Spielleiten mit Karteikarten

Früher war beim Rollenspielen ja bekanntlich alles besser. Die Systeme hatten einfach mehr Crunch [mehr Regeln in den RAW [Rules As Written, das eigentliche Regelwerk]], als bei diesen neumodischen Dingern, bei denen das Player Empowerment (Gestaltungsrechte der Spieler) und der Fluff (alles im Regelwerk, was nicht Crunch ist) im Vordergrund stehen.

Da gab es dedizierte Tabellen für den Angriff mit Morgensternen gegen leichte Rüstungen (MERS), Größentabellen für Handschuhe (Rolemaster) oder durchaus komplexe Regeln für die Vergabe von Erfahrungspunkten und Steigerungen (Midgard). Selbst Call of Cthulhu hatte seine Widerstandstabelle für Stärke-versus-Stärke-Proben.

[ironie=aus]

Aus diesen Zeiten stammen Spielleiterschirm (5 eng bedruckte Seiten, A4, hochkant), Regelzusammenfassungen, deren Zusammenfassungen auf einer Seite und eben auch diverse Blätter mit endlosen und ewig aktuell zu haltenden Spieler- bzw. Gruppeninformationen. Im Wesentlichen konnte man da problemlos eine Seite pro Spielabend neu ausdrucken, weil sich irgendetwas bei irgendjemanden geändert hatte. Im besten Fall hatte man dafür eine eigene Software (GURPS).

Mit dem Umstieg auf Savage Worlds und hier derzeit Realms of Cthulhu hat sich daran ganz eklatant etwas geändert. Der Spielleiterschirm ist verschwunden, was die Distanz zu den Spielern enorm vermindert. Nachteilig sind sicherlich ein paar Situationen, in denen eine Karte oder ein Detail aus dem Abenteuer wirklich nicht sichtbar sein sollte. Da kann man bestimmt noch Verbesserungen erzielen (Stichwort: Lesepult).

Alle Würfe werden offen geworfen. Zum einen passt es in (mein) Savage Worlds Verständnis von schnellem und furiosen Spiel, zum anderen brauche ich keine Würfe mehr zu “modifizieren”, da die Spieler im Notfall einfach Bennies einsetzen können, um eine zweite Chance zu erhalten. Hinzu kommt durch das System der explodierenden Würfel, dass es (für mich) wenig Sinn macht, Würfe geheim für die Charaktere zu machen (das ist aber ein anderes Thema).

Mittlerweile passen die Informationen, die ich von einem Charakter während des Spiels brauche, auf eine DIN A6 Karteikarte. Hier hat auch Fate Core (ohne es gespielt zu haben) seinen Einfluss ausgeübt, da nämlich das griffig formulierte Charakterkonzept und mögliche Komplikationen ein echter Gewinn für jedes System sind.

Eine typische Karteikarte sieht derzeit so aus.

Karteikarten 01

Dieses Layout erlaubt es, die Karten so zu legen, dass nur Charaktername und eine Zeile mit Attributen sichtbar sind. Weitere Informationen, die andere Spieler vielleicht nicht sehen sollen, bleiben verdeckt. Zudem sind noch “weiche” Informationen (Berufe, Talente, Interessen, etc.) untergebracht, die man bei Bedarf einsehen kann. Hinzu kommt natürlich noch die Rückseite der Karte, auf der Metainformationen zum Charakter notiert werden (Ziele, interessante Komplikationen, mögliche Herausforderungen). Die gewählten Attribute (insbesondere Stabilität und Verderben) sind auf das verwendete System abgestimmt und können leicht geändert werden.

Karteikarten 02

Im Folgenden gibt es das dafür verwendete Template, welches bspw. mit LibreOffice bearbeitet werden kann. Hierzu muss im Vorfeld die Schriftart Vollkorn installiert sein. Es ist auf (vermutlich) handelsübliche linierte A6 Karteikarten abgestimmt und natürlich benötigt man einen Drucker, der einen A6 Einzug ermöglicht. Logischerweise funktioniert das auch mit anderen Schriftarten und man könnte sogar auf die Karteikarten ganz analog per Hand schreiben. 😉

Die Karten sparen Platz und geben mir maximale (analoge) Handlungsfreiheit, sei es bei der Sortierung oder dem Nachtragen von Informationen.

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