King #01

Nach den Ereignissen in Peru wendet sich das Abenteuer zukünftig anderen Protagonisten und einem anderen Regelwerk zu. Gespielt wird ab sofort nach Savage Worlds Regeln, genauer gesagt nach dem Realms of Cthulhu Setting-Band.

Zurück also nach Deutschland, jedenfalls können das die neuen Abenteurer nur vermuten. Denn alle erwachen mit verbundenen Augen in einem Krankenhauszimmer. Im einzelnen sind dies:

  • Heinrich Nussbaum,
  • Amanda Gottberg,
  • Clara von Bodenschwing,
  • Friedrich Christoph Saldern und
  • Lissy Bucerius.

Eine Krankenschwester versorgt sie mit einem Getränk und etwas Medizin gegen die Schmerzen. Der kurze Zeit später eintreffende Doktor Funikoshi eröffnet den blinden und an Gedächtnisverlust leidenden Patienten, dass sie eine Operation hatten und sich unbedingt schonen sollten. Nachdem die Protagonisten wieder alleine in ihrem kalten Zimmer sind, vernehmen sie von draußen einen Schrei und platschende Geräusche. Dann herrscht Stille. Clara nimmt sich zuerst die Augenbinde ab und entdeckt in dem Verband zwei purpurne, kleine Würmer, die sich sofort zu einem feuchten Flecken einer Flüssigkeit zersetzen.

Nachdem die anderen Claras Beispiel gefolgt sind, stellen die Abeneteurer fest, dass das Fenster in dem Raum eine Attrappe ist. Nur in einem Krankenhausnachthemd bekleidet machen die Charaktere sich daran, den Raum durch die einzige Tür zu verlassen. Sie entdecken einen langen Korridor mit mehreren Türen. In der Mitte des Ganges liegen die Überreste einer Person, die vollkommen zerfetzt zu sein scheint.

Die Gruppe beginnt mit der Durchsuchung der Räume. Es macht den Anschein, als ob sie sich in einer medizinischen Einrichtung befinden würden. Dabei stoßen sie auf verstörende Überbleibsel früherer Operationen. Wenig später ertönt im Korridor das Geräusch eines Fahrstuhls und eine kleine Gestalt macht sich daran, die Verschmutzung des Korridors zu beseitigen. Doch als sie die Charaktere erblickt, flieht sie zurück in den Fahrstuhl und entkommt.

Als die Gruppe schließlich mit der Erkundung fertig ist, dringt sie ebenfalls in den Fahrstuhl ein, von dem sich herausstellt, das er nur eine Schleuse ist. Dahinter kommt ein Felstunnel zum Vorschein. In den folgenden Gängen finden die Charaktere Hinweise auf eine Gruppe von diesen sehr kurz geratenen und offenbar sehr fremdländischen Gestalten, die offenbar gerade dabei ist, ihr äußerst rustikales Mittagessen zu verspeisen. Es kommt zu einem verzweifelten Kampf, in dem die Charaktere schließlich diese merkwürdigen Gestalten niederringen können. Nach kurzer Durchsuchung entdecken sie ein altes Buch, das De Vermis Mysteriis. Hieraus ergeben sich Hinweise, dass es noch weiteres Unheil in diesen Gängen lauert.

Unmittelbar nach dieser Erkenntnis füllt Kälte den Raum und ein halbdurchsichtiges Wesen voller Tentakel und Münder gleitet in die Kammer. In letzter Sekunde kann Amanda einen Bannspruch aus dem Buch hervorbringen, welches das Monster lähmt. Die Gruppe tritt die Flucht zu einem weiteren Fahrstuhl an und entkommt dem Wesen. Der Fahrstuhl führt sie nach oben und schließlich finden sie ihre Ausrüstung wieder. Alle bis auf Friedrich haben ein Telegramm erhalten, welches sie aufgrund ihrer Beziehungen zu den Abenteurern in Peru um einen schnellstmöglichen Besuch in der Bethesda Klinik bittet. Anscheinend wurde sie alle hierher gelockt.

In einem angrenzenden Büro entdecken die Charaktere einen Briefkonversation eines gewissen M.T., der sich als Principal des Hüters der Geheimnisse bezeichnet, und einem Dr. Funikoshi. Der Principal bitte darin um ein Excercicium an besagten vier Personen, um der Gruppe klarzumachen, dass sie sich in etwas eingemischt haben, was besser verborgen bleiben sollte. Der Doktor erklärt in seinem Antwortschreiben, dass er gewisse Modifikationen an den Patienten durchgeführt hätte.

Mit dieser bestürzenden Erkenntnis können die Charaktere schließlich ins Freie fliehen und diesem Ort des Grauens entkommen.

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