ich die entsprechenden Chancen einfach übersehe 😀

  2. Grundsätzlich definiert man sich natürlich durch das Spielen und Auftreten seines eigentlichen Spielcharakters. Das geht auch ohne Fertigkeiten und Vor- und Nachteile.

    Die Wahl eines Talentes, quasi die Legitimation in der Spielmechanik, etwas besser zu können als andere, weil man eben z.B. ein Dieb von Beruf ist, rührt daher, dass insbesondere bei Savage Worlds die spezielle Nische bzw. Rolle eines Charakters nicht durch die Spielmechanik vorgegeben ist.

    Jeder mit Heimlichkeit W8 beherrscht sowohl Schleichen, als auch Diebstahl gleich gut. Wenn nun der eine Charakter “Dieb” von Beruf ist, jedoch spielmechanisch genauso gut/schlecht abschneidet, wie jemand, der die Fertigkeit “einfach so” gelernt hat, dann hat der Dieb ein Problem seine Rolle zu rechtfertigen.

    Daher der Hinweis auf die Expertentalente. Sie sind eine Möglichkeit zu zeigen, dass man eben etwas besser in einigen Dingen ist, als andere.

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